本文引用格式:.沉浸式敘事與空間重構(gòu):動(dòng)漫IP賦能文旅場(chǎng)景的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)科技,202538(12): 148-150,222.
中圖分類號(hào):F592;J943 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2025)12-0148-03
1沉浸式敘事的理論基礎(chǔ)
1.1沉浸式敘事的內(nèi)涵與特征
沉浸式敘事發(fā)源于敘事學(xué)與媒介研究的交叉地帶,其最關(guān)鍵的是打破傳統(tǒng)“敘事者一受眾”的二元對(duì)立狀況,構(gòu)建起“受眾即參與者”的敘事生態(tài)環(huán)境。與傳統(tǒng)線性敘事相比,沉浸式敘事具有空間可進(jìn)入的特性,借助物理空間場(chǎng)景化設(shè)計(jì),能讓受眾進(jìn)入虛構(gòu)的敘事世界,如《魔獸世界》主題展依照 1:1 的比例還原游戲場(chǎng)景,達(dá)成敘事空間的真實(shí)感和可感知性。其注重多感官交互,將視覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)與觸覺(jué)的協(xié)同刺激融合在一起,如《海賊王》主題餐廳還原了“桑尼號(hào)”船艙的視覺(jué)效果,播放動(dòng)畫原聲,并且提供角色同款食物,為受眾帶來(lái)多維度的體驗(yàn)。情感驅(qū)動(dòng)性也是其關(guān)鍵特性,憑借角色弧光和情節(jié)沖突激發(fā)受眾的情感共鳴,如日本《鬼滅之刃》主題公園的“無(wú)限列車”項(xiàng)目運(yùn)用4D技術(shù)和體感設(shè)計(jì)強(qiáng)化受眾對(duì)角色的情感認(rèn)同。另外,沉浸式敘事給予受眾敘事自主權(quán),如上海的一個(gè)動(dòng)漫IP主題小鎮(zhèn)依靠“任務(wù)打卡”模式讓游客自行選擇互動(dòng)角色,形成個(gè)性化敘事路徑,
增強(qiáng)參與感。
1.2動(dòng)漫IP的敘事優(yōu)勢(shì)
動(dòng)漫IP即知識(shí)產(chǎn)權(quán),是基于漫畫、動(dòng)畫形成的,具有商業(yè)價(jià)值與文化影響力的符號(hào)體系。其敘事優(yōu)勢(shì)為沉浸式文旅體驗(yàn)打下了良好基礎(chǔ)。成熟的動(dòng)漫IP往往會(huì)構(gòu)建完整系統(tǒng)的虛構(gòu)世界,其中包括歷史背景、社會(huì)規(guī)則、地理設(shè)定等方面,如《火影忍者》中的“忍者世界”,清晰劃分了各個(gè)國(guó)家,還存在獨(dú)特的“查克拉”能量體系,為空間重構(gòu)提供了眾多場(chǎng)景原型。動(dòng)漫IP擁有鮮明且容易辨識(shí)的角色體系,角色的形象、性格以及故事線能引發(fā)粉絲的情感共鳴,如《冰雪奇緣》中的艾莎公主憑借“魔法”與“獨(dú)立”的形象成為全球知名符號(hào),其故事可直接轉(zhuǎn)變?yōu)橹黝}樂(lè)園的互動(dòng)表演和沉浸式劇場(chǎng)。動(dòng)漫IP可借助夸張的色彩、造型和構(gòu)圖塑造出符號(hào)化的視覺(jué)語(yǔ)言,如《龍貓》中的“貓巴士”、《海綿寶寶》中的“菠蘿屋”等,這些符號(hào)不需要復(fù)雜的解釋,就能被受眾識(shí)別,方便文旅空間打造“一眼識(shí)IP”的沉浸入口。動(dòng)漫IP有跨媒介敘事潛力,借助漫畫、動(dòng)畫、游戲、小說(shuō)等多種媒介延展敘事內(nèi)容。這種跨媒介敘事特征使其適合文旅場(chǎng)景的多維體驗(yàn)設(shè)計(jì),形成“內(nèi)容一空間一衍生”的立體敘事網(wǎng)絡(luò)。
2空間重構(gòu)的設(shè)計(jì)方法
2.1敘事空間的場(chǎng)景化再現(xiàn)
