廣州市在九年義務教育階段設置信息技術課程,旨在對學生普及信息技術教育,培養學生應用信息技術的基本知識和操作技能。下面以廣州版七年級信息技術教材的第一章《信息處理與計算機》的復習課為例,進行說明。
(一) 學習者分析
廣州市的學生在小學階段已經學習了信息技術的基礎知識和《WPS2000》,并且經過半個學期的學習,初一級的學生已經初步認識到信息與信息處理的概念,了解計算機系統的組成和工作原理。初一的學生對信息技術課有濃厚興趣,但他們只是局限于“玩”計算機,對于理論性較強的內容,由于學生的抽象思維能力較弱,不容易理解,所以,學生學習的興趣不大,知識的掌握程度不高。
(二) 教學思路
學生對本章的知識掌握不好,原因在于本章的術語、概念、原理較多,理論性太強,直觀性較差,學生不感興趣。因此,我采用了玩游戲的方式,激發了學生的興趣和主動性,并且把理論知識融合到游戲中,設計成游戲的關卡,消除學習枯燥無味感,讓學生在玩游戲的過程中中獲得知識。教師根據反饋的情況,對知識點進行講解、串聯、歸類,而學生為了在游戲中獲得成功,也會投入到學習中去。
(三) 教育游戲軟件的使用
使用的教育游戲分為兩種類型,一種是題庫型的游戲,它是仿照著名電視節目《百萬富翁》制作的FLASH游戲,將本章的理論題目做成題庫,導入其中,按照難易程度設置成1000元到100000元(虛擬幣)問題,共需要完成15條問題。其中,在第5和第10條問題設有“保險線”,答對保險線問題可保證會獲得保險線的虛擬幣。一旦答錯問題,學生會獲得最后通過保險線內的虛擬幣。學生最后所獲得的虛擬幣,可以根據需要折算成玩主流游戲的時間。
另一種是學科類游戲,它是以理論題目融入到主流的飛行射擊游戲當中,每一條題目就是一個障礙,學生所控制的飛機必須擊中正確的答案,才能越過這個障礙,否則,就會招來更多的敵機,花費更多的時間和生命。根據教學的需要,這兩類游戲可以單獨使用,也可以一起使用。
(四) 教學過程
1. 教師導入,明確學習目標
學習目標:了解信息與數據、信息處理的概念,了解計算機的發展和特點,掌握計算機的系統組成及工作原理,了解信息安全的概念,學會使用信息安全措施,并過教師講解,初步把本章的知識點歸納、總結,時間為2課時。
2. 找出最有“錢”的人——游戲試玩,激發興趣
采用競賽闖關的方式,讓學生玩《百萬富翁》游戲,看誰的知識最豐富,找出全班最有“錢”的學生。
3. 教師觀察,總結講解,知識串聯
在學生玩的過程中,教師進行觀察,查看學生掌握知識的程度,然后根據觀察和經驗所得,對重難點進行講解,并引導學生對知識進行串聯、歸納、總結。
4.飛行競速——游戲再玩
玩游戲《空中大戰》,選出速度最快的“飛行員”——最快過關者。
5. 反饋測評,鞏固知識,教師講解
學生通過一個小測驗來反映學習的情況,鞏固本節課的任務;而學生提交了答案后,就可以馬上顯示出成績和正確的答案;教師在后臺觀察,也可以選擇大部分學生做錯的題目進行講解。
6. 教師小結
教師對本節課的內容進行總結。
(五)反思
掌控課堂的能力。使用講玩結合進行教學,對教師的課堂掌控能力要求非常高。學生在玩游戲的時候,情緒高漲,大聲喧嘩、過位、起哄的現象時有發生。當要轉入講授環節的時候,若銜接不自然,學生很容易產生不滿足感,有的學生甚至還會鼓噪、吵鬧。這些時候,都要求教師有較好的課堂調控能力,可以迅速安撫學生的情緒,以便順利完成教學。
教育游戲的平衡性。教育游戲之所以叫做教育游戲,是因為其必須符合
教育教學規律,必須有教育性,這樣,就涉及到游戲性與教育性的平衡問題。如果游戲成分過多,全以娛樂為主,學生容易沉迷,就難以達到教育的效果,反而可能妨礙學習;如果教育性太強,學習內容單調,失去游戲色彩,則變成一個可有可無的課件,學生會很快感到膩煩,失去興趣。因此,教育游戲在設計的時候,應該創設符合學生心理的情景,將知識融入到游戲情節當中,真正兼顧游戲性與教育性。
“講”多有益。復習課有其的特點,就是使學生在復習中體現出主動性,串聯相關知識點,在歸納總結中獲取新的經驗,構成知識鏈,形成知識結構體系。游戲可以激發興趣,提高學生的積極性,在玩的過程中復習知識,也可以在競爭的環境下增強學習的愿望,但是,對于知識的歸納總結,是游戲無法做到的。因此,需要教師在“講”的方面多下功夫,增強學生的歸納總結知識的能力,并改進教學方法,使“講”與“玩”有機融合。
責任編輯邱麗