摘要 選取國(guó)內(nèi)外14個(gè)網(wǎng)絡(luò)教育游戲案例作為研究對(duì)象,從教育性和游戲性兩個(gè)維度進(jìn)行分析和研究,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)教育游戲用戶主要面向少年兒童,大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)教育游戲界面設(shè)計(jì)較好,游戲類型以即時(shí)戰(zhàn)略類為主。游戲主要為學(xué)科教育服務(wù),主要采用的是診斷性的教育模式,適用于課前、課后的課外學(xué)習(xí)活動(dòng)中。目前缺少教育目標(biāo)明確、能在課堂內(nèi)教學(xué)活動(dòng)中應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)教育游戲。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)教育游戲;游戲性;教育性
中圖分類號(hào):G420 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1671-489X(2008)24-0142-03
隨著網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年生活的重要組成部分。由于目前的部分網(wǎng)絡(luò)游戲存在著色情、暴力等不健康內(nèi)容,而這些內(nèi)容必然會(huì)影響青少年的人生觀、道德觀和價(jià)值觀,影響他們的學(xué)業(yè)和身心健康。為改變這種情況,一些研究者和游戲公司希望開(kāi)發(fā)適應(yīng)青少年的興趣、愛(ài)好,并且能夠集知識(shí)性、娛樂(lè)性、教育性于一體的益智、健康的網(wǎng)絡(luò)教育游戲。

那么,目前國(guó)內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)教育游戲的狀況到底怎樣?游戲性和教育性以及兩者的結(jié)合情況怎樣?本文試圖從國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)教育游戲案例著手,對(duì)其現(xiàn)狀進(jìn)行分析,為教育游戲的進(jìn)一步研究提供參考。
1 網(wǎng)絡(luò)教育游戲分析框架的確定和解析
在對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)教育游戲案例的分析和研究,確定圖1所示教育游戲分析框架。

下面就網(wǎng)絡(luò)教育游戲的各項(xiàng)分析指標(biāo)作進(jìn)一步的解釋說(shuō)明。
1.1 游戲性游戲性維度主要考慮教育游戲的界面設(shè)計(jì)、游戲的類型、游戲的交互性以及幫助功能等方面。選取的分析變量見(jiàn)表1。

1.2 教育性教學(xué)模式、教育目的、學(xué)習(xí)過(guò)程以及反饋和評(píng)價(jià)機(jī)制等方面體現(xiàn)了游戲的教育性,選取以下變量進(jìn)行分析,見(jiàn)表2。
2 網(wǎng)絡(luò)教育游戲案例分析
2.1 樣本選取以確立的分析框架為依據(jù),對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)教育游戲進(jìn)行內(nèi)容分析。使用網(wǎng)絡(luò)信息檢索和瀏覽功能,作為普通用戶瀏覽教育游戲網(wǎng)站內(nèi)容。由于搜索和瀏覽內(nèi)容會(huì)受到帶寬、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、資費(fèi)等因素影響,最終有效案例數(shù)量以實(shí)際有效登陸站點(diǎn)數(shù)量為準(zhǔn)。
利用信息檢索網(wǎng)站(百度、谷歌、雅虎)的搜索引擎完成案例查找。在搜索引擎中輸入關(guān)鍵詞“教育游戲”“educational game”“Computer Game”以及相近的關(guān)鍵字,查找到了36個(gè)有效的相關(guān)網(wǎng)站,最后選取了能夠?yàn)楸狙芯繂?wèn)題提供最大信息量的14個(gè)國(guó)內(nèi)外教育游戲網(wǎng)站作為本研究的案例。
2.2 結(jié)果分析
1)游戲性。
①界面設(shè)計(jì)。游戲網(wǎng)站主要涉及到的界面設(shè)計(jì)元素有視覺(jué)元素(如圖片、圖解、示意圖、增加吸引力的小圖標(biāo)等)、語(yǔ)言元素(文字講解與提示),以及動(dòng)畫、視頻等。在考察游戲網(wǎng)站的界面設(shè)計(jì)時(shí),除了考慮單個(gè)元素外,還需要考慮整體效果,例如,元素的排列是否有利于閱讀、風(fēng)格上是否一致、色彩是否和諧、色彩是否符合游戲者年齡階段的喜好、文字是否清晰易于閱讀、動(dòng)畫和聲音是否能夠增加游戲的吸引力以及所有這些元素是否為游戲內(nèi)容服務(wù)等。
