【摘要】信息技術與初中數學課程整合,是改進數學學習方式。幫助學生理解數學知識本質的有效途徑。本文從教育教學改革和實踐入手,對信息技術與初中數學教學內容、教學方法、教學手段等的整合做初步探索。
【關鍵詞】信息技術;數學課堂;課程整合
在新課程標準下,以計算機和網絡為核心的現代信息技術的不斷發展。正越來越深刻地改變著教師的“教”與學生的“學”。這就要求我們在數學教學中將信息技術的應用與教育教學觀念的更新結合起來,去帶動數學課程體系及教學方法手段的全面革新,努力實現信息技術與數學課程的整合。
信息技術與數學課程整合是指在數學課程教學中,把信息技術、信息資源、信息方法、人力資源與數學課程內容有機結合起來,將信息技術與數學課程的教與學融為一體,將技術作為一種工具,提高教與學的效率,改善教與學的效果。
一、實現信息技術與初中數學課程整合。讓課堂散發出濃郁的生活氣息
《數學課程標準》提出:“數學問題生活化”“數學要貼近生活”。華羅庚說過:“對數學產生枯燥乏味、神秘難懂印象的主要原因就是脫離實際。”利用現實生活中的教學資源,能使學生認識到生活中隱藏著豐富的數學問題、也能大大調動學生學習數學的興趣,學生也更容易理解和掌握他們有一定生活基礎的數學知識。
例如,在教學“數據在我們周圍”一課時,我在課前就班級同學的“視力”“體重”“身高”“年齡”等情況做了一些調查。讓他們選擇一個自己感興趣的話題進行統計研究。注意從學生熟悉的現實生活中尋找數學知識的“原型”,依靠學生對感性材料的直接興趣,激發學生創新。
二、實現信息技術與初中數學課程整合,學生的主體作用得到充分發揮
考慮到初中學生的年齡特點和認知能力,以及已掌握的計算機操作水平,我們可以有意識地讓學生自己去查閱資料或進行社會調查,把學習數學由課內延伸到課外,不僅可以開闊學生的知識視野、豐富課余知識,而且培養了學生自主探求知識的能力。提高學生收集和處理信息的能力。
例如,在教學“數據的收集與整理”這一課時,我先播放中國宇航員楊利偉升空時圖文、聲音并茂的軟件圖片,接著又播放前蘇聯宇航員升空時墜機身亡的畫面,讓學生猜測找出前蘇聯宇航員失敗的原因,在于升空前地面統計中出現了一點點誤差。前后進行對比,讓學生深刻地體會到數據收集與整理的重要性,激發學生學習這一課的熱情。在調動了學生學習興趣的同時。使學生從單純地接受知識轉變為自我學習、自我發現,將教師的教轉化為了學生的學,這樣大大提高了教學效果。
在教學中,我尊重學生的想法、創新的觀點,給學生創造表現自我、展現自我的機會。在這樣的學習過程中。體現了教師的主導作用,更重要的是學生的主體作用得到了充分的發揮。
三、實現信息技術與初中數學課程整合,有利于分層教學和個性化教學
數學這門學科對一個人的理解能力和邏輯思維能力都有較高的要求。因為個體差異,學生理解和掌握的程度又各不相同。這樣使得學生在學習數學的過程中存在很多不同的問題。將信息技術與數學課程進行整合,在分層教學和個性化教學上有著獨特的優勢。
例如,在教學“三角形全等的判定”這一節時,我就將這節內容做成網頁,分成“判定定理”“例題解析”“知識探索”“牛刀小試”“中考試題”。在“牛刀小試”“中考試題”這兩部分的試題由易到難,學生可以根據自己對知識的掌握情況而選擇不同層次的題目,并且題目與答案均有超鏈接,學生可以自由點擊。這樣學生就能及時得到反饋,讓不同層次的學生均能有成就感。同時也給學生自主探索的空間。在這種網絡環境下的學習,打破了傳統的課堂教學內容不可重現性。讓學生根據自身的需要去側重解決自己的難點,真正實現了分層教學。
四、實現信息技術與初中數學課程整合,真切體驗到“做數學”的樂趣
多年來,數學教學片面強調邏輯思維訓練,忽視對觀察、實驗、想象、猜測等能力的培養;重視數學解題技巧的演練,忽視學生的內心活動、情感體驗和合作交流:重視對結果的應用,忽視對過程的探究。教師經常代替學生思維,使得本來生動、機智、充滿創造力的數學思維過程不見了。導致學生認為數學不過是一些純粹的理論和枯燥的運算和證明。沒有多少實際用處。現在。信息技術為數學教學開創了一個“數學實驗室”。利用“幾何畫板”、“z+z”智能教育平臺和其他工具軟件,為學生“做”數學提供必要的工具與手段,讓學生可以自主地在“問題空間”里進行探索。來做“數學實驗”。教師可以將更多的探索、分析、思考任務交給學生去完成;學生從“聽”數學轉變成在教師的指導下“做”數學。
在“z+z”智能教學平臺里,直接用鼠標一點便可以畫出各種正多面體。你還可以進行操作并從不同的角度觀察。如平移、旋轉、縮放、分割、取截面、表面展開以及把空間的多邊形放到平面上看等,這些操作用實物是難以進行的。同時。計算機的動態變化可以將形與數有機結合起來,把運動和變化展現在學生面前,提供豐富而動感的圖像、圖形,生動、直觀、形象。展現出一個精彩紛呈的數學世界。下面舉幾個例子:
(1)用一個平面從不同方位截正方體產生的截面的形狀。是教學中的一個難點。
(2)利用“z+z”做“24點游戲”。在游戲中,計算機自動出示4張牌,你可以通過鼠標拖動各張牌并添加+,-,×,÷,乘方和括號進行運算,計算機除了給你作出評判外,還會告訴你所有的解法,大大提高了學生訓練的效果。
(3)在探究平行四邊形的性質時,利用“幾何畫板”將兩個完全重合的平行四邊形其中一個固定,另一個繞著對角線的交點旋轉180度,在屏幕上。學生可以清晰地看到旋轉的過程,旋轉后的結果,完全重合的邊、角,從而探究出平行四邊形的對邊相等、對角相等、對角線互相平分等性質。通過“幾何畫板”動態演示功能把抽象的內容形象化,降低了教學的難度。并且學生了解了知識的形成過程。
(4)在做“轉盤游戲”時,學生自己制作的轉盤一般比較粗糙,轉動不靈活,這樣就影響了游戲的公平性,而且我們有時候可能需要轉動50次、100次、甚至更多,才能估算出結果。這樣就帶來很多不便。但是使用“Z+Z”。就可以避免這些問題。在“z+z”平臺上。每名學生都可以制作一個轉盤,模擬轉盤的轉動,并隨機停止,在編輯框中顯示轉盤轉動的次數,當電腦完成這些操作時,它會將在不同區域內的數據統計成表格,讓學生真實感受轉盤游戲的真實性,體驗“做數學”的樂趣。
總之,信息技術與初中數學課程的整合將是未來信息時代中占主導地位的課程學習方式。這就要求我們在平時的課堂教學中積極倡導和探索信息技術與初中數學課程的整合。