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從用戶體驗角度看游戲設計策略研究

2012-04-29 19:05:22王成宇
群文天地 2012年5期
關鍵詞:同質(zhì)化用戶體驗

摘要:在當下國內(nèi)網(wǎng)絡游戲同質(zhì)化日趨嚴重的境況下,設計一款具有吸引力,符合玩家用戶體驗規(guī)律的游戲,是突破產(chǎn)品同質(zhì)化的明智之選。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;同質(zhì)化;用戶體驗

一、現(xiàn)狀

很長一段時間以來,當筆者進入某款網(wǎng)絡游戲界面,看到滿滿的數(shù)據(jù)和各種小窗口布滿游戲界面的時候,筆者總有種絕望的感覺,不知道如何進入下去。這就是眾多的國內(nèi)網(wǎng)絡游戲給筆者的體會。用戶體驗(user experience),通常指產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮交互作用。換個角度來說,就是人們?nèi)绾谓佑|和使用產(chǎn)品。游戲界面同樣面對用戶體驗的問題。眾所周知,游戲?qū)儆谝环N“自助式服務”的產(chǎn)品,無論玩家進入任一款游戲中,在沒有接受任何相關培訓下,玩家該如何操作,玩家該選擇什么菜單,界面所說的帳戶指的什么,該如何選擇角色類型,怎樣進行打怪,該按哪個按鈕等等眾多的問題縈繞在玩家的腦中,但沒有任何的客戶服務人員在旁邊解答,玩家該如何獨立完成如此復雜的操作?玩家極容易被困在這樣的游戲界面中,而沒有任何途徑可以獲得解決。這就是玩家的困惑,一般這種情況,玩家多半會放棄這款游戲,這樣的細節(jié)可想而知用戶體驗對于玩家來說是多么的重要,但如此重要的環(huán)節(jié),對于游戲設計公司來說,卻很少能注意和考慮到。

隨著產(chǎn)品同質(zhì)化越來越嚴重,對消費者的細微關懷越來越受到重視,用戶體驗往往會表現(xiàn)在一些細微的地方,但卻能讓用戶體會到產(chǎn)品的品質(zhì)和游戲設計公司的理念,從而給用戶留下深刻的印象,為留住更多的用戶埋下了伏筆。蘋果公司在用戶體驗理念方面算是走在眾多企業(yè)的前面,其所生產(chǎn)的手持移動設備的界面簡單易于操作的印象征服了全球眾多用戶。這也說明了用戶體驗對于改變產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)狀是如何及時和必要。筆者正是基于這樣的考慮,在本文中探討如何在游戲設計中滲透用戶體驗,從而吸引更多的玩家參與到游戲中來。

二、用戶體驗的應用

用戶體驗有個核心的觀念,就是一切以用戶為中心的設計。在游戲設計中,該如何圍繞玩家的體驗來設計呢,本文從如下幾個層面進行分析和探討。

1.游戲界面層面。游戲界面是人和游戲接觸的首要層面,游戲界面的布局和功能設計以及美工裝飾等都直接影響著玩家對該款游戲的興趣。一個好的界面應該是弄清楚用戶需要什么,不需要什么,從而減少不需要東西的可視性。而在眾多的游戲設計中,對于玩家到底需要什么,則很少有人去考慮,取而代之的是既有模式形式,設計者往往想當然地把所謂既有的游戲?qū)傩猿尸F(xiàn)在玩家面前,不在乎玩家是否需要這些信息和數(shù)據(jù)。這種情況在國內(nèi)MMORPG游戲中經(jīng)常能看見。例如:國內(nèi)的武俠網(wǎng)頁游戲,玩家所扮演的角色具備眾多的屬性面板,根據(jù)其所扮演的角色,玩家必須要修煉各種不同類別的功力,需要不同的武林秘籍等等。每個屬性對應一個結(jié)構(gòu)復雜的面板,在每個面板上布滿數(shù)據(jù)和選項,能把一款游戲通玩下來,對于一個玩家來說無異于讀一本精密儀器的使用說明書。諸如這樣的設計套路的網(wǎng)絡游戲不乏其數(shù),筆者曾想,這種充斥林林總總信息的游戲界面真是玩家所中意和喜歡的嗎,真是玩家都必須的嗎,游戲首先作為娛樂大眾的的一種消遣形式,卻給玩家?guī)砣绱顺林氐母泄袤w驗,是否玩家都有著自我折磨的癖好,這種情況不知道游戲設計公司嘗試思考過沒有。但事實也在說明這樣的背離玩家的體驗,一味地把游戲復雜化的現(xiàn)狀一去不復返。2012年初,網(wǎng)絡游戲規(guī)模開始萎縮的報道就應顯出端倪。這個現(xiàn)象值得業(yè)內(nèi)人士深思,不能給玩家提供一個使用便潔的界面,當然無法給玩家留下好的印象。

2.新玩家的引導方式。在藝恩的《2010-2011年度中國重點網(wǎng)游公司競爭力報告》中提到國內(nèi)網(wǎng)游市場的收入規(guī)模的增長速度已經(jīng)放緩,各類游戲除了原有固定玩家群,新的玩家很難像過去幾年那樣極大地增長。游戲設計公司過度翻新游戲的營銷模式,忽視了游戲本身的設計。對新玩家進入游戲的引導模式就屬于被忽略之一。在眾多的游戲中就有這樣的通例,想玩游戲,必先讀游戲攻略和游戲操作說明,新手玩家不具備相關的知識是無法進入游戲中,更別說參與到游戲中。這種模式無形給潛在玩家設置了門檻。玩游戲,不是參與一個嚴肅的工作,許多人參與游戲,往往是在繁忙的工作之余,放松休閑而已,游戲設置準入門檻,無疑拒絕玩家于千里之外,談何增加玩家之規(guī)模?

3.玩家細分。如今國內(nèi)網(wǎng)民上億,在上網(wǎng)的同時,參與到游戲中的可能性很大。但如何在眾多的游戲中脫穎而出,吸引玩家的注意,參與到游戲中。對玩家的細分是一個重要的環(huán)節(jié),針對不同玩家群需求,設計不同的游戲內(nèi)容和消遣方式,為玩家提供更多的貼心選擇是務必考慮的元素之一。(筆者在《對國內(nèi)游戲玩家差異性的文化根源一探》一文中,有詳細闡述)

三、結(jié)語

在當下國內(nèi)網(wǎng)絡游戲同質(zhì)化日趨嚴重的境況下,設計一款具有吸引力,符合玩家用戶體驗規(guī)律的游戲,是突破產(chǎn)品同質(zhì)化的明智之選。在這游戲市場格局的轉(zhuǎn)折期,對玩家用戶體驗的考慮應該作為游戲設計的新的策略方向。

(作者簡介:王成宇(1973-),女,重慶人,碩士,講師,重慶郵電大學傳媒藝術學院 ,研究方向:大眾傳媒與數(shù)字媒體藝術。)

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