敘事空間的場(chǎng)景化再現(xiàn)是空間重構(gòu)的關(guān)鍵所在,借助視覺(jué)符號(hào)和情境元素的精確還原,營(yíng)造出與動(dòng)漫IP敘事極為契合的空間氛圍。設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于對(duì)標(biāo)志性場(chǎng)景進(jìn)行 1:1 的復(fù)刻,如日本三鷹之森吉卜力美術(shù)館還原了《天空之城》中的“飛行石”控制室以及《龍貓》中的“樟樹洞”。這些場(chǎng)景作為粉絲情感的寄托點(diǎn),可快速激發(fā)他們對(duì)IP的記憶和認(rèn)同,依靠在情境中植入細(xì)節(jié)道具增強(qiáng)真實(shí)感。例如,上海迪士尼的“小熊維尼歷險(xiǎn)記”復(fù)刻了“百畝森林”,還設(shè)置了動(dòng)畫中出現(xiàn)的蜂蜜罐、指示牌等道具。部分道具可與游客展開互動(dòng),以此提升虛構(gòu)場(chǎng)景的觸感體驗(yàn)。另外,色彩與光影在敘事方面的適配同樣關(guān)鍵,動(dòng)漫中的色彩承載著情緒表達(dá),如冷色調(diào)能營(yíng)造出神秘的感覺(jué)、暖色調(diào)能傳遞出溫馨的氛圍等。空間設(shè)計(jì)需延續(xù)這樣的邏輯。例如,在《千與千尋》主題街區(qū),“油屋”以紅色為主色調(diào),再加上燈籠的暖光,重現(xiàn)了動(dòng)畫中熱鬧且詭異的氛圍,而“無(wú)臉男”出現(xiàn)的場(chǎng)景則運(yùn)用暗色調(diào)以及陰影來(lái)強(qiáng)化神秘感,全方位提升敘事空間的沉浸式體驗(yàn)。
2.2情節(jié)路徑與空間動(dòng)線的耦合
情節(jié)路徑與空間動(dòng)線的耦合屬于空間重構(gòu)的關(guān)鍵內(nèi)容,通過(guò)將動(dòng)漫情節(jié)轉(zhuǎn)變?yōu)橛慰偷男羞M(jìn)路線,達(dá)成“空間移動(dòng)就是敘事推進(jìn)”這樣的體驗(yàn)邏輯。在設(shè)計(jì)方面,線性敘事動(dòng)線適用于情節(jié)緊湊的IP,按照故事發(fā)展順序設(shè)計(jì)單向路徑,如北京的一個(gè)以《西游記》為主題的動(dòng)漫景區(qū),以“大鬧天宮一三打白骨精一取得真經(jīng)”為線索,游客逐個(gè)體驗(yàn)不同場(chǎng)景,在空間移動(dòng)過(guò)程中重溫經(jīng)典劇情。非線性敘事動(dòng)線適合世界觀龐大的IP,設(shè)置多條線路讓游客自行選擇,如環(huán)球影城的“哈利波特魔法世界”,游客可在“霍格沃茨城堡游覽”“對(duì)角巷購(gòu)物”以及“禁林探險(xiǎn)”之間自由切換,契合多樣化體驗(yàn)需求。另外,在動(dòng)線關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)設(shè)置敘事錨點(diǎn),如角色互動(dòng)點(diǎn)、劇情解說(shuō)牌或AR觸發(fā)裝置,如在日本“海賊王塔”主題公園,游客在碰到“路飛”“索隆”等角色互動(dòng)點(diǎn)時(shí)完成小游戲,解鎖專屬劇情,讓空間動(dòng)線成為拼接敘事的線索,增強(qiáng)整體沉浸感。
2.3多媒體技術(shù)與虛實(shí)融合
數(shù)字技術(shù)作為空間重構(gòu)的進(jìn)階方式,借助虛實(shí)融合突破物理空間的束縛,拓展敘事的維度和深度。其應(yīng)用包含增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的場(chǎng)景疊加,如蘇州的一個(gè)動(dòng)漫IP主題街區(qū),游客掃描特定建筑就能看到由AR生成的“動(dòng)漫角色在屋頂奔跑”的畫面,讓現(xiàn)實(shí)空間變?yōu)樘摂M敘事的舞臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的沉浸延伸,如《刀劍神域》主題樂(lè)園的“VR迷宮”項(xiàng)目,游客佩戴設(shè)備進(jìn)入動(dòng)畫中的“艾恩葛朗特”城堡,憑借體感操作參與戰(zhàn)斗,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)空間對(duì)奇幻場(chǎng)景還原不足的情況。投影Mapping與動(dòng)態(tài)裝置技術(shù)借助建筑投影和互動(dòng)投影達(dá)成場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)敘事,如上海某《秦時(shí)明月》主題展運(yùn)用 360° 環(huán)形幕布與地面投影,將長(zhǎng)城場(chǎng)景和戰(zhàn)斗特效相結(jié)合,讓游客好似身處戰(zhàn)場(chǎng),增強(qiáng)敘事臨場(chǎng)感。物聯(lián)網(wǎng)(IoT)互動(dòng)響應(yīng)借助傳感器和智能設(shè)備反饋游客的行為,如《精靈寶可夢(mèng)》主題公園中,拍手聲能觸發(fā)隱藏的“皮卡丘”投影出現(xiàn),行走速度的改變會(huì)影響背景音樂(lè)節(jié)奏,使空間成為“會(huì)呼吸的敘事參與者”。
