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大學生網絡游戲群體心理健康教育的思考

2008-01-01 00:00:00李正軍文春風
思想政治教育研究 2008年5期

(1.湖南工業大學包裝與印刷學院, 湖南株洲412008; 2.湖南工業大學學生處,湖南株洲 412008)

摘 要:網絡游戲已成為大學生們身份認同及心理滿足的一種存在和情境#65377;通過分析大學生網絡游戲群體癡迷網絡游戲成癮產生的原因和存在的危害,找出做好這類群體心理健康教育工作的有效對策,從而真正把加強和改進新時期大學生思想政治工作落到實處#65377;

關鍵詞:網絡游戲; 大學生; 心理健康教育

中圖分類號: G41 文獻標識碼:A文章編號:1672-9749(2008)05-0122-03

中共中央16號文件指出,要“高度重視網絡虛擬群體等新型大學生組織的思想政治教育工作”#65377;筆者認為,大學生中沉迷網絡游戲者(俗稱網絡游戲“玩家”)就是這些網絡虛擬群體中重要的一部分#65377;找出大學生網絡游戲群體癡迷網絡游戲成癮的心理原因及解決對策,對于我們加強和改進大學生中這樣一個特殊群體的思想政治教育工作是大有裨益的#65377;

一#65380;大學生網絡游戲“玩家”的現狀

廣義上說,網絡游戲是指人們通過計算機組成的網絡相互之間進行交流#65380;合作#65380;聯絡等活動,主要有網上聊天#65380;電子郵件(E-mail)#65380;網絡文學#65380;網絡廣告#65380;網絡新聞#65380;網絡瀏覽……,而通常意義的網絡游戲則是狹義的網絡游戲,是指人們通過網絡玩游戲#65377;現在的網絡游戲十分多,如反恐精英#65380;帝國時代#65380;暗黑破壞神#65380;星際爭霸#65380;地球帝國#65380;瘋狂坦克Ⅱ#65380;金山游俠等,由于有著眾多的青年人參與到網絡游戲中來,僅國內Internet上就有幾百家游戲網站,如網大游戲網#65380;久久游戲網#65380;天虎游戲#65380;中國專業游戲網#65380;模擬天堂#65380;中國游戲互動中心等等#65377;同時,在經濟全球化發展日益加快的趨勢下,各個國家都自覺或不自覺地被統一到“地球村”之中,世界各國文化意識形態等方面的互動也不斷增強,國際間網絡游戲也同樣箭步如飛地發展#65380;壯大#65377;

席勒說:“只有當人充分是人的時候,他才會游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人#65377;”任何時候,青年人都是響應流行最積極的群體#65377;在當今網絡時代,“網上沖浪”已經成為大學生生活中不可或缺的一部分,網絡游戲尤其成為一些大學生的鐘愛和嗜好#65377;成都某高校的一個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網絡游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息#65377;這位大學生幾乎把所有的空余時間都用來玩游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動#65377;大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮#65377;他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中#65377;

目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷于網絡游戲后,發現自己身心出現了這樣或那樣的問題#65377;據統計,目前中國網絡游戲“玩家”人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的青年大學生#65377;

二#65380;大學生網絡游戲“玩家”群體出現的多方面原因

1.網絡游戲與青年大學生真正實現自我的愿望相吻合

網絡游戲是在一種虛擬環境中進行的#65377;現實中的網絡游戲愛好者從物理真實世界進入網絡虛擬世界,在虛擬的#65380;想象的自我構造中,表達了這些網絡游戲“玩家”探索另一個新的“自我”身份的愿景#65377;網絡的虛擬性,其本質是人改變自己欲望的體現,只不過這是一種虛幻的體現,不是在實際的社會實踐中奮斗,而是被網絡中的虛擬世界所代替#65377;

可以說,在這個網絡游戲世界里,所有的故事情節#65380;所有的事件,都由大學生網絡游戲“玩家”自行設計安排,沒有人限制你該做什么,不該做什么#65377;在你所創造的人物中,“玩家”可以賦予他們一種性別#65380;一些生理和心理的特征,在自我的呈現之中建構各種自我#65377;在這種網絡游戲中,大學生網絡游戲“玩家”所體驗到的是一個光怪陸離的世界,它可以和你的現實生活完全地顛倒過來,能讓你嘗試另一種個性,張揚一種與現實背道而馳的個性,正是它的虛擬性才有機會塑造另一個自我#65377;大學生網絡游戲“玩家”進入網絡世界后注定能夠通過聯結許多虛擬世界而創造一個新的“自我”#65377;

