【摘要】網絡游戲是一種科技含量高、表現手段豐富、超乎現實又最逼近現實的時尚娛樂形式。大學生又是熱衷網絡游戲的主要群體,調查近年來大學生玩網絡游戲的數據,從利弊兩方面分析網絡游戲對大學生身心發展、專業學習、道德品質、人際關系的影響。
【關鍵詞】大學生;網絡游戲;調查;分析;影響;策略
1網絡游戲
網絡游戲就是利用TCP/IP協議,以網絡為載體,可以多人同時參與游戲項目,按照游戲內容架構可以將游戲分為角色扮演類、戰略類、棋牌類等8類游戲。網絡游戲也被人們又通常稱之為“電子海洛因”。網絡游戲已經成為人們娛樂的一個重要方式,尤其在大學生中,因而科學分析理智對待網絡游戲是極其必要的。
網絡游戲是一種憑借網絡平臺為基礎的網絡娛樂活動。目前已有專項的國內國際電子競技大賽。此類游戲沒有確定程序,玩家把自己的喜怒哀樂投射到選擇的角色上,通過提高技能影響游戲的進程,才能達到最高級別,并以此得到精神或感官滿足。
2網絡游戲的積極作用
2.1調整心理狀態大學生因為學習的緊張、過度的勞累,會呈現出昏昏沉沉、反應遲鈍、動作遲緩的狀態,或者因為學習的無聊、生活的迷惘,而呈現出懶散、消沉的狀態,但當進入到豐富多彩的網絡游戲世界后,他們就被絢麗的游戲畫面、生動的游戲音響、形形色色的游戲人物深深吸引住,使得注意力高度集中,靈感涌現,應激興奮,從消極、睡眠式的心理狀態中解脫出來,切換到注意、覺醒、興奮狀態。
2.2發展自我意識自我意識是自我認知、自我體驗和自我調控三個維度的統一體。大學時代是青年自我意識急劇增長、迅速發展和趨于統一的關鍵時期,表現出對自我強烈關注、獨立性與不成熟性、動態性與發展性的特點。大學生接觸充滿誘惑、神奇的網絡游戲后,就在虛擬的網絡空間里尋找理想我與現實我之間的平衡,開始認識自我、評價自我、完善自我,發展自我意識。
2.3確立自我認知,改善自我體驗自我體驗是在自我評價的基礎上對自己產生的情感體驗。自尊和自卑在大學生的情感體驗中是比較突出的方面。
2.4完善個性心理由于網絡游戲給大學生的心理狀態和心理過程帶來了變化,經常玩網絡游戲在某種程度上就影響到大學生的個性心理,改變個性心理傾向,形成穩定的個性心理特征。
2.5促進人際交往網絡游戲可以改變大學生的溝通方式。通過網絡游戲這個中間媒體,突破時空、人數、地位限制,進行“人—機—人”方式的溝通,有的游戲一下子有幾萬個人同時在玩,那種熱鬧可想而知,沒有上司下屬,沒有富貴貧賤,大家都在平等自由地玩。網絡游戲又可以提高大學生的溝通能力,改善人際關系。
3網絡游戲的消極影響
網絡游戲對大學生道德品質的影響:網絡為道德相對主義提供了溫床,為許多不道德的行為提供了新的場所,網絡的使用沖擊了現存的道德規范。遨游在網絡中的大學生不需要真實的姓名、身份,可以隱瞞性別、年齡、身份。在虛擬的空間里,人與人的交往沒有責任也沒有義務。因此,不道德者隨處可見,其中以說謊最為嚴重。大學生自由支配的時間較多,一些大學生平時下午和晚上經常上網聊天或玩游戲,真正在網上學習的寥寥無幾。個別學生曠課去上網聊天,一到星期五、星期六更是如此,有的學生甚至通宵達旦“住在網上”。筆者在思想道德修養討論課上,聽到相當多的學生這樣說:“有時上課精神不集中,老想著網友,老想著聊天的內容,想著去給網友要照片或打電話”。學籍管理資料也顯示,心理障礙和網絡成癮是大學生休、退學的二大主要原因。
