英特爾改變和傳統媒體合作時的傳統創意思路,完全尊重和接受用戶的自由創意,這些自由創意甚至包括惡搞,這些在以往英特爾的營銷中都是從來不曾嘗試的。
作為全球最大的芯片公司,英特爾目前的戰略重點目標是數字家庭市場。但由于英特爾以往的營銷方式一直是基于“強勁的技術優勢+傳統營銷手段”所營造的技術領先者的形象,對于數字家庭這樣一個消費市場的目標人群影響力并不大,因此,英特爾非常期望能借助新興、強勁的營銷平臺深入滲透到數字家庭這一終端消費目標市場,開辟新的戰場。借助web2.0的力量,正是英特爾進攻這個戰場所開始的全新思考。
9月26日,英特爾在土豆網上啟動了英特爾芯動迅弛視頻大賽。
英特爾芯動迅弛視頻大賽包括“播客原創品牌植入”、“土豆花樣男女”和“視頻故事”3項視頻大賽。其中,“視頻故事”和“土豆花樣男女”屬于廣告創意單元,“播客原創品牌植入”屬于植入視頻單元。該單元要求播客的原創視頻植入英特爾的元素,凸顯英特爾迅馳的四個新特性:性能穩定、無線移動、外形輕薄、待電持久。
整個比賽和評選的過程都貫穿著“將web2.0進行到底”的精神,突出網友的參與性,網友的投票對勝負具有主導作用,因為所有播客的視頻故事創意和男女主角均由網友的投票和專業評審來聯合選取。評選結束后,活動還會聯合劇本、最佳男女主角、麥肯光明共同拍攝廣告,土豆播客演繹的廣告會被拍成3集短劇+AB結局的形式,然后在網絡和電視上進行播放,最終結局則全權由網民投票決定。
事實上,本次視頻大賽的門檻非常高,限定所有參賽作品必須圍繞英特爾迅弛芯動這一非常難以表現的技術產品來制作,同時在視頻植入競賽單元更是強調必須表現英特爾迅馳的四個新特性。但這樣的“命題作文”反倒吸引了更多富有創造力的土豆網草根播客,他們用完全屬于草根的表達方式挑戰了英特爾歷來傳統的廣告片拍攝樣式。
來自湖北省武漢市華中師范大學04級的唐彪就是這樣一個積極的參與者,為了增加獲獎機會,他一舉制作了數個作品參賽,其拍攝技巧和構思得到了很多網友的好評,支持率也是一路走高。
據唐彪介紹,他和自己的幾個同學都是DV愛好者,對制作視頻節目有著濃厚的興趣,一直把拍視頻短片當作生活的調味品。從去年開始,唐彪和同學們已經制作了10多個視頻節目,在土豆網上發布,帶來的點擊率一直都非常不錯。這次參加土豆網舉辦的規定題材的芯動視頻大賽,再次引發他和同學們的熱情,他們花了1個星期,利用課余時間制作出3部參賽作品。“DV是借的,剪輯是自學的。”唐彪顯得非常誠懇,“其實我們還有很多創意,但由于受場景、器材、燈光、鏡頭搖臂等條件所限,還都沒有表現出來。”
在策劃和執行的過程中,英特爾和土豆網遇到的最大挑戰就是擔心大賽征集的參賽作品不夠豐富。之所以有這樣的擔心,也是因為此次視頻大賽的門檻之高。畢竟英特爾訊馳的這些特性都是基于無形的技術,并沒有太多直觀的感受,卻要求用視頻這樣一個直觀的方式創意性地表達。
但事實卻不斷地將大家的擔憂徹底擊碎,在整個大賽期間,涌現出來的無數像唐彪這樣的參賽者令他們欣喜。“播客的創作激情和創作能力讓我們非常欣喜,很多播客以不同的創意形式參加每個單元的比賽,甚至一個單元都能創作出不同表現形式的多個作品,這讓我們真實地感受到了土豆網播客的創意力量。”作為主辦方的英特爾和土豆網都為草根播客的無限創意能力感到高興。
為了提高人氣,不少作者都在自己的視頻里或多或少地借鑒了著名電影、電視劇的情節,比如目前人氣相當高的達芬奇密碼篇,作者借鑒了《達芬奇密碼》的構思,用看似簡單而又令人出乎意料的字母組合,向人們解釋了“Intel”可以“let u free!”。而越獄篇則借助了當下最流行的美國電視劇《越獄》的人氣,上演了一幕關于逃脫有線網絡束縛的越獄之旅。此外,還有女生最喜歡的愛情卡通片——逃跑新娘之兔子版,書桌前的兔子妹妹想找到自己的真愛,可是她身邊的加菲貓、大狗、龍貓都不合她的意。直到主人帶回了一部帶有英特爾迅馳芯的筆記本電腦,她才知道誰是自己的真命天子。
還有一部分視頻則抓住了我們身邊的日常小事,加以放大夸張,更是顯示出了強烈的感染力。比如電梯篇,通過一個電梯超重的日常片段,形象表現出英特爾迅馳“外形輕薄”的特點。而看球篇更是結合了觀看足球和黃健翔解說的雙重熱點,用日常收看比賽時信號不好的場景向我們突出了“穩定,才是關鍵”的訴求,看后令人捧腹。PK篇則更為游戲迷們津津樂道,視頻借鑒了游戲里人物充電補血的環節,以兩人PK的形式來表現,一方不停充電卻仍然應付不了工作,另一方則始終保持強勁的戰斗力,生動地表現出了英特爾能帶來持久動力的特點。
截止目前,土豆網已經收到超過500個參賽作品,參賽專區累計實現2億多次的頁面瀏覽量,這些都是大家意想不到的。
事實上,網絡視頻用戶平均年齡在19~25歲,他們是潮流的引領者、新事物的第一嘗試者,在這樣一個人群中,最容易形成以潮流帶動和用戶口口相傳的營銷效果。因此,大賽的整個過程設計都完全以用戶習慣作為主導,充分激發了用戶的參與。比如英特爾改變和傳統媒體合作時的傳統創意思路,完全尊重和接受用戶的自由創意,這些自由創意甚至包括惡搞,這些在以往英特爾的營銷中都是從來不曾嘗試的;同時,對大賽的最終勝負輸贏,用戶也具有很大的主導作用。
通過這樣的活動,英特爾可以激發作為自身目標消費人群的視頻網站用戶完成二次參與,并借助播客作品的二次傳播,更加深入地傳達和實現對目標消費者的影響,達到自己的營銷目的。