2.網絡游戲與青年大學生的叛逆心理相吻合

熱衷于網絡游戲的是這樣一群人:學生#65380;孩子,然而,對網絡游戲進行撻伐的則是與之完全相對的一批人:教師#65380;家長#65377;顯而易見,糾結于網絡游戲交鋒的雙方是這樣兩個互為反義的語義集合:領屬者與從屬者#65377;在與領屬者的對等關系中,從屬者是經驗上的弱勢群體,謙卑#65380;領受#65380;遵從與馴服彌漫了主體的全部日常經驗,可以說從屬者的主體性是嚴重散亂缺失的#65377;于是,主體性的失衡既然在秩序甚或程序里得不到平衡,那么從屬者就只能求助于反秩序的程式——利用學習#65380;休息時間上網玩“聯眾”,趁老師#65380;父母不備去網吧打“CS”,甚至玩一種用十八般武器痛打老師#65380;教授的網絡游戲#65377;

從屬者在抵抗規范的游戲事件里消耗了體能#65380;精力,得到了身體的發泄和快感,同時更因為對社會關系等級十足的破壞而完成了對領屬者意識形態的成功逃離,從而獲得重拾主體性的滿足#65377;這種快感與滿足是由身而心的,在意趣上接近于弗洛伊德的性心理學,因此,它體現了一種人本的訴求,恰如一位大學生網絡游戲“玩家”所說:“游戲本身包含有許多顛覆的味道,這讓人身心暢快!”

3.網絡游戲與青年大學生尤其是男性狂熱的政治熱情相吻合

國際政治舞臺上,種族問題#65380;能源問題#65380;環境問題#65380;核問題等等都是人們關注的焦點#65377;作為社會中充滿朝氣的青年大學生,他們擁有強烈的政治熱情#65380;民族意識#65377;這些都來自于青年人的本性,有其社會心理的依據#65377;時下青年大學生的獨立傾向與自我意識尤為強烈,過分夸大自己的獨特和與眾不同,張揚一個放大的自我,這個自我中充滿著強烈的政治熱情和民族意識[1]#65377;正因如此,一些根據國際形勢而開發的網絡游戲軟件受到了廣大青年大學生的鐘愛和擁護#65377;如CS反恐精英就是游戲軟件商根據美國“911事件”而開發出的,它一問世就吸引了無數的青年加入到此網絡游戲中,而且世界各國的青年形成了許多CS聯盟#65377;CS如此受到青年人的喜歡,正是由于青年人對現今國際政治舞臺上某些國家強權政治與霸道行為的不滿,他們為了表現自己強烈的政治熱情,加入到了“恐怖組織”中進行斗爭#65377;又如海灣戰爭Ⅱ就是一款根據伊拉克問題開發的游戲,開發者通過電腦技術模擬出戰爭場面的血腥與恐怖,而且與現實聯系特別緊密,游戲中采用的都是當今世界最先進的武器包括核導彈#65380;生化武器,地形#65380;地貌#65380;環境也都與伊拉克的現實情況十分相似#65377;

三#65380;大學生癡迷網絡游戲成癮的危害

1.大學生癡迷網絡游戲對社會的負面影響

網絡游戲作為非社交性的互動類游戲,參與在游戲中的用戶比較容易脫離正常的社會道德的影響與規范#65377;例如,如果游戲對戰的對手就坐在身邊或者是自己的熟人,那么玩家一般不太好意思作弊;假如對手是網絡那邊一個不確定的對手,那么玩家就什么手段都敢用#65377;我們看到的現象正如此:網絡游戲中流行的價值觀念常常有悖于正常社會,如決斗#65380;盜竊#65380;搶劫#65380;槍戰#65380;砍殺#65380;暴力#65380;拉幫結派等等#65377;這些在現實社會中被禁止的行為,在網絡游戲中卻是很多“玩家”所追求的目標#65377;如果大學生沉迷其中,就會逐漸形成對現實社會的厭倦,導致脫離社會而形成不正確的世界觀[2]#65377;深陷其中的大學生“玩家”,在現實社會中如果遇到問題就會本能的套用虛擬社會的規則,最終只能是走上違法犯罪的道路#65377;

大家都認為網絡游戲是一種玩家得到心理滿足和宣泄的有效手段#65377;網絡游戲中的規則是反社會的,所以通過網絡游戲的手段得到的精神滿足和發泄容易使得大學生“玩家”內心的陰暗面得到不斷的重復和加強,在心理學中稱為“自我暗示,心理強化”#65377;久而久之,原本受到社會道德克制的心理陰暗面就會不斷膨脹#65377;而大學生“玩家”一旦回到現實社會中,被網絡游戲扭曲的價值觀念必定會受到壓制,從而他們就會產生反社會的情緒#65377;

