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基于Second Life虛擬學習環境的服裝展示設計教學案例探究

2013-04-12 00:00:00張雪芳
教育教學論壇 2013年23期

摘要:本文以服裝展示設計的教學內容作為著眼點,闡述如何依據教學內容,在虛擬學習環境中開發服裝展示設計教學案例和開展教學活動,為利用三維虛擬學習環境促進服裝展示設計課程建設提供探索性思路。

關鍵詞:學習環境;服裝展示設計;教學案例

中圖分類號:G712?搖 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2013)23-0219-03

一、Second Life概述

Second Life(簡稱SL)是由林登實驗室(Linden Lab)開發的集虛擬現實技術和網絡通信技術為一體的系統平臺。該平臺提供了功能強大的三維建模系統和林登腳本語言(Linden Scripting Language),以幫助用戶在申請的空間(Land)內進行二次開發,用戶在空間內不僅能創建各種資源,而且能進行直觀的觀察、實時的交互和漫游,為信息時代的教和學提供了游戲式和沉浸式的可視化學習環境。這種情景化的學習過程有助于提高學生更深層次的專業知識和思維技巧,促進知識的遷移、新知識的發現和問題的解決,并由被動灌輸的學習方式變為主動和興趣式的學習探索。因而,自2005年應用于教育領域以來,受到教育研究者的廣泛關注,國外一些大學和教育機構鼓勵師生應用SL進行協作學習、體驗式學習和探索學習。例如:在藝術設計專業領域,英國的哈德斯菲爾德(Huddersfield)大學在藝術和設計教育項目中開發了在線3D虛擬交互學校,該項目的開發目的是在校內課程和衛星課程中,為自主式學習或協作式的教和學提供創新性教學方法。美國的紐約州立大學布法羅州立學院(Buffalo State College),把虛擬服裝項目整合進服裝CAD課程中,利用虛擬環境表達設計概念,并模擬服裝產品的開發過程,為學生理解三維概念和設計服裝產品提供了理想的教育環境。近年來,我國的一些教育機構和學者也以SL為主題開展研究和探討,分析2008年以來的相關文獻資料,大部分文章主要從理論視角描述其特點、教育價值、三維虛擬環境中的學習情境設計,以及對遠程教育的影響,而較少以SL與具體學科相結合進行實證研究,更沒有開發自主知識產權的三維虛擬學習環境并做深入探討。

綜合國內外的相關文獻,SL提供的三維虛擬環境因其開放性、交互性、沉浸性等特征,在教學物體仿真、教學過程體驗、教學結果呈現和師生交互方面提供了獨特和靈活的空間,也為未來新的教學模式和方法的誕生提供可能。因此,本文將借鑒國外藝術設計教育在SL中的探索性成果,并結合服裝展示設計課程的教學內容,嘗試在SL三維虛擬環境中開發服裝展示設計教學案例,以探索寓教于樂的教學方式,并通過游戲式的設計體驗活動激發學生的學習積極性,提高自主學習或協作學習的能力,為利用三維虛擬學習環境促進服裝展示設計課程建設提供探索性思路。

二、基于Second Life虛擬學習環境的服裝展示設計案例開發

(一)學習環境定義

學習環境是影響學習者學習的外部環境。目前,教育界對于學習環境的定義還沒達成統一的認識。威爾遜認為,學習環境是一個為學習者提供相互合作、相互支持的場所,并且能使用各種工具和資源解決學習的問題[1]。漢納菲認為,學習環境是指通過學習者為中心的活動來提高學習者參與程度廣泛而綜合的系統[2]。鐘志賢認為學習環境是一個系統,一個包含各種能有效促進學習者知識建構的工具和途徑,不僅包含各種主題內容資源,能促進學習者認知發展的工具,還包括學習環境中的人際關系[3]。