3.1網絡問題對大學生身心理健康的影響大學生正處在身心發育階段,一些學生網上游戲或聊天時間過長,星期五、星期六更是如此,有176人,占7%的學生睡眠時間不到4小時。平時有36.7%的學生因上網而不按時就餐。這些學生身心疲憊、生物鐘混亂,導致大腦中樞神經系統處于高度興奮狀杰.引起腎上腺素水平異常增高,交感神經過度興奮,血壓升高,植物神經紊亂;嚴重者可誘發心血管疾病、胃腸神經官能癥、緊張性頭痛等病癥。精力和體力的透支。
3.2網絡問題對大學生人際關系的影響學習人際交往和處理人際關系需要時間的投入。由于大學生戀網,在人機相對封閉的環境里,使得他們在很大程度上失去了與別人交往的機會,減弱了與他人交往的愿望。網絡問題對大學生興趣愛好的影響。
4大學生網絡成癮問題
網絡上癮,就是強迫性的過度使用網絡和剝奪上網行為之后的焦慮和情緒行為。具有這種癥狀的人主要表現出一種不自主地強迫性網絡使用行為和在網絡使用過程中不能有效地控制時間,并且隨著網上活動帶來的滿足感的強化,使用者出現欲罷不能,難以自拔的現象。這種癥狀發展的初期主要表現為精神上的依賴,渴望上網遨游沖浪,而如果這種需要得不到滿足就會感到極度的不適。其后可發展成為軀體上的依賴,表現為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等癥狀。
網絡成癮給大學生帶來極其嚴重的后果,使大學生無法完成學業,甚至走上違法犯罪的道路。正是由于網絡成癮的危害性,一些研究者開始將其與賭博、酗酒等強迫癥狀等同起來,把它視作一種新的上癮行為,認為它與其他上癮行為一樣,將對個體的學習、家庭生活、工作等造成不可估量的影響。特別是對青少年學生的危害甚大,因此有人驚呼網絡將成為“21世紀的電子海洛因”,其中在部分網絡使用者身上出現的不自主的強迫性網絡使用現象被研究者稱為“網絡上癮綜合癥”,即IAD。美國心理學會研究表明,在大學中網絡成癮者可能高達10%,大學生迷戀網絡的原因很多,如獵奇心理使然,追求絕對自由的空間,尋求心靈的慰藉,網絡成癮者的內在特質是憂郁傾向較高,不愛交際,干什么都打不起精神來,對什么快樂的事都沒有什么感覺。這樣的學生在現實中體驗不到快樂,往往容易到虛幻的世界里去尋找快樂,網絡正好能滿足他們不良的心理需要,還能保護他們脆弱的心靈。網絡成癮的學生一般性格較內向,較寂寞,自我控制能力差,情商(EQ)較低,自卑感較強。促成網絡成癮的外在因素是:逃避問題,如寂寞、婚姻問題、工作壓力、人際障礙、學習適應不良、家庭適應不良、沮喪的心情、生活壓力大等。
5結論
網絡游戲作為一種全新的事物,無論是贊成者還是反對者,都應該正視這樣一個現實:不管
游戲本身是好是壞,也不管它配不配稱為藝術,它畢竟已經存在了下來,而且正在不斷的完善和發展。這個事實是不以任何人的意志為轉移的,與其千方百計費盡心機的來扼殺它,還不如共同想辦法來剔除它身上存在的缺點,彌補它的不足—匏大多數反對游戲的人,并不是反對游戲本身,而是反對游戲中存在的消極的一面。正如水能載舟亦能覆舟的道理一樣,任何事物都有其兩面性,關鍵是怎樣利用好的一面為人類造福,盡力避免壞的一面對人類的影響,這需要所有人都為此付出自己的努力。
6參考文獻
1邊麗丹.大學生網絡游戲的現狀及原因分析[J].遼寧省交通高等??茖W校學報,2006,8(1):73-74
2賈民偉、劉衛華.大學生網絡游戲成隱的社會心理分析及對策[J].中國科技信息,2007,8:331-334