2.網絡游戲對大學生自身的心理健康危害

根據心理學測試的統計結果,所有服食毒品的人都存在程度不同的心理障礙,焦慮#65380;緊張#65380;憂郁等等#65377;而迷戀網絡游戲的人經過測試后,其結果也都超過正常值,無一例外地提示具有心理障礙問題#65377;網絡游戲的確是電子毒品,其危害性對大學生尤其明顯#65377;

使人類快樂的物質是什么?大腦產生的內啡肽#65377;人在劇痛#65380;高潮或是成功完成一件事的時候,大腦就會分泌這種東西#65377;網絡游戲通過設下一系列小挑戰使人不斷取得微小的成就,也就能使大腦產生這種快感#65377;問題是當人能從一個地方得到令他滿足的內啡肽時他就會失去做其他事的興趣,海洛因就是直接模擬內啡肽而使人無法自拔#65377;所以從一定程度上說,網絡游戲確實和毒品相近#65377;但是由于網絡游戲的收費方式,必須使用戶上癮才能持續不斷的獲得用戶的付費#65377;從這個意義上來看網絡游戲更加具備“精神鴉片”的特征,這是造成大學生網絡性心理障礙(簡稱IAD)的根本原因#65377;

3.網絡游戲對高校正常教學秩序的沖擊

高校內玩網絡游戲的場所,與眾多學子相比,已顯不足#65377;我們每每經過一些機房門前就能看到排著長隊等待上機的情景#65377;學校設立機房本意是為了教學,但卻成為一些大學生的游戲天堂#65377;自制力強的同學會適當安排上機時間,但有些為之而瘋狂的同學就每天晚上都去,有時連晚飯都顧不上吃#65377;更有甚者,到校外網吧“包夜”玩通宵,越來越多的同學為了玩游戲而逃課,特別是公共課程#65377;如果通宵玩游戲,第二天肯定要“補眠”,即使“出席”課堂,其效率也可想而知#65377;加上校外網吧人流復雜,一旦遇上壞人走上歪途,后果不堪設想#65377;

一旦玩網絡游戲,很容易就上癮,對于有些自制力較弱的大學生則會影響學業,而一些暴力打斗的不健康網絡游戲甚至會使大學生“玩家”產生暴力傾向,并誘發犯罪#65377;網絡游戲大多可以組建幫會門派一類的組織,不少玩家不僅是在游戲中拉幫結派,在現實社會中這些玩家同樣也結成幫派#65377;大學生“玩家”很容易就將虛擬世界里的恩怨帶到現實社會中,而且目前不少網絡游戲都宣揚暴力,因此,網絡游戲玩家在現實中斗毆的事情屢見不鮮#65377;總體來說,網絡游戲對大學生的危害是相當大的,輕則影響學業,重則會導致犯罪#65377;

四#65380;做好大學生網絡游戲“玩家”教育和管理的對策

新聞出版總署#65380;游戲工委對大學生發出過《健康游戲忠告》:“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲#65377;注意自我保護,謹防受騙上當#65377;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身#65377;合理安排時間,享受健康生活#65377;”千丈之堤,以螻蟻之穴潰;百尺之空,以突(煙囪)隙之煙焚#65377;大學生癡迷網絡游戲成癮看似小事,但任其蔓延終會走向犯罪,釀成大禍#65377;網絡游戲成癮正演化為一個嚴重的社會問題,日益受到政府和教育界的重視#65377;

1.加強大學生網絡道德教育,以強化自我修養

就年輕的大學生網絡游戲“玩家”而言,由于他們的世界觀正處于形成階段,剖析網絡游戲帶來的負面作用和引發的問題,對他們加以正確引導十分必要#65377;在網絡時代,思想教育的任務除防止不良信息干擾大學生外,重要的還要教育大學生加強自我修養,培養分辨是非#65380;善惡#65380;好壞的能力,建立起一座思想“防火墻”,提高自身的免疫力,充分認識網絡游戲的危害#65377;

道德作為人的生命活動的內在規則,一直在人們的社會生活中發揮著舉足輕重的作用,道德特有的教育和規范功能通過社會輿論#65380;形成良好的道德風尚#65380;塑造理想的道德人格等,來影響人們的道德觀念和道德行為#65377;網絡安全建設在向外進行技術#65380;管理#65380;法律建設的同時,必須向內下功夫,向人性的弱點挑戰,加強行為主體的網絡道德教育#65377;通過社會輿論#65380;形成良好的道德風尚#65380;塑造理想的道德人格等,來深刻影響大學生的道德觀念和道德行為#65377;

