如果沒有QQ游戲,聯眾至今仍很有可能在自己的安樂窩里自得其樂,但自從2003年8月那個可愛的小企鵝跑到休閑游戲的領土上,聯眾就迎來了新的挑戰。
2006年2月26日,鮑岳橋特意到自己經常去的理發館剃了光頭,27日,“光頭”鮑岳橋以一幅新形象出現在聯眾新Logo發布會的現場,新發布的Logo基礎圖像是一個逗號,聯眾解釋其含義是“代表了在繁忙的生活中停頓一刻,共享快樂生活的理念。”為了造勢,聯眾請來了目前紅極一時的超女周筆暢助陣。作秀而外,聯眾還宣布了自2003年騰訊進入休閑游戲市場后最重要的抗爭舉措:開放聯眾平臺,同時分別外包無線、搜索、電子商務等業務給TOM在線、雅虎中國、卓越網等公司,以便輕裝上陣,向其賴以起家的休閑游戲回歸。
而這是聯眾最近兩年來的首次高調入場,自從2004年經營業績開始下滑、2005年微虧后,一直是休閑游戲“技術先行者”的聯眾終于坐不住了。但如果沒有這些事情,聯眾很有可能繼續延續“技術掛帥”,而在贏利模式等問題上卻毫無建樹的做法。
時至今日,剛滿8歲生日的聯眾上上下下,包括已經離開的和未曾離開的聯眾員工,都在考慮一個問題--就是聯眾的將來。如果在一兩年之內影響聯眾發展的所有問題還沒有明顯的改觀,那么聯眾所面臨的將不再會是簡單的技術或者是資金的問題。但在處理這些積重已久的問題上,聯眾現在所能做的也只能是一種嘗試,自己很有信心的嘗試,而在外界看來,還是無法下一個明晰的判斷:“真的能成就聯眾嗎”?
八年之“痛”
八年的時間并沒有使聯眾在商人的道路上一帆風順,在2003年之前,一切看似平靜,但在2004年問題似乎一下子突顯出來了。
在互聯網寒冬時期,大部分互聯網企業的日子都不好過,而聯眾的事業卻蒸蒸日上,不僅奪得了全世界網絡游戲同時在線人數最高的桂冠,同時企業贏利情況也很不錯,這就使得聯眾人形成強烈的優越意識,使得聯眾在貼近玩家和市場方面嚴重缺位,也就是說當時的聯眾已經嚴重缺乏“創新”意識,而其直接的外在表現是在應該阻止QQ游戲崛起的時候卻采取了縱容的態度。
2002年11月,QQ游戲正式進入開發階段,之前馬化騰在一次聚會上還曾經向鮑岳橋討論過休閑游戲市場的事情。“在當時的情況下,主要是擔心微軟會進入這一市場,”鮑岳橋說,“當時的危機意識并不強,誰也沒有意識到QQ游戲會一下子火起來。”
2003年5月QQ游戲對外發布了第一個小范圍測試版本,在這個版本中包含了升級、四國軍棋以及象棋三個游戲。8月13日,QQ游戲第一個公開測試的版本正式發布,已經包括了軍棋、升級、象棋、斗地主和梭哈5個游戲。而這些游戲,在聯眾游戲上都已經存在,鮑岳橋和聯眾的技術人員到QQ游戲上玩了一圈后發現:這些游戲基本上和聯眾同樣的游戲相當類似。直到現在,鮑岳橋仍然對QQ游戲克隆自己的游戲憤憤不平。
在QQ游戲大舉向聯眾游戲進攻的時候,聯眾卻把幾乎全部研發精力投入到聯眾新世界的研發之中,聯眾在2003年的一年中幾乎沒有推出什么象樣的游戲。另外發生的一件大事也似乎不能說與聯眾反映緩慢這件事情無關。
這件事情就是與鮑岳橋共同創業、并主要負責技術工作的簡晶和王建華在2003年1月份向董事會提出辭呈,之后作為聯眾的顧問來緩沖離職對技術方面帶來的影響。但簡晶承認“那個階段已經不怎么到聯眾去。”而兩人在聯眾的工作被各自的手下來繼續。