從分析的案例來(lái)看,在考察單個(gè)元素時(shí),大部分網(wǎng)站都做得比較好。在考慮各元素之間的布局以及關(guān)系時(shí),個(gè)別的游戲網(wǎng)站存在一些問(wèn)題。主要問(wèn)題是部分圖片、文字與游戲內(nèi)容不搭配,看不出兩者之間的聯(lián)系。根據(jù)邁耶對(duì)多媒體學(xué)習(xí)基本規(guī)律的研究,他提出“一致性原則”,認(rèn)為“當(dāng)在多媒體呈現(xiàn)中加入有趣但無(wú)關(guān)的語(yǔ)詞和畫面時(shí),學(xué)生的學(xué)習(xí)會(huì)受損害”[2]。因此,網(wǎng)絡(luò)教育游戲由于同時(shí)具有游戲性和教育性的特征,因此,也應(yīng)保證各元素與游戲內(nèi)容之間的一致性。
②游戲類型。所調(diào)查的網(wǎng)絡(luò)教育游戲中均為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,可隨時(shí)進(jìn)入教育游戲的網(wǎng)站,開(kāi)始游戲與學(xué)習(xí),一般是通過(guò)玩多個(gè)小游戲,來(lái)達(dá)到一定的學(xué)習(xí)效果。
PRG游戲(角色扮演游戲)具有生動(dòng)的卡通形象和一系列完整的故事情節(jié),也比較符合小學(xué)生以及高年級(jí)學(xué)生的心理特點(diǎn),但在選取的案例中并沒(méi)有這類游戲,可能的原因是這類游戲的情節(jié)設(shè)置復(fù)雜,開(kāi)發(fā)難度高。
③交互性:統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),13個(gè)網(wǎng)絡(luò)教育游戲網(wǎng)站均采用的是“玩家與信息內(nèi)容的交互方式”(如點(diǎn)擊、拖拽目標(biāo),利用方向鍵移動(dòng)游戲?qū)ο蟮龋鴽](méi)有玩家之間的交互。在網(wǎng)絡(luò)教育游戲中,尤其對(duì)于計(jì)算機(jī)操作能力較好的游戲者來(lái)說(shuō),能與他人開(kāi)展競(jìng)爭(zhēng)和合作性的交互方式顯然更能激發(fā)游戲者的興趣,同時(shí)對(duì)于促進(jìn)游戲者的社會(huì)化也是非常有利的。
④幫助功能。游戲網(wǎng)站的幫助功能對(duì)于玩家非常重要,他們能促進(jìn)玩家更高效地了解和進(jìn)行游戲[3]。分析表明:11個(gè)網(wǎng)絡(luò)教育游戲具有游戲使用幫助,國(guó)內(nèi)有2個(gè)需要下載客戶端進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)教育游戲提供了技術(shù)幫助,還有1個(gè)教育游戲網(wǎng)站沒(méi)有任何幫助和操作提示。
⑤用戶群體:從調(diào)查來(lái)看,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲的開(kāi)發(fā)上偏重在少兒教育游戲,而面向小學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)教育游戲比重更大,為高年級(jí)學(xué)生設(shè)計(jì)的教育游戲幾乎沒(méi)有。對(duì)于思維水平日漸成熟、知識(shí)積累不斷增加的這些人群,如何開(kāi)發(fā)出適合他們學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)教育游戲還存在一定的困難。
2)教育性。
①教育模式:樣本中網(wǎng)絡(luò)教育游戲的教育模式還是比較單一的,超過(guò)一半的國(guó)內(nèi)外教育游戲采用了診斷式的模式。當(dāng)然,診斷性的教育模式與針對(duì)少年兒童的用戶也有關(guān)系。
②教育目的:每個(gè)網(wǎng)絡(luò)教育游戲都會(huì)有自己的教育目的,從整體上來(lái)看一半以上的網(wǎng)絡(luò)教育游戲注重的是學(xué)科教育,為學(xué)生玩家提供在游戲中學(xué)習(xí)、鞏固課堂知識(shí)的樂(lè)趣。少數(shù)的教育游戲網(wǎng)站選擇開(kāi)發(fā)玩家智力、提高空間能力等益智類或是綜合性的教育游戲。這也說(shuō)明學(xué)科教育游戲比較具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,是游戲開(kāi)發(fā)商較偏愛(ài)的一種教育游戲的形式。