2.加強大學生網絡法規教育,以自覺約束其行為

到目前為止,我國已頒布的相關法律法規有:1996年2月頒布的《中華人民共和國計算機信息網絡國際聯網管理暫行辦法》#65380;1997年頒布的《中國互聯網域名注冊實施細則》#65380;1997年12月頒布的《計算機信息網絡國際互聯網安全保護管理辦法》#65377;正在制定中的法規有《中華人民共和國進行國際互聯網管理辦法》#65380;《中國互聯網經營服務業管理辦法》#65380;《中華人民共和國信息上網管理辦法》#65377;即將制定的法規有:《信息安全法》#65380;《電子憑證票據法》#65380;《計算機犯罪刑法》#65380;《網上知識產權保護法》#65380;《信息流過境法》#65380;《商業密碼開發與應用法》等#65377;學習這些法律法規,對于預防和打擊網絡犯罪是十分必要的#65377;

3.強化網絡文化建設,建設信息化校園

網絡是新生事物,網絡文化更是前所未有,因此建設網絡文化#65380;重塑精神家園就成了時代的一大重要任務#65377;思想教育一直是大學教育不可或缺的重要組成部分,面對全新的網絡時代,建設網絡文化,重塑大學生精神世界#65377;網絡信息具有意識形態特質,網絡成為各種政治力量較勁的場所,作為新型大眾媒體,因特網早已超越了單純的技術范疇,而成為不同政治意識形態和民族文化公開展示和相互交流的場所#65377;網絡成了主流意識和非主流意識,甚至敵對的意識形態爭奪的焦點#65377;這種開放的#65380;多渠道的信息源無疑給學生政治社會化帶來了新的挑戰#65377;網絡的發展給高校政工隊伍建設提出了新的要求,難以想象一個對于網絡一竅不通的政工干部能做好工作,網絡素質成了政工干部必備的素質#65377;網絡時代的德育工作者要能經常搜尋于網絡之間,了解網上的信息情況,特別是通過OICQ等了解同學所思所想,才能有針對性地進行工作[3]#65377;4.政府積極配合,加強網吧和網站的管理

在網絡游戲日漸成為產業并且蓬勃發展#65380;“玩家”日益增多的今天,必須解決管理者缺位的問題#65377;如果等到問題成堆#65380;積重難返時再去規范,不僅費時費力,甚至會毀掉這個產業#65377;對網絡游戲的管理也必須體現與時俱進的作風#65377;現在一些新聞媒體包括行業協會都在關注這個問題,提出了許多建議,但是這些都不能代替政府立法#65377;政府有關部門已經認識到網絡游戲成癮對青少年心理健康產生的嚴重危害#65377;由于大多數年輕人是在網吧上網,因此,開設網吧在中國受到嚴格限制:網吧經營者必須在許多方面滿足要求后才能繼續營業,其中包括網吧與學校的直線距離必須在200米以上#65380;非節假日時間在校學生不能進入網吧#65380;未成年人在一定時間段不能進入網吧#65380;上網必須出示有效身份證明等#65377;在相應的管理規定沒有出臺之前,建議有責任心#65380;有社會良知的網站運營商#65380;經營者在有關部門的指導下,自己先給自己立個規矩,做一些自律性的規定,把這些規定明示出來,事先告知玩家解決爭議的渠道#65380;依據,主動接受玩家的監督,也主動接受有關部門的監督#65377;這些辦法盡管不是法規,但具有法律上的合同約定效力,可以視同合同要約,一旦跟玩家發生爭執,可以作為調解的依據#65377;作為解決爭議時的依據[4]#65377;這也是規范一個產業健康發展不可缺少的一項措施#65377;

5.加強對網絡游戲的管理

除了引導#65380;教育大學生玩家學會節制以外,加強對網絡游戲的管理也應該提到日程上來#65377;一些專家認為,在目前情況下,對網絡游戲進行審查和分級,是防止更多年輕人沉迷網絡游戲的有效途徑#65377;2004年4月12日,國家廣電總局就電腦網絡游戲類節目的問題發出《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,禁播電腦網絡游戲類節目,各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目#65377;同時,在相應的節目中宣傳電腦網絡游戲可能給未成年人健康成長帶來的負面影響,積極引導他們正確利用電腦網絡的有益功能,正確對待電腦網絡游戲#65377;這是有關部門重視網絡游戲的負面作用和引發的問題的體現,是值得贊揚的#65377;

總之,我們要認真研究大學生網絡游戲“玩家”群體產生的原因和存在的危害,才能真正找出做好這個群體思想政治教育工作的有效對策,從而真正把中共中央16號文件落到實處,為加強和改進新時期大學生思想政治教育工作作出貢獻#65377;

參考文獻

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[4] 曲志紅,李術峰.政府管理體制如何面對網絡化[N].組織人事報,2000-01-06(3).

[責任編輯:孫文婧]

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