簡晶,按照鮑岳橋的說法,性格有些固執,但非常有想法;而王建華為人比較低調,采訪的時候自己承認自己并不善于言談,記者觀察王建華應該屬于比較溫和的類型,當時主要負責服務器端的技術方面。
據簡晶和王建華一致的說法,當時聯眾游戲軟件層面的基本架構已經成型,所以大部分工作是在維護運營上。這讓兩人在2002年下半年一段時間開始產生一種“無聊和沒有作用”的感覺。但對QQ游戲這批黑馬,兩人的看法卻稍有差距。簡晶看法積極一些,并在2002年7月份左右策劃了“聯眾新世界”項目,項目的兩項主要內容是“游戲和社區的整合”。
即使現在來看,簡晶當時的這套方案仍然對目前的休閑游戲市場具有借鑒意義。包括QQ游戲、邊鋒,甚至是聯眾,都在向這個方向發展。但在當時,實現方案要徹底翻新系統,這樣做的背后風險和資金、人員等方面的因素使得這個項目遲遲不能決定,等到2002年底終于決定研發一個全新的聯眾世界,由于當時憂患意識不強,所以公司決定把精力主要投入在這個新世界的研發之中,原有系統不再作大的改進。
2003年冬天的一個夜晚,三個人在北京亞運村附近的一個茶館里,簡晶和王建華笑著對鮑岳橋說“辛苦你了,我們先撤了。”
“投入不夠,憂患意識不強,缺乏把握機會的敏銳度。”鮑岳橋這樣總結聯眾8年的“痛楚”,同時將這些歸結到三個創業者都是純粹的技術思維問題上,而在這一點上,三個創始人的意見幾乎驚人的一致。這也成為2005年年初,鮑岳橋決心完成從“技術人員”到“商人”思維轉變的根本原因。
QQ游戲就是在這樣的背景下幾乎兵不血刃,輕松地在一年之后就成功登頂休閑游戲市場。
幕后的海虹
海虹和NHN顯然是聯眾發展過程中最關鍵的兩支力量,雖然在資本的本質、目的等關鍵方面雙方幾乎驚人的相似,但兩者截然不同的做法還是給聯眾帶來了不同的經營路線。
1999年4月,聯眾成立半年以后,海虹控股下的子公司中公網信息技術與服務有限公司作價500萬元收購了聯眾79%的股權。至今鮑岳橋、簡晶和王建華仍對此感慨萬千。“如果再等三個月,事情可能就是另外的一個局面。”鮑岳橋說。
當時的狀態是聯眾嚴重缺錢,“工資已經好幾個月沒發,都知道這個價格比較低,但沒有辦法,當時也沒有其他的資金比這個高。”然爾僅僅三、四個月之后,投資互聯網的冰凍狀態就開始消融,甚至有人出8000萬來買聯眾。2001年5月,海虹控股收購中公網手中66.7%聯眾的股份,成為聯眾的直接控股方。
對于海虹對聯眾的作用,鮑岳橋們一直是一種認可的態度,但當問到在聯眾發展最關鍵的1999-2003年,海虹究竟投入聯眾有多少錢,卻一直沒有答案。
海虹公司的一位老員工透露,在這四年中,除去收購所用的費用,海虹投入聯眾的所有資金不超過1000萬元,甚至在QQ游戲發力、聯眾急需資金的2003年,海虹也沒有施以援手。不僅如此,從2001年開始到2004年將聯眾賣給韓國NHN的三年間,聯眾甚至一度支撐了母公司海虹的業績。
鮑岳橋介紹,海虹控股后,其總裁康健一直非常支持聯眾,在諸如政府關系等許多方面幫過聯眾的忙。康健對鮑岳橋們非常信任,聯眾總經理人選主要是由鮑岳橋們商定的,而不是由控股方海虹直接指定。對于康健當時的心態,目前已經開始做投資業務的王建華有了切身經歷后,開始大徹大悟康健當年對聯眾的做法。“投資者和經營者的目的有時是不一樣的。”
