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由杜尚的藝術理念引發的對現代互動藝術的深沉思考

2009-01-01 00:00:00
作家·下半月 2009年6期

摘要互動藝術歷史從杜尚的《in motion》開始到現在已經有近一百年歷史,計算機技術的出現為在70年代中期幾乎被觀眾拋棄的互動性實驗藝術重新注入了活力。面對多樣的計算機技術,我們不得不思考,在給互動藝術絢麗的外表之下是否還應堅持當初杜尚的藝術思想?計算機是給予了互動藝術新的生命力還是在假象中引導它走向偏差?本文將從互動藝術的發展史看它如何因杜尚的理論而誕生,又如何在信息技術的籠罩下變化的。

關鍵詞:互動藝術 新媒體藝術 數字技術

中圖分類號:J205文獻標識碼:A

一 什么是互動藝術

互動藝術的解讀關鍵在于“互動”。這可以從兩個層面來解釋:

從內容上來說,可參照WIKIPEDIA對互動藝術的解讀:一種以用某種方式讓觀眾參與到作品中的藝術形式,它要求觀眾在作品周圍來回走動:走近、走遠,做某種動作,或者通過計算機和感應器讓觀眾所給予的某種數據如聲音、顏色或者觸摸讓作品做出相應的回應。在這里,“互動”意為觀眾與作品進行對話交流的過程。

若從技術層面上解釋,“互動”一詞則是指人機交互。這來源于20世紀60年代的美國,當科學家試圖去中斷或干擾計算機操作的情況時,這一行為被稱為“Interactive”(互動)。

這兩種對于互動藝術的解讀恰恰可以被視為互動藝術發展史的縮影。

二 信息技術之前

互動藝術所受的最大影響是來自于20世紀50年代的參與藝術(Participation Art)。1957年,杜尚(Marcel Duchamp)說:

“藝術創作的行為并不能由藝術家單獨的完成,當觀眾從外界通過對作品的解讀、深層次內容的研究來接觸藝術作品,這樣,整個藝術作品的創作過程才算是真正意義上的完成?!?/p>

而事實上,在1920年,杜尚就已經在創作中表達他這樣的觀點:在《In motion》這個作品中,觀眾被要求開啟機器然后在一旁觀看,這整個的過程就是作品的一部分。這個思想顛覆了傳統藝術中對觀眾角色的認識:從一個完全被動的信息接受者到作品創作參與者,同時成為藝術作品的一部分。

在60年代,這種思想已經普遍被藝術家所接受。而參與藝術就是在這樣的思想下發展起來的。60年代初期的激浪事件(Fluxus events)作為參與藝術的一種,倡導拋棄傳統藝術的概念、藝術家的專業性,把具有創造性的非專業藝術的實踐融入作品中去。它的作品通常是由表演者和觀眾共同完成的:1964年大野洋子在京都的作品《切片》就是隨機挑選觀眾上臺,將坐在舞臺中央的大野洋子的衣服剪成碎片并帶走。

同時期出現的動態藝術(Kinetic art),則用不同的方式探索“互動”,它把“互動”的范圍擴大了。不僅僅觀眾,風、馬達等都被當作互動的交流媒介,用它們所提供的動力來參與互動作品,強調“動感”、“時間”的概念。60年代后期的錄影藝術(Video art)也受參與藝術的影響,加入了觀眾“互動”的成分。這些藝術形式與后來的互動藝術都有著千絲萬縷的聯系。

三 信息技術下的互動藝術

計算機技術在20世紀60年代誕生,由此帶來了計算機藝術(Computer art)。當時很多藝術家利用計算機技術創作互動性藝術,但是更多的藝術家則主要利用程序代替傳統工具進行創作、探索技術能力和它的創作可能性。這類藝術的互動僅僅局限在藝術家和計算機之間的交流上。而計算機藝術家、互動藝術家Myron Krueger,在1969年創作了《Glowflow》——一個由計算機控制環境、參觀者的行動控制效果的作品。他是當時為數不多的把藝術創作的焦點對準觀眾和作品之間互動的藝術家。因此《Glowflow》,是信息技術時代中,真正意義上的第一個互動藝術作品。

90年代后,隨著新媒體技術的成熟和其他數字技術的發展,才把互動藝術推到了大眾面前。

目前,數字技術已是互動藝術的核心技術。它現有的形式多樣化,參與互動的元素也種類繁多。但無論數字技術如何發展,互動藝術一直以探索觀眾與作品之間的關聯為主,因而其所用的相關技術都是與人的感官感知有關。目前的主流技術基本分為兩大類,捕捉和處理圖像、聲音的相關計算機技術及捕捉各種人體相關信息的傳感器。

以下則是目前在互動藝術中最常用的技術:

3D Max(三維動畫軟件)

Maya(三維動畫軟件)

GigaStudio160(音樂和聲音特效軟件)

Breve swarm simulation(三維建筑模擬軟件包)

Mobile Bristol toolkit(Location-based media 工具)

