摘 要:目前的高校美術教育里,已經越來越重視電腦美術也就是我們說的CG的課程比重。這不是簡單的趕時髦,在這些蓬勃發展的現象后面,有著CG這種新型創作形式本身的諸多優勢,和這個時代的大的背景。
關鍵詞:CG 商業美術
中圖分類號:G633.95文獻標識碼:A文章編號1672-3791(2011)12(b)-0228-02
1 時代的背景
1.1 互聯網技術的發展與普及
網絡產業在20世紀90年代的中后期得到了迅速的膨脹。2000年以前在我們眼里還是科幻電影般的信息高速公路已經深入到千家萬戶。截至2010年年底,全球使用互聯網的人口已經達到65555500萬人,網絡使用者年度成長率約80%。根據統計,在2009年,全球接近三分之一的新增網絡使用人口是在發展中國家。以中國為代表的發展中國家,網民數量一直保持高速增長的態勢2008年中國的網民數量僅次于美國和日本。巨大的信息承載人群必然要求有更快的更新的音畫互動交換。在這樣的大環境下,網絡論壇,教程,插圖從業人員的相互交流較以前不可同日而語。一瞬間,卡通形象和創作開始以十分迅速的態勢在網絡這個虛擬的世界里傳播。各大卡通公司,出版公司,動畫公司也紛紛借助網絡宣傳自己的形象產品。flash,GIFanimation,以及GRAFFITY bbs 以及個性化展示的個人主頁為更多的網絡美術愛好者開辟了更多的交流和展示的空間,而這一切的一切都離不開快速更新的圖片模式和全新快捷的創作方式,那就是CG。
1.2 動漫游戲數字電影業的蓬勃興起
游戲產業數十年的發展,已經初步形成了其工業化的模式。各種類型的游戲開發都離不開高效而精準的游戲美術設計,動畫設計,而能承擔此項工作的科學作業方式就是CG。從前期設計來講,可以細小的分為人物設計,怪物設計,服裝設計,道具的設計,場景設計,龐大的設計量使越來越多的設計師選擇PHOTOSHOP和PAIINTER來為自己設計的怪物或者人物潤色;在動畫方面,大量的3DCG表現出的立體感和質感也是傳統的手繪方式所不能匹敵的。傳統的GEL ANIMATION已經開始逐步的推出高端的電影和游戲動畫圈,逐步被3D動畫所代替。目前,游戲開發的周期越來越短,就連最終幻想這樣的超級作品也會保持每年推出一部的速度來趕圣誕節的檔期。那么什么是合理,高效的作業方式,是顯而易見。特別是近幾年來,網絡游戲產業在中國創下的盛大數十億奇跡也為國內的美術從業人員提供了更多的就業崗位,光成都就聚集了上千家的網絡游戲公司,開發著包括手機游戲在內的成本不一的大小網絡游戲。當然如果你不懂得CG的制作的話,那么這個崗位就屬于別人了。
電影工業在21世紀越來越注重高科技電影的投資,指環王,駭客帝國等一系列數字電影對于整個CG工業的推動也是具有十分明顯的效果的。整個電影,游戲,電子通信,數字娛樂業在21世紀的大發展可以說對于CG產業都是一個互為推動的雙向動力。游戲業在1997年之前產值只有整個電影工業的一半,但是到了2000年,已經大大的超出了全球電影工業的總產值。各種CG的制作技術開始在這個行業的從業人員間廣泛的流通,同時為這個行業不斷的注入新鮮的東西。
1.3 出版業的讀圖時代
出版業也隨著這個時代的發展,而進入了空前的繁榮,讀圖時代的來臨就是這個繁榮期最好的標志。圖書的出版物越來越離不開彩色圖片,精美包裝和印刷的陪襯。人民的生活越來越趨于一種快節奏的模式,在這種模式下,需要更加直觀的視覺呈現方式,所以書籍或者報刊或者任何展示信息的方方面面都離不開比文字更加一目了然的圖形要素,而這些大量的圖形要素的生產,需要CG這種靈活快速的方式來適應。
2 CG創作相對傳統創作的優勢
2.1 快速而高效率