聯眾發展到今天,已經從事實上證明了海虹當年對聯眾的做法還是頗有偏失的。“外行人做內行的事。”王建華說。海虹的數字娛樂部在2000年左右打造出了基本輪廓,擁有三大游戲網站“聯眾”、“亞聯”、“笑傲江湖”,形成了以中公網為基礎、以在線游戲和教育娛樂為主體的規模化、國際化的數字娛樂業務。
“對于當時聯眾的狀態,作為大股東,海虹并沒有給出有價值的建議。”簡晶說。并且由于海虹的規劃,并沒有將2002年剛興起的網絡游戲納入到聯眾的業務中,而是給了“亞聯”。2003年7月,海虹與韓國ActozSoft公司簽署關于網絡游戲“A3”經營許可的協議,還是沒有考慮聯眾應該最有資格做網絡游戲的事情。
很多人都對聯眾為什么在哪個時候不進入網絡游戲業務感到不理解,現在應該明白事情的原因是海虹在其中作祟。記者了解到,在從2002年下半年開始一直到2003年的年底,鮑岳橋還有聯眾當時的總經理錢中華在一些活動上時不時要談到網絡游戲,可見對網絡游戲聯眾并非沒有想法。“如果當時能夠做,可能現在聯眾又是另外的一個樣子。”鮑岳橋說,“另外我們也沒有堅持到底。畢竟海虹還是大股東。”
一個非常好的機會又一次從聯眾手中輕易滑過,但當時聯眾已經開始了SP業務,而且帶來了相當大的收益,以至于在當時像彩鈴等業務的廣告幾乎占領了聯眾游戲頁面的很大一部分。
聯眾這時的精力開始分散,追求利潤讓聯眾在休閑游戲方面繼續一種“閑散的狀態”。這種狀態一直持續到韓國最大的互聯網公司NHN的進入。而這時的海虹,開始遇到一系列的麻煩事,已經無暇顧及聯眾的事情。這種情況一直持續到現在。
NHN進入
由于海虹79%的大比例持股,導致了聯眾在繼續融資上的一些困難。2003年下半年,雖然談了一些投資機構,但都無功而返。2004年2月,鮑岳橋在新加坡銀行舉辦的“香港投資論壇”上認識了韓國游戲娛樂巨頭NHN公司相關人員,而這此邂逅也成為拯救聯眾的轉折點。
事實上,NHN當時為韓國市值最高的互動娛樂公司,旗下Hangame互動娛樂平臺共分網絡游戲平臺、電子商務社區、IM平臺、多媒體平臺、社群服務及VOD服務等6個方面的內容。其中棋牌游戲占到三成,休閑類游戲占到四成,大型的網絡游戲占到三成。
NHN早有進入中國市場的預謀。2003年12月份,電信盈科已與韓國NHN集團分別在港、滬兩地組建合資公司世聯互動,目的就是想將NHN集團下Hangame互動娛樂平臺引入國內。但2月份與鮑岳橋的這次會面卻徹底改變了NHN布局中國的計劃。
如果自己在中國開荒辟地,除了要承擔必須的風險外,還要加上水土不服、環境生疏等各種因素。而收購一家已經有一定品牌和市場的本土公司,這樣可以避免很多的事情。由此,NHN決定攜手聯眾。
4月,根據雙方達成的協議,NHN拿到的50%股份中,包含海虹轉讓的29%,以及三位創始人的全部股份即21%,合計50%,總價1億美元。這樣NHN和海虹分別擁有聯眾的50%股份。
之后的聯眾一直到現在采取的是聯席CEO的政策,海虹這邊仍然是鮑岳橋,NHN則派出了金正浩,另外還派出了伍國梁為聯眾的財務官。