Mobile Experience Engine(手機多媒體軟件)

Macromedia Director(多媒體軟件)

Macromedia Flash(多媒體網絡軟件)

MAX/MSP (多媒體的圖像平臺)

OpenGL(圖形程序接口)

Pfinder(動作捕捉軟件)

SoftVNS(MAX/MSP的影響處理和動作捕捉軟件)

Sculpture(人體模擬軟件)

VICON 公司(提供人體捕捉系統)

Infusion System公司(各種傳感器和軟件)

它目前的互動方式基本分為三類:

被動互動(passive),觀眾只能通過開啟或關閉作品某種效果的兩種選擇來參與互動;

主動互動(interactive),作品讓觀眾按照自己的意愿選擇某種途徑去探索作品;

適應互動(adaptive),要求觀眾加入某種內容或信息,比如觀眾發出聲音來啟動互動效果,同時觀眾自己可以隨意控制所加的信息。

四 技術與互動藝術

在20世紀五六十年代,藝術與技術運動(Art and Technology movement)為先鋒藝術家們在實驗性藝術創作的道路上開辟了一個新的方向。藝術家們都紛紛利用當時的新技術進行創作。他們從之前社會之外的旁觀者轉變到參與社會與技術的發展并從中體驗的參與者,這是一種非常有意義的現象。

值得一提的是,互動藝術的創作過程與傳統藝術有著很大的不同。技術人員的創作參與對于藝術家和技術人員雙方都是一個極具挑戰的過程?;铀囆g鼓勵并需要來自不同技術背景的非專業藝術創作人員的參與。但是雙方對技術、藝術的認識有著很大的差異。藝術家在利用計算機技術來創作時,通常強調的是探索和體驗的過程本身。他們創作的時候,對自己需要創作一個什么樣的作品,達到一個什么樣的效果并沒有一個完整清晰的概念,只是從一個很模糊的概念開始創作,然后在實驗的過程中不斷的產生、改變想法。而且藝術家對自己需要什么樣的技術也并了解,即便對正在應用的技術也不甚了解。因此在創作的過程中,藝術家和技術人員之間的合理溝通和充分交流在創作中起著非常重要的作用。

不可否認,目前強大的數字技術給互動藝術帶來了炫目的光彩。前所未有的互動體驗和它的趣味性使得大眾對它保持強烈的興趣。從90年代開始,互動藝術在各大電子藝術節或計算機技術活動中大行其道。從美國的SIGIRAAPH藝術展覽到奧地利的 Arts Electronica,互動藝術都作為重要內容出現。但是,作為一種藝術,目前卻只活躍在科技中心而非藝術機構,這讓我們不得不思考我們所看到的究竟是互動藝術還是互動科技產品秀。

90年代,互動藝術的流行在藝術界和技術界都引起極大的轟動和關注,然而在這近20年時間里,它對藝術的發展卻沒有任何有推動性的舉動。而它本身,從Myron Krueger的《Glowflow》開始到目前的互動藝術主流作品,從形式到內容,都沒有實質的變化——大部分互動藝術依然熱衷于應用感應器來互動影像、聲音——當然除了所用技術得到了大大的改進之外。

但是從另一方面看,技術給互動藝術帶來的影響是不可忽視的。它所給予的互動趣味性對于互動藝術的發展是不可缺少的。在五六十年代,藝術家們熱衷于利用技術進行藝術創作,但是那些作品古怪的外形、笨拙的互動,對觀眾并沒有任何的吸引力,到了70年代,藝術與技術的互動性創作因此而慢慢沉寂。

藝術是服務于大眾的,沒有群眾的藝術是無法生存的。因此,我們必須正確認識技術在互動藝術中的位置和角色。技術是互動藝術的創作工具,它能有效的放大互動藝術的光彩,吸引觀眾的參與。但是,它也能局限藝術家的思維。從杜尚的藝術理念開始,“互動”的探索是自由的,然而目前的互動藝術的“互動”方式卻只能可悲的分為3大類。即使“互動”一詞是隨計算機誕生而來的,但互動藝術的本質卻是從杜尚的理念發展出來的。因此技術不是互動藝術的核心,即使它需要技術?;铀囆g要發展必須擺脫對技術的依賴,跳出技術的局限。

“藝術是什么?它該如何去表達?”我想,無論藝術形式如何變化,無論技術如何發展,這個問題是永遠需要我們思考探索的。

參考文獻:

[1] Larissa Bank:Foundations in Interactive Art Making.

[2] Flavia Sparacino:Computer vision based interfaces for interactive art and entertainment installations,2001.

[3] Edward A.Shanken:Art in the Information Age:Technology and Conceptual Art,2002.

[4] Margret Elisabet Olafsdottir:Art and Interactivity “The creative spectator”.

作者簡介:任姍,女,1979—,杭州市人,碩士,助教,研究方向:計算機圖形圖象處理、三維動畫編程、多媒體裝置與編程,工作單位:暨南大學藝術學院。

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