③學(xué)習(xí)過(guò)程。游戲的過(guò)程可以說(shuō)既是玩的過(guò)程也是一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,由于游戲類型的不同,學(xué)習(xí)目標(biāo)的呈現(xiàn)會(huì)有所不同,學(xué)習(xí)者的體驗(yàn)過(guò)程也會(huì)有差異。益智教育游戲和綜合教育游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)體現(xiàn)得不明顯,一般以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者各方面的能力,增長(zhǎng)他們的知識(shí)為出發(fā)點(diǎn)。
學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中,游戲本身讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)學(xué)習(xí)過(guò)程的手段主要有自主性和引導(dǎo)性兩種。近一半的網(wǎng)絡(luò)教育游戲案例是讓玩家進(jìn)行自由的體驗(yàn),運(yùn)用自己原本具有的能力和知識(shí)進(jìn)行游戲,獲得評(píng)價(jià)。只有少數(shù)的教育游戲采用了引導(dǎo)性的學(xué)習(xí)過(guò)程。在這些教育游戲中,通過(guò)提問(wèn)、問(wèn)題解決等方式,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者掌握一些知識(shí)和技能。
④學(xué)習(xí)方式:教育模式的不同、學(xué)習(xí)過(guò)程的差異,網(wǎng)絡(luò)教育游戲所表現(xiàn)的學(xué)習(xí)方式也會(huì)有不同。可以看到,大部分游戲采用的是自主探究的學(xué)習(xí)方式,這與傳統(tǒng)的課堂教學(xué)差異較大。因此可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò)教育游戲能夠在某種程度上豐富教學(xué)手段和學(xué)習(xí)方式。
⑤反饋和評(píng)價(jià)機(jī)制。反饋和評(píng)價(jià)顯然是網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引游戲者的一種重要的方式和手段。例如,一些游戲者想獲得更高的積分以獲取更多的“權(quán)限”。網(wǎng)絡(luò)教育游戲也利用反饋信息來(lái)增強(qiáng)游戲者的參與性和積極性,并采用一定的形式對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效果進(jìn)行評(píng)判。很顯然,反饋和評(píng)價(jià)也是網(wǎng)絡(luò)教育游戲中不可缺少的重要環(huán)節(jié)。
從分析來(lái)看,大多數(shù)的教育游戲在學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲時(shí),提供了即時(shí)的反饋,讓他們知道自己的操作是否正確,這些反饋信息在無(wú)形中能幫助學(xué)習(xí)者快速掌握游戲的規(guī)則,調(diào)整游戲策略。同時(shí),會(huì)采用積分、生命力消減或者獎(jiǎng)勵(lì)物品等方式激勵(lì)學(xué)生。但是也可以看到案例中幾乎所有的教育游戲都不具有總結(jié)性的反饋,尤其缺乏針對(duì)游戲中知識(shí)和能力掌握情況方面的指導(dǎo)性反饋。
3 研究結(jié)論
3.1 現(xiàn)狀從所分析的國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)教育游戲可以看出,網(wǎng)絡(luò)教育游戲面向的主要群體是少年兒童,因此界面設(shè)計(jì)都比較生動(dòng)活潑、色彩艷麗,主要采用紅色、粉色、黃色和橙色等色彩,顏色明亮,飽和度高。以即時(shí)戰(zhàn)略類游戲類型、診斷式的教育模式為主,采用比較簡(jiǎn)單的交互形式。這一類的網(wǎng)絡(luò)教育游戲由于其操作簡(jiǎn)單,而且比較容易和學(xué)科知識(shí)、百科知識(shí)等相結(jié)合,一直是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)教育游戲的首選。但是游戲內(nèi)容簡(jiǎn)單,往往適合鍛煉學(xué)生的觀察推理能力以及反應(yīng)的敏捷性等,例如加減法的練習(xí)、英文單詞的拼寫等。而要讓學(xué)生在玩的過(guò)程中獲取豐富的學(xué)習(xí)知識(shí)卻并不合適。