以上學者對學習環境的觀點說明,學習環境不僅包含了支持學習過程的資料和提供活動空間的任務情境,也包括了活動過程的管理,以及活動中學習者認知策略的建構[4]。本文基于上述學者提出的學習環境觀點和Perkins的學習環境五要素觀,并結合SL虛擬社區平臺的特點,認為虛擬世界中的學習環境應包括五個要素,即學習情境、學習資源、支持工具、學習活動、學習共同體。依據服裝展示設計的教學內容和設計流程,展示設計活動是整個教學過程的核心,學習情境、學習資源和支持工具對教學過程具有重要作用,而教師是整個教學過程的支持者。本文以服裝展示設計的教學內容作為著眼點,闡述如何依據教學內容,在虛擬環境中開展展示設計活動和開發展示設計教學案例,為虛擬學習環境中的服裝展示設計教學方法和教學活動的實施提供探索性經驗。

(二)服裝展示設計活動實施步驟

依據虛擬學習環境的五要素,以及服裝展示設計教學內容和設計流程,在SL中的服裝展示設計活動過程如下:

首先,構建學習共同體。在SL虛擬社區中,學生可使用即時聊天工具、離線消息系統和郵件轉化系統進行溝通與交流,使學生在人際交互的環境中開展設計體驗。在開始展示設計體驗活動前,教師指導學生編輯虛擬替身檔案,并自發形成小組,確立學習共同體。其次,引入問題并創設情境。教師將寫有設計任務的靜態位圖上傳至庫存并發布,設計體驗任務包含三項內容:(1)化身服裝和外貌形象的變換。(2)虛擬服裝店品牌形象體驗。(3)虛擬服裝店陳列設計。同時,為了加深學生對設計任務的認知,教師在虛擬環境中發布基于上述三個任務的情境位圖。再次,引導學生應用支持工具和學習資源進行服裝陳列設計。為了順利開展展示設計活動,本案例中教師重點向學生介紹了SL中的建模工具及其操作界面的使用方法,使學生能夠利用系統提供的基本模型(如立方體、三棱錐、球體、圓柱體等)和編輯工具創造出簡單的服裝、展柜、展架、道具等。此外,為了靈活應用各種學習資源和3D模型,學生也可將其他3D軟件中創建的3D模型和材質資源導入SL的清單庫(Inventory),以便于在使用時方便調用其中的素材,滿足展示設計的需要。最后,組織學生評價展示設計活動成果。本案例的教學活動成果以服裝陳列設計效果圖的方式呈現,并指導學生將設計作品發布到免費的空間中,以便于評估作品。

(三)服裝展示設計活動實施方案和成果

在案例實施過程中,三項設計體驗任務是本文探討的重點,具體實施方案和體驗成果描述如下。

1.化身服裝和外貌形象的變換。在展示設計中,人體模特的服裝搭配以及姿勢是陳列設計的重要組成部分。本任務要求學生應用SL中的化身替代人模,作為服裝搭配和形象設計的實踐對象。學生可通過外貌菜單(Appearance menu)對化身的服裝、臉、發型、姿勢等進行替換設計,并可通過款式、材質和顏色的調整改變化身的形象,如款式變化可通過衣長、袖長、領子、衣身的合體度以及皺褶等的參數值進行調整。同時,由于SL的服裝庫中只提供了有限的化身服裝和配件,要求學生搜索一些名稱為“Freebie”的商場獲得免費的服裝商品,以豐富化身的裝扮形象,圖1是同一化身的不同著裝效果。

2.虛擬服裝店品牌形象設計體驗。在服裝展示設計中,了解相關品牌的店面形象是服裝展示設計課程的重要環節,在SL中體驗虛擬服裝店也是創作服裝展示場景的基本環節,它不僅能使初學者練習操控化身的技能,而且能直接感受服裝店的品牌形象和設計創意,為學生的創作帶來靈感和啟發。本任務由教師組織學生到一個名為“Slebrity”的城市,學生可依據自己的愛好選擇一些服裝店進行漫游,在漫游服裝店的同時,要求從服裝品類、空間布局、陳列方式、品牌風格和店面氛圍等要素描述品牌形象。圖2和圖3是該城市中兩家分別名為“HVK”和“Eskimo fashion”的服裝店場景截圖,對其品牌形象的描述如表1所示。