2004年,發生了兩件事情對聯眾的打擊比較大,一是運營商下半年開始清理整頓SP市場;另外就是在10月份左右,聯眾被質疑涉及賭博游戲,聯眾被迫關閉了一些像梭哈之類的游戲項目。同時NHN帶來的韓國游戲也沒有取得預想的效果。按照NHN的想法,直接把在韓國開發好的休閑游戲拿到中國漢化后就直接可以運營了,這樣可以資源共用,并且可以節約大量的研發成本。這項工作陸陸續續進行了一年的時間,但效果卻極差,聯眾玩家的反饋簡直已經不能用“糟糕”來形容了。2005年7月,聯眾決定放棄韓國游戲。
2005年的上半年,SP延續2004年的清理整頓,關于賭博游戲的監管也更加嚴格,這時不僅是聯眾,包括QQ游戲,在收入上都受到嚴重影響。同時在線人數,聯眾已經降到50多萬,最糟糕的時候甚至到了48萬。
“用了一年的時間來做試驗,走了一段彎路。”伍國梁這樣說。
管理層的問題
王建華、簡晶、鮑岳橋三個老劍客雖然打造了聯眾的童年,但卻不能塑造好青年聯眾,2003年,聯眾“三劍客”解體后,仍然沒有完成從“技術”到“商人”轉變的鮑岳橋還不具備能力建設一個健康成長的聯眾,好在這時還有人在幫聯眾。在NHN進入聯眾之后,無奈之下,NHN和海虹開始尋找能夠圍繞在鮑岳橋周圍的新班子。
直接幫助聯眾商業化的人在2004年之前一共有三個:謝文、錢中華和陳立。謝文進入聯眾做總裁是因為中公網收購聯眾,而謝文是中公網的CEO。對于謝文對聯眾所做的事情,三個老劍客的評價是“一般”,謝文在聯眾的時間非常短,也就是一年左右的時間,2000年5月謝文離開了聯眾。隨即錢中華走馬上任,而對于錢的工作,比較一致的看法健全了企業基本管理制度,理順了中公網、海虹與聯眾之間的關系,另外的貢獻在于幫助聯眾尋找到了贏利點。2003年4月錢中華離開聯眾。陳立,聯眾員工稱其為“陳姐”,做事大膽潑辣,屬于外向性格。陳立2003年的年初被錢中華介紹到聯眾,2004年年底離開聯眾。陳立對聯眾的市場方面成績卓著。而當時鮑岳橋、簡晶、王建華都只專注于技術,而對市場、經營管理一類的事情基本不參與。
而這恰是聯眾最嚴重的短板之一。派伍國梁來協助鮑岳橋NHN顯然經過深思熟慮。伍國梁之前在互聯網市場有過多年的經驗,又有豐富的財務知識和管理才能,性格也比較溫和,這些都可以與鮑岳橋形成互補。2005年7月份,伍國梁又邀請了李宗翰加盟聯眾,負責聯眾技術方面的工作。李宗翰之前在游戲橘子干過兩年的副營運長,再之前是在中國臺灣的第三波軟件公司。至此,聯眾“新三劍客”成型。
伍國梁負責市場、財務、日常管理等,技術方面的工作則由新加盟的臺灣人李宗翰和原有的技術骨干負責,鮑岳橋是總裁主要負責企業戰略方面的工作。
這樣的搭配比原來的“三劍客”明顯合理很多。之前的搭配三個人都是技術出身,所以在市場、企業管理等問題上三個人幾乎都不是很在行,而現在無論在技術、市場、管理等方面都有成熟的經驗可以借鑒。
半年多時間的磨合后,感覺都很好。同時鮑岳橋也在努力做著角色轉變,試圖完成商人蛻變這一對技術人員來說非常艱難的一步。
2006年3月上旬,記者再見到鮑岳橋時,已是光頭的鮑岳橋看起來比以往成熟了很多,談起話來非常穩健,有分寸。當記者問到是否已經適應了目前的工作狀況時,鮑岳橋愉快地說:“我已是個商人。”
重“商”蛻變
但改變聯眾仍然需要一定的時間。
