1.規則繁瑣的少做,簡單實用的多做。有游戲就有游戲規則,游戲規則應以簡單、容易掌握為原則。經常看到有的教師在做游戲之前或之中,不斷講解游戲的做法和規則,學生看得眼花繚亂,聽得一頭霧水,不得游戲要領,課堂也亂成一團糟。試想,面對低年級學生,講這樣繁瑣的規則、方法,有多少人有耐心聽;即使聽了,又有多少人聽得清楚。既然學生弄明白游戲的玩法和規則都要頗費周折,即使弄懂了,也只是少數人參加,這樣的游戲應該少做。而像教師帶學生做“青蛙蹦”的識字游戲——師出示一個字卡,誰認識上面的字,就學青蛙蹦起來讀。每當學習生字時,學生都這樣蹦啊跳的,而且樂此不疲。究其原因,是因為這個游戲操作簡單,道具不多,又可重復使用。更重要的是,所有的學生都有參與的機會,符合學生好動的心理特征,何樂而不為呢?
2.參與面少的少做,面向全體的多做。游戲是否有趣,要看學生是個別參與、部分參與,還是全部參與,是被動參與、主動參與,還是有興趣參與。因此,游戲設計一要盡可能地設計可以耳聽眼看、手足并用、說寫結合的游戲,激發學生參與的興趣。二要面向大多數學生。比如,同樣是使用字卡,如果教師讀一個字,學生舉起相應的字卡,教師看對錯,掃視一遍,半節課已過去,實際上學生只復習了一遍生字。如果是按豎行分組,每組挑一個學生在前面檢查,教師再讀生字,學生舉字卡,這樣一來,不但速度快得多,而且兼顧了好、中、差各類學生。因此,做什么樣的游戲是需要精心設計的,要讓盡可能多的學生參與游戲,安排和組織好每一個環節中各類學生的活動,不要少數學生興趣盎然,大多數學生感到失落,以致失去下次游戲的興趣。
3.盲目性的少做,緊湊有序的多做。每種游戲都有自身的優缺點。組織游戲活動要充分考慮不同學段、不同內容、不同學生的情況,選擇適當、適時的游戲。所謂“適當”,就是面對不同內容和學生的興趣,選擇恰到好處的游戲。所謂“適時”,就是設計好的游戲,該什么時候做就什么時候做。如有的教師剛一開始教學生字,就讓學生“開火車”,學生對生字都還不認識,“火車”哪里開得起來呢?所以,教學設計時,首先要明確某個環節是否需要做游戲。在剛學習生字時,一般不做游戲,因為學生對生字還不熟悉,不但游戲做不起來,而且容易使學生精神渙散;其次要明確哪個游戲適合哪一教學環節。比如,剛學完生字后的鞏固環節,需要由能力較強的學生帶一帶大家,這時做猜字謎、找朋友等游戲比較合適。游戲到什么程度,選擇哪個環節,哪個環節適合哪種游戲,做幾種游戲,先做哪種再做哪種,每種游戲做幾次等等,教師都要慎重考慮,做到胸有成竹,勝劵在握。(作者單位:南康市第五小學)
加強語言文字訓練的一點思考
□賀平蘭
學生掌握語言文字工具主要不是依靠教師講,而是有賴于他們實際操作訓練,在練中掌握運用語言的技能技巧。因此,必須改變過去由教師講授為主的方法,尊重學生的學習主體地位,留足他們自學的時間和空間,讓他們充分地學習文本,感受語言文字,獲得真切的感悟和理解。葉圣陶先生早就提出:“知識是教不盡的,工具拿在手里,必須不斷地用心地使用,才能練成熟練技能的。”在我國傳統的語文教學中,重吟誦,重語感,重表達,提倡“讀書百遍,其義自見”,提倡多讀多寫,等等,都是語言文字訓練的好方法。這其中的精髓是讓學生自己學習,自己感受,在練中掌握技能。
眾所周知,課文只是語文教學所憑借的例子。但是如何借用這些例子,教學理念不同,采用不同的教學模式就不同,產生的效果也不同。如教學《賣火柴的小女孩》一課,倘若過分強調思想政治教育和聯系現實,便會大談作品時代背景,講資本主義社會種種丑惡現象并聯系當今社會現實中類似現象等等;倘若當作文學作品來欣賞與評價,便會在文章情節的開端、發展、高潮、結局和小女孩形象上大做文章,盡情發揮。語文課的效率就具體體現在規定的時間內學生對所教內容的理解、掌握的程度上。而內容的選取又必須具有明確的目標。每一課的教學是語文整體教學任務這一長鏈中的一個環。語文教學的著力點在哪兒?一個例子應選取什么內容交給學生,這是我們必須認真對待的。就《賣火柴的小女孩》一課而言,當作語言文字工具的理解與應用的一個示例是首要考慮的因素。因此,在教學時,就應當著力于課文的語言因素,讓學生感知、理解人物,體會小女孩每次幻想的內容。(作者單位:永新縣子珍小學)
□責任編輯 徐慧林
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