3.虛擬環境中的服裝陳列設計。在SL中,由用戶創建虛擬場景是SL區別于其他軟件的重要特征。本任務依據展示設計流程和從易到難的原則,首先要求學生利用建模工具創建簡單的墻面、地板、展架等;其次,要求學生通過基本幾何體的組合和編輯,以及材料特性的設置創建基本款的服裝,如短裙、連衣裙、T恤等,并賦予服裝、墻面、展柜等相應的色彩或紋理;然后,依據服裝的陳列原理,將創建的陳列要素進行空間布局和陳列擺放;最后,依據畫面效果和實際需要,增設一些道具或裝飾性裝置,以烘托服裝店的氛圍。圖4是在SL的免費空間中創建的開放式陳列場景,重點陳列區域集中于帶有窗戶的墻面,服裝以疊裝的方式擺放在窗戶的兩側,窗戶下面是一排掛著的裙子,窗戶的設計和藍色的半球裝置使服裝店內的場景與周圍的環境連接起來。圖5是在圖4基礎上設計而成的陳列效果,通過展柜設計和疊裝陳列方式,并配以陳列道具完成設計場景,與圖4相比,圖5的畫面效果更豐富和整體。

三、結論

通過研究在SL中展示設計教學案例的開發,同時考查學生的表現與反饋,可以證明引入三維虛擬學習環境對學生進行服裝展示設計學習的效果具有一定的促進作用,主要體現在以下幾方面:首先,通過提供接近真實的任務和問題情境,可以使學生身臨其境地感受創作的樂趣,并對創作的結果有更真實的認知和把握,減少學生對復雜三維形象思維的畏懼,從而有助于激發學生的學習積極性,促進學生的探究性學習和自主學習。其次,基于多通訊途徑的三維虛擬學習環境能夠提供給學生更好的協作交流環境,為學生的創作過程提供實時的幫助與指導。同時,網絡上大量的共享體驗心得和學習經驗,有助于學生更好地完成創作任務。在這種多渠道交互的環境中,還可以塑造學生共享和合作的精神。再次,學生可以突破時空限制以最佳的設計狀態完成服裝展示設計體驗。虛擬學習環境使學生能夠在自己設計感覺最佳的狀態下,隨時隨地進入SL系統進行展示場景的瀏覽、創建和布局,從而將其獨特的創意與靈感即時地實現。

然而,在教學實踐及其研究過程中,我們發現SL提供的虛擬學習環境依然有其不足之處:其一,SL提供的沉浸性虛擬環境對用戶計算機圖形顯卡和處理器有很高的要求,普通設備會存在畫面顯示質量低、圖形渲染時間長等問題,從而降低了虛擬學習環境的真實性與趣味性。其二,SL的創建模塊只提供了簡單的建模功能,故難于在SL中創建復雜的造型對象。而且,模型的創建是一項復雜的設計活動,要求學生具備一定的技術操作水平,并熟悉操作界面,才能開展有效的設計體驗活動。這都對學生的計算機設計應用能力提出了較高的要求。其三,SL帶有商業化色彩,使得某些功能受到限制,如上傳資源需要花費一定額度的林登幣,從而增加了教學和學生學習的成本,這對于教學活動來說是不合適的。

參考文獻:

[1]Brent G.Wilson.Metaphors for Instruction:Why We Talk About Learning Environments[J].Educational Technology,1995,25-30.

[2]Michael J.Hannafin.Emerging Technologies,ISD,and Learning Environments:Critical Perspectives[J].Educational Technology Research and Development,1992,vol.40(1):49-63.

[3]鐘志賢.面向知識時代的教學設計框架[D].上海:華東師范大學,2004:172.

[4]謝濤.基于Second Life的主動參與式學習環境構建[D].重慶:西南大學,2010:6.

[5]Su Cai,Yuechun Yao.i3DVLE:A Case for 3D Interactive Virtual Learning Environment[C].Proceedings 15th Global Chinese Conference on Computers in Education,2011,vol.1:616-620.

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