此時的休閑游戲市場已經不再是彼時的休閑游戲市場,已經趨于激烈的休閑游戲市場充滿了殺機與威脅。2月份,網易丁磊宣稱要進入增長迅速的休閑游戲市場;3月下旬,金山軟件與大連上尚網共同出資3000萬元,進軍休閑游戲市場。金山軟件副總裁張志宏表示,休閑游戲市場空間很大,金山將主攻中大型休閑游戲。而在2005年,更是有一批互聯網公司宣稱進入這一市場。
聯眾面對不僅僅是要尋找到自己的創新方向,更為重要的是要有足夠的力量應對來自新興勢力的壓力。
鮑岳橋承認聯眾其實從去年下半年就已經開始調整自己的戰略規劃。把短信、彩鈴等無線業務外包給TOM,搜索外包給雅虎中國,出售點卡、道具等電子商務則讓卓越網來做,在線廣告全權交由北京創世奇跡廣告有限公司負責,這些工作在去年年底已經開始。而涉及到的無線事業部、網絡廣告部等部門的員工都已經離開聯眾到相應的外包方去上班,工資也由外包方來支付。而在清華同方科技廣場的辦公場所(12層和17層為聯眾公司所有)這些部門騰出來的空間,已經進行調整,12層基本上是運營管理層,17層一整層都是客服中心,NHN已經將韓國總部的客服中心搬到這里。
聯眾在西安的研發中心的建設也已經開始,李宗翰負責這個項目的建設。西安主要負責聯眾二線產品的開發,譬如地方類游戲等,而北京則著眼于精品游戲的開發和服務器端的改造。李宗翰介紹聯眾的游戲策劃一直是基于技術為核心,現在公司又成立了專門的產品評估小組,主要成員是幾個老總和部門的負責人。
聯眾2005年9月推出“瘋狂麻將”,10月推出“瘋狂斗地主”,12月推出“麻將當家”,而“瘋狂”系列產品給聯眾帶來的好處是幾款產品的收入占了2005年全年收入的40%。之后QQ游戲也跟隨推出瘋狂系列。鮑岳橋說聯眾又找到了當年創業時的激情,“讓QQ跟著跑”。這中間聯眾公司接連推出了一些flash游戲,也體現了聯眾游戲逐漸在向時尚化轉變。2006年2月份的統計,聯眾的同時在線人數已經到了70萬的水平。
李宗翰介紹目前聯眾正在進行徹底更換游戲引擎的規劃,“系統太老的好處是全面推翻重新搞不會心疼,而QQ游戲就沒有那么輕松,這也是今后聯眾游戲肯定會超越QQ游戲的理由。”
同時,以前“聯眾新世界”的一些內容將會納入或體現在李宗翰的規劃中,譬如在游戲中加入社區的概念。而從QQ游戲了解到,QQ游戲目前也在做著全新游戲模式和游戲平臺的研發工作。下一次博弈雙方誰會領先,應該取決于誰會首先占領下一個陣地。
在網絡游戲方面,伍國梁肯定聯眾不會自己進行研發,而是會借助NHN在網絡游戲的力量,“聯眾會專注做運營。” 2005年7月,《星際家園》入駐聯眾游戲平臺,2006年3月上旬,《三國策IV》進駐聯眾游戲平臺大型網絡游戲。對于今后是不是會將網絡游戲和休閑游戲作為聯眾經營的兩個主要方向,鮑岳橋說雖然是兩個主要方向,但休閑游戲是自主開發,還是聯眾工作的重心。
如果這一切能夠按照聯眾的計劃順利進行,聯眾可能會在兩年內完成海虹和NHN一致的目標--上市,對于為什么上兩年左右的時間,伍國梁說是為了提高上市融資的額度和市值。在鮑岳橋對自己的職業規劃中,也只有兩年時間的計劃,如果這一切都成為“白忙活”,不僅僅鮑岳橋將可能離開聯眾,更為重要的是會傷從1998年以來一直將聯眾游戲掛在桌面上的諸多玩家的心,這一部分的人數至今仍有四位數以上。