CG制作的方式和傳統的版畫,水彩,油畫的制作方式不同,任何圖片都可以用表示精度的DPI和size來解釋,任何的色彩都可以歸納成若干的色彩模式。255級別的色彩分析。這些都從科學的角度為從業人員提供了快速理解圖象的捷徑。同樣,隨著繪圖軟件版本提升和功能的完善,PHOTOSH OP和PAInter可以真實而自然的模擬自然筆的繪畫效果。從簡單的滴管吸色功能,到直觀的COLOR BALANCE,effects等等,節省了傳統繪畫中的調色,混色等煩瑣復雜的勞動,以前沒有經過色彩訓練的人,也可以借由軟件(節選自英國尤地瓊斯出版社1997年版《鼠標與畫筆》第300頁第12行和307頁6行,作者安格斯,赫蘭德)提供的強大便捷的功能,任意的實現自己的概念。同樣,傳統的鉛筆,木炭起稿到上色的作畫方式已經被CG利用照片和數字化的圖形拼接修改,復制的方式所挑戰。傳統繪畫中需要反復很多次才能達到的某些效果,PAITETR已經可以輕易的模擬,并且PAITER強大的material面板為我們提供的了紙張的自定義功能,這意味著我們可以在同一張作品中快速實現更多的效果。特別是當作業的量相當大的時候,photoshop 的bach功能能為我們選擇自定義的ACTION這樣就可以批量的處理圖像。在CG的世界里,我們可以擁有自己個性話的色彩版面,個性話的筆刷和虛擬紙張,個性話的腳本編輯,這些可以復制的技術,無論我們相隔多久,只要數據存在就不會消失。以前的GEL ANIMATION是通過龐大的勞動密集型生產來實現,所以巨大的負荷和人力的耗費是個人創作者所不能承擔的。但是當CG工作模式引入到我們個人的ANIMATION創作中,我們驚人的發現,一切并不像大家想的那樣復雜了,人物繪制被3D model和各種渲染器所代替,場景可以利用眾多現有的PHOTOGRAPHICS或者現有的model Warehouse,非線形的編輯取代了線形的編輯。日本獨立動畫制作人新海誠,就利用CG的作業環境完全做到了無紙工作的狀態,在一年內獨自一人完成了星之聲的制作。大家可以想想,如果在沒有CG的時代,一個人完成30分鐘的動畫是不可想象的。
2.2 易于修改和復制
傳統的繪畫方式強調的嚴謹是為了避免出錯誤,因為一個致命的錯誤可能導致整個工作的完全失敗,所以手繪作業讓你步步為營,反而限制了創作者自由的創作心態。那么在CG里,錯誤僅僅是一個簡單的操作CTRL+Z就可以全部挽回。同樣,CG的藝術品可以通過高端的打印輸出系統來實現精確的原畫復制,從而制作出多個的COPY。
2.3 節約空間和成本
傳統的作業方式里,我們可以看到藝術家和設計師需要一個屬于自己的開闊的,光線充足的工作室,寬大的工作太上堆滿了各種復雜的筆刷和工具,往往完成一件比較大型的工作,還需要重新租賃更加寬敞的工作環境。材料,空間的耗費是相當驚人的。而這些也算在一個制作人員的產品成本里。那么CG的作業環境又是怎么樣呢?一個5到8平米的可以放設備的干凈空間,一個數位輸入設備和一臺打印機就可以了,材料的成本投入是一次性的,并且這個作業過程干凈,清潔,使作業者保持著輕松的心情。沒有到處亂飛的紙張,沒有有毒的顏料,沒有需要特別保護的紙張和畫作。我們只需要做到科學的使用手中的輸入設備就可以實現整個過程。使作業成本大大的降低了。
3 結語
綜上所述,這個信息高度發達的社會,越來越需要插圖人員掌握一種快速而高效的作業方式。
我們綜觀CG繪圖軟件的發展,從最早的Photoshop的第一個版本是0.87到目前的Creative Suite,從painter5.0到8。0。從簡單的點陣256色繪圖到目前的RGB真實畫筆的模擬,我們可以設想,如果有一天軟件的發展達到某種程度,數位輸入設備達到某種程度,這種程度是什么呢?是可以真實的演算出所謂的隨機筆觸的話,那么我們可以大膽的設想一下,設計師將來的工作狀態,真正意義上的無紙作業,那么意味著什么呢?這個就不言而喻了。所以我認為,CG插圖已經成為這個時代商業美術創作的主流。
關鍵詞注釋:CG:CG是英文Comp utergraphics的縮寫。它表示電腦繪制圖形的總稱。隨著近年來電腦軟硬件的大幅度提升,CG已經越來越在商業領域發揮了它的優勢。成為廣大設計人員,商業美術人員,動畫人員的主要創作方式。
參考文獻
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①四川省教育廳人文社會科學重點研究基地(四川動漫研究中心)資助科研項目。