整體上看,具有明確教育目標(biāo)的網(wǎng)絡(luò)教育游戲相對(duì)較少,且目前的網(wǎng)絡(luò)教育游戲主要是應(yīng)用于“課前”和“課后”的課外學(xué)習(xí)活動(dòng)中。很多教師希望能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)教育游戲應(yīng)用于課堂教學(xué)中,開(kāi)展電腦游戲應(yīng)用于教育教學(xué)的實(shí)踐研究,但由于課堂涉及到的學(xué)科、教學(xué)策略以及技術(shù)環(huán)境等因素,因此實(shí)現(xiàn)起來(lái)較復(fù)雜。正是受網(wǎng)絡(luò)教育游戲發(fā)展的制約,而限制了電腦游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用。
3.2 建議
1)增強(qiáng)與課堂教學(xué)的聯(lián)系。網(wǎng)絡(luò)教育游戲由于其豐富的形式可以應(yīng)用于不同的教學(xué)階段,例如,診斷式的教育游戲模式特別適合應(yīng)用在課堂練習(xí)或課堂復(fù)習(xí)環(huán)節(jié),小學(xué)階段的英語(yǔ)單詞記憶,數(shù)學(xué)中的計(jì)算題等可以采用這種游戲模式,避免了學(xué)習(xí)者反復(fù)練習(xí)中的枯燥,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)樂(lè)趣。而任務(wù)探索式的教育游戲,由于通常會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)任務(wù)情境,游戲者肩負(fù)著一定的“使命”,學(xué)生在完成任務(wù)、解決問(wèn)題的過(guò)程中,需要綜合運(yùn)用各種知識(shí)。同時(shí),也能意識(shí)到自己的不足,從而“回歸”知識(shí)的學(xué)習(xí)和積累。在游戲和學(xué)習(xí)的過(guò)程中,由于網(wǎng)絡(luò)游戲中的評(píng)價(jià)和反饋機(jī)制,能夠極大地吸引學(xué)習(xí)者不斷、反復(fù)的再次進(jìn)入游戲,從而使學(xué)習(xí)得到反復(fù)強(qiáng)化。因此,需要考慮開(kāi)發(fā)和選擇一些適合在課堂教學(xué)中應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)教育游戲。
2)擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)教育游戲的年齡層。從案例分析中可以了解到目前網(wǎng)絡(luò)教育游戲主要面向的對(duì)象還是低齡學(xué)習(xí)者,游戲規(guī)則比較簡(jiǎn)單,進(jìn)程變化少,具有很大局限性。而游戲是人的天性和本能。在弗洛伊德看來(lái),“自我”調(diào)節(jié)和平衡“伊特”與“超我”之間的沖突和矛盾的機(jī)制,在某種程度上是在游戲中獲得的[4]。因此,無(wú)論是兒童、青少年甚至成年人都需要游戲。網(wǎng)絡(luò)教育游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了一種新的認(rèn)識(shí)事物、把握環(huán)境的方式。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和理論研究的不斷深入,同樣需要適合各種年齡層次的綜合性網(wǎng)絡(luò)教育游戲,使不同年齡段的學(xué)習(xí)者均能在游戲中獲得知識(shí)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。
3)關(guān)注角色扮演類游戲。角色扮演類游戲是目前最流行的游戲之一,其豐富的故事情節(jié)和多種不可預(yù)知性引起了很多青少年的興趣。隨著年齡群體的擴(kuò)大,需要更多地關(guān)注能讓學(xué)習(xí)者體驗(yàn)情境、與伙伴的競(jìng)爭(zhēng)與合作,以及更高挑戰(zhàn)性的角色扮演類游戲。
4 結(jié)束語(yǔ)
本文通過(guò)案例分析來(lái)了解目前國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)教育游戲的一些基本情況,由此總結(jié)網(wǎng)絡(luò)教育游戲的現(xiàn)狀并提出一些建議。通過(guò)實(shí)際案例的研究,希望能夠?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者提供一些切實(shí)的參考,豐富教育游戲的理論和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。但是研究中由于對(duì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲的分析受到個(gè)人喜好以及網(wǎng)速、樣本數(shù)等因素的影響,因此具有一定的局限性。
參考文獻(xiàn)
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