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高職高專動漫設計教學模式探索

2013-01-01 00:00:00張雪松
科教導刊 2013年5期

摘 要 本文主要對高職高專教育體制下的動漫設計專業課程的教學模式進行探索性的研究,對現有的教學模式、課程設置進行分析總結。從用人單位的角度出發,聯系現有的教學環境、教育模式等情況,作嘗試性的課程調整與改革,試圖摸索出一條適用于高職高專類院校相關專業,且實用性強的課程教學模式。

關鍵詞 動漫設計 專業分析 教學模式 探索分析

中圖分類號:G424 文獻標識碼:A

0 引言

自從2004年4月20日,國家廣電總局頒發《關于我國影視動畫產業的若干意見》以來,動漫行業在政府的行政干預下變成了新一代的朝陽產業,為滿足國內日益增長的動漫人才需求,各類院校也紛紛增設動漫設計專業。時至今日,已經有不下5屆動漫及相關專業的畢業生加入中國本土的動漫企業,成為中國動漫發展的有生力量。然而國產動漫的現狀似乎并未因為人才基數的增加而有太大的改善。排除大部分跟風型企業良莠不齊的素質因素外,各類高校對于動漫人才的培養模式的不合理也是不容忽視的一個原因。

作為一個動漫行業的從業者,不但應該具備敏銳的生活觀察力,敏捷的創新思維力,還應該具備相應程度的繪畫能力,以此為基礎,再輔以相關的軟件操作技能,加上一定高度人文藝術素養,方才具備進行動漫藝術創作的條件。這些要求也決定了各類高校在培養學生時應該注重的方向。

1 當前教學模式分析

筆者曾就職于湖南動漫領軍企業——湖南宏夢卡通集團,并先后在動漫培訓機構、大專、本科、成人自考和高職高專類院校從事動漫設計教學工作。根據觀察,大部分院校的教學模式十分接近:學生入校,經過一年的美術基礎培養,獨立地學習素描、色彩、三大構成后,從第二年開始進行專業學習,在接下來的兩年或者三年中按照動畫制作流程,走“劇本——分鏡——角色和場景設定——軟件學習——動畫制作——后期合成”這樣一個流程化的培養模式。

客觀地說,這樣的模式并無不可,它不但能夠讓學生全面系統地了解所學專業,從中找出適合自己的環節,并且在項目驅動教學法的帶動下,最終能夠獨立或組隊做出一個動畫片作品,為自己日后的就業做好充分準備。但動漫行業對于人才的要求特點以及高校體制化的人才培養模式又決定了這樣的培養最終很難得到良好的結果。以廣州城建職業學院的《2011級動漫設計方向人才培養方案》為例,2011級動漫設計專業學生三年的總課時量為2471個。其中原畫基礎與創作這一核心課程的課時數為64個,動畫運動規律課時32個,二維設計(painter)課時32個。總計128個課時,僅占三年總課時數的0.05%。以每天4個課時的學習強度計算,僅夠支持32天的持續學習。而據筆者在動漫培訓機構的工作經歷來看,那些沒有或僅具備基本繪畫能力的學員,在經歷一年左右時間的專業學習后,能夠完全達到企業要求的只在少數。而在高職高專類院校中目前所招的學生中,經歷過1~3年的美術基礎學習的并不多見。在生源素質低下和培養時間不足的前提情況下,高職高專類院校在3年時間中能否培養出適合企業需求的人才,其結果或許已經不言而喻。

2 行業現狀與對從業人員的要求

我國的動漫行業自2004年蓬勃發展以來歷經8個寒暑,期間許多相關企業紛紛走上歷史舞臺,動畫方向有湖南宏夢卡通、湖北江通動畫、廣東原創動力等。漫畫方向有《知音漫客》、《龍漫少年星期天》、《漫畫SHOW》、《漫友》等。游戲方向有網易、金山、騰訊、盛大等。

如此看來,國內動漫行業的就業基礎是有了,那么高職高專類學生能否受到這些相關企業的認可呢?帶著這個問題,筆者曾專門走訪了廣州地區的數個動漫公司。在與公司相關負責人的交談中得知,目前高校動漫專業的應屆畢業生依然無法完全達到企業的用人要求。已經在制作崗位上就職的應屆生在不同程度上存在專業技能不嫻熟、創新思維欠缺、工作態度不佳和手繪能力不足等問題。

用人單位希望得到的是能夠認可公司的文化氛圍,并且盡快加入到實際的項目制作的人才。但現狀卻是畢業生進入公司后,公司仍需要耗費資源對其進行一定時間的崗前再培訓,這直接增加了中小型公司的成本和負擔。

由此看來,現有的課程模式似乎并不能滿足公司的需求,那么教學模式的改革是大有必要的。

3 改革探索與預期

目前的素描、色彩等基礎課程在執行的過程中,依然走傳統教學模式,且與后續專業課的內容缺乏聯系。此類課程占據大一的大量課時,而教學效果卻很尷尬:基本功好的沒有興趣,基本功差的無法達到教學預期效果。去掉此類課程,不但可以空出更多的課時給專業課,也可以避免降低新生的學習積極性,讓學生能夠更加專注于專業領域的學習。

在專業課程的設置上,嘗試以一個完整的動畫制作項目貫穿到三年的教學中。并根據學年劃分難易程度,強化項目驅動和實踐訓練。

初步教學模式和效果預期是:大一針對新生各方面基礎相對較弱的情況,優先著重于相對容易上手的劇本和分鏡課程教學,輔以簡單的原畫設定和動畫軟件學習,將劇本、原畫、分鏡、軟件四門課程連成一線,學生能夠根據自己原創的劇本創作簡單的角色和場景,并將其準確地以動畫分鏡的形式表現,然后導入合成軟件加以簡單合成,最后獨立完成一部簡單的逐幀動畫。

大二在大一的基礎上增加運動規律和繪制技法課程,教學內容以傳統二維動畫為主,輔以偶類、剪紙、沙畫等其他不同的制作形式。讓學生在創作時有更多的選擇。同時在選修課上設置藝術鑒賞類課程,增加學生的藝術修養,拓展學生的成長空間。學生通過進修,增強個人能力后,在大一所做的動畫基礎上加以完善,使之更加成熟。大三則在前兩年的基礎上,以后期合成和特效制作為主要訓練方向,對已有的作品加以美化和包裝。最終用一部做工精美動畫和一套設定嚴謹的資料集,敲開用人單位的大門。

4 可能出現的問題與解決之道

問題之一,因為美術基礎低下,使得缺乏專門的美術基礎訓練的新生將很難跟上教學進度,從而降低學習積極性。從短期效果來看,臨摹對于學生的手繪提升最大。故可從正式上課開始,嚴格要求學生每日進行大量的卡通造型臨摹,為期兩個月,如此方能初步解決問題。問題之二,學生缺乏創意思維,而動漫作為創意型產業的魅力和門檻也在于此,或可通過賞析大量優秀的動畫和漫畫作品以達到增加學生閱歷,拓寬視野的目的,而這兩點,也就是創意的基礎。最后的問題來自學生的學習態度。習者若無心向學,則模式再好也屬枉然。為師者需絞盡腦汁,使出渾身解數,哄唬逗嚇,恩威并施,或許方能有所成效,但這已與本文主旨無關。

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