一、基于真實情境問題解決的體育與健康課程跨學科整合的二維模型建構
當前社會現實生活中的問題復雜且多變,單憑一個學科領域的知識難以解決,這也正是跨學科學習能力培養成為教育重點的主要原因。因此,為能有效應對知識經濟時代日常生活和未來社會的各種挑戰,運用真實情境問題開展跨學科主題學習,教師應通過真實情境幫助學生運用自主、合作、探究的學習方式,還原真實問題的本來面貌,以期促進學生更多地進行體驗和思考,培養學生的合作精神、探究能力和創新意識,提高學生對復雜問題的理解能力,讓學生知其然也知其所以然,并進一步培育學生的核心素養。2022年版新課標雖首次提出了“跨學科主題學習”一詞,但并未對其界定;當前部分學者根據學科之間的整合程度,歸納總結出了“平行學科\"“學科協同\"“超學科”三種整合程度逐漸加強的整合方式。《義務教育體育與健康課程標準(2022年版)》提出創設豐富多彩、生動有趣的“游戲情境”“生活情境\"“比賽情境”等教學情境,激發學生的學習熱情,幫助學生理解和掌握知識與技能,提高其解決體育與健康實際問題的綜合能力。游戲類情境是以體育游戲為載體,創設適宜的游戲情境,在游戲中開展教學,進而實現玩中學、學中玩;生活類情境是以實際生活案例為載體,通過創設適宜的生活情境,培養學生解決問題的能力;比賽類情境則是以體育比賽為載體,通過組織學生參加比賽進而學習和練習技能,激發學生的無限潛能。
基于真實情境問題解決的體育與健康課程跨學科主題學習的核心要義是創設“游戲類情境”“比賽類情境\"“生活類情境\"等真實情境,圍繞體育與健康課程學習中的某一個重要課題,運用不同學科的知識與方法進行體能練習、技能學練、戰術運用與比賽等,促使學生全身心地投入解決現實問題的過程中,以實現學生體育與健康課程核心素養的培育。

本研究從真實情境與學科整合相結合的角度,提出了基于真實情境問題解決的體育與健康課程跨學科整合的二維模型(圖1)。坐標系的橫坐標是平行學科、學科協同、超學科三種學科整合方式,縱坐標是體育新課標反復提出的“游戲類情境”“比賽類情境“生活類情境”。橫縱坐標結合基于真實情境問題解決的體育與健康課程跨學科主題學習的整合,能有效幫助教師根據不同類型的情境選擇不同的學科整合方式及整合程度,再由此設計基于問題解決的活動過程。
二、基于真實情境問題解決的體育與健康課程跨學科主題學習的設計與實施
(一)根據學生身心發育特點與教材重難點,選擇情境類型
情境創設的首要前提是考慮學生的差異性和教材的重難點。不同年齡段、不同學段學生的認知水平、運動能力和體育品德參差不齊,同時同一教材在不同學段、不同大單元的學習中重難點也不一致。這就要求體育教師使用不同的情境類型,確保情境的創設符合學生的特點、運動基礎和學習經驗,同時適切于教材的重難點,進而提高學生的學習興趣,引導學生積極參與體驗和主動學練,幫助學生強化運動能力,進而培養其健康行為和體育品德。
耐久跑作為義務教育體育與健康課程的關鍵內容,不僅是眾多省、市的體育學科中考必測項目,也是國家體質健康監測的必測項目,更是發展中小學生心肺耐力的主要訓練手段。小學階段的學生年齡普遍在 6~12 歲,具有愛玩、好奇的天性。耐久跑相對其他項目而言枯燥乏味,且主要培養學生正確的跑步姿勢,學生難以集中注意力專注學習。因此,小學階段的耐久跑教學適合采用游戲情境法,如限時6分鐘的 8~10 人制的半個籃球場不限次的網魚游戲、限時6分鐘的 12~16 人制的半個籃球場不限次的貼人游戲等。游戲情境契合小學生的性格特征,結合教學實際情況,可以起到意想不到的作用,有利于激發學生學習興趣,幫助學生加強練習,提高練習效果。水平四階段的學生年齡普遍在 13~15 歲,具有競爭、對抗的意識,相對而言注重跑的重復練習和跑的能力。因此,水平四階段的耐久跑教學適合采用比賽情境法,如不同起點相距50米的男追女比賽和女追男比賽、限時55秒的小組(隨機分配)跑比賽。比賽情境的優勢是契合水平四學生的學習和競爭意識,有利于激發學生學練熱情,提高其運動能力,培養健康行為和體育品德。
(二)找準情境創設的時機,確定跨學科主題學習的整合方式
情境的創設不僅要與學生的興趣點與教材重難點相呼應,更要有助于跨學科主題學習的實施。若情境創設的時機不適切,不僅對調動學生積極性有影響,更會讓跨學科主題學習出現“生搬硬套”的情況,同時也難以讓學生把握跨學科學習的關鍵問題。因此,只有明確了跨學科學習的主題以及情境創設的時機后,才可以進一步確定跨學科主題學習的整合方式。比如,在水平四階段耐久跑的教學過程中,當我們生硬地講解“極點\"“第二次呼吸\"等生物術語時,學生不僅對課堂的興趣會降低,更會由于缺乏相關的知識難以理解這些術語。因此,我們可以創設“紅軍不怕遠征難\"的情境,采用學生領跑,教師后面跟跑的教學手段,設定目標為2000米,每圈400米,控制在1分15秒左右,同時在跑的途中放置適量的礦泉水瓶蓋,引導學生積極參與,獲取更多的瓶蓋。當學生在跑動過程中出現呼吸困難、腿腳發軟的現象,繼而產生放棄的念頭時,教師可以采用領跑、學生跟跑的方式,引導學生獲取更多的礦泉水瓶蓋,進行廢物利用,并告訴學生這是“極點\"現象,只要咬牙堅持,加深呼吸、調勻步伐,經過一段時間后呼吸會變得均勻,身體會感受到前所未有的輕松和暢快,這種生理現象就是“第二次呼吸”。當比賽剩下最后200米左右的距離時,我們一般會采取沖刺跑的方式進行決賽,在彎道時,我們身體要稍向內側傾斜,加大右側擺臂幅度,這時則可告訴學生向心力的作用:只有身體傾斜內側,克服向心力,才可獲得更快的速度,獲得比賽勝利。這則恰巧與物理學科融合,是比賽類情境的創設和協同學科的整合。因此,情境的創設不僅要考慮教學的實際需求,還需要考慮創設的時機,最后確定跨學科主題學習的整合方式。
(三)根據問題解決的情境需求,設計支持問題解決的學科教學活動
在明確了情境類型以及學科間的整合方式后,將整個活動的真實情境問題分解為子問題鏈尤為必要。如果跳過該步驟直接設計各學科活動,容易造成“為跨而跨\"的尷尬局面。有些教師習慣于從本學科人手設計活動,而忽略其他學科,或者學科知識與問題解決的聯系不大,以至于背離跨學科主題學習的初衷。基于問題導向的體育教學需要將學生置于真實的情境中才更有利于引導學生發現問題,促使其樂于主動探究解決問題的方法。
表1真實情境問題解決下水平四耐久跑的跨學科主題學習設計

續表

參考文獻:
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責任編輯:趙瀟晗