3動(dòng)漫IP賦能文旅場(chǎng)景的體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略
3.1情境營(yíng)造:角色互動(dòng)與沉浸演繹
情境營(yíng)造對(duì)于提升游客體驗(yàn)代人感至關(guān)重要,借助角色再現(xiàn)和場(chǎng)景演繹的方式,可將游客從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹聟⑴c者。其策略涉及專業(yè)NPC的角色化演繹,演員經(jīng)過(guò)培訓(xùn)后,可精準(zhǔn)地模仿動(dòng)漫角色的言行舉止,防止出現(xiàn)“穿幫式”出戲的情況。例如,迪士尼樂(lè)園的“米奇”角色,外形被高度還原,其動(dòng)作、語(yǔ)氣甚至擁抱姿勢(shì)都嚴(yán)格依照動(dòng)畫設(shè)定,讓游客產(chǎn)生遇見(jiàn)米奇的真實(shí)感覺(jué)。沉浸式戲劇片段的即興植入也具有很好的效果,如在日本東京動(dòng)漫中心舉辦的《咒術(shù)回戰(zhàn)》主題活動(dòng)中,扮演咒靈的演員會(huì)突然出現(xiàn)在游客身旁,咒術(shù)師角色邀請(qǐng)游客幫忙封印,使游客被動(dòng)卷入劇情沖突之中,增強(qiáng)了互動(dòng)性。另外,從角色視角設(shè)計(jì)體驗(yàn)項(xiàng)目也可增強(qiáng)代入感,如《哆啦A夢(mèng)》主題樂(lè)園的“任意門”項(xiàng)目,游客依靠快速切換的門后場(chǎng)景來(lái)體驗(yàn)“從東京到非洲”的穿越感,生動(dòng)地呼應(yīng)了動(dòng)畫中“任意門”的功能設(shè)定。
3.2敘事延展:支線創(chuàng)作與個(gè)性化體驗(yàn)
對(duì)原IP敘事進(jìn)行合理的延展,可有效防止體驗(yàn)出現(xiàn)同質(zhì)化的情況,契合粉絲對(duì)新鮮劇情的期待。其采用的策略包含支線劇情的場(chǎng)景化落地,也就是在主線之外設(shè)計(jì)獨(dú)立的支線,再借助空間場(chǎng)景來(lái)呈現(xiàn)。例如,《火影忍者》主題景區(qū)在“木葉村”主線之外新增了“鳴人童年訓(xùn)練場(chǎng)”支線,游客可依靠尋找隱藏的“忍者卷軸”,解鎖鳴人未曾公開的童年故事,以此豐富IP敘事的層次。鼓勵(lì)用戶生成內(nèi)容的敘事融合也十分關(guān)鍵,西安一個(gè)動(dòng)漫IP文創(chuàng)小鎮(zhèn)發(fā)起了“角色新故事”征集活動(dòng),將獲獎(jiǎng)作品改編成互動(dòng)裝置劇情腳本,讓游客從體驗(yàn)者轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹鹿矂?chuàng)者。另外,還借助基于IP“過(guò)去”或“未來(lái)”時(shí)間線的敘事拓展設(shè)計(jì)體驗(yàn)內(nèi)容,如《變形金剛》主題公園還原了電影中的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,還增設(shè)了“賽博坦星球史前文明”展區(qū),憑借考古式展覽與互動(dòng)游戲拓展IP世界觀的深度和廣度。
3.3互動(dòng)機(jī)制:游戲化設(shè)計(jì)與參與深度
互動(dòng)機(jī)制對(duì)于提升體驗(yàn)黏性起著關(guān)鍵作用。借助游戲化設(shè)計(jì)可激發(fā)游客的主動(dòng)參與熱情,具體的策略包含任務(wù)驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)閉環(huán),即設(shè)計(jì)與IP敘事緊密聯(lián)系的任務(wù)體系,游客完成任務(wù)可獲得情感或物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。例如,在 ?PokemonG0. A與某文旅小鎮(zhèn)的合作中,游客需在不同區(qū)域捕捉特定精靈,集齊之后兌換動(dòng)漫主題紀(jì)念品。任務(wù)邏輯和IP玩法深度結(jié)合,多結(jié)局的敘事選擇是憑借游客自主決策來(lái)影響故事走向,以此增強(qiáng)體驗(yàn)的獨(dú)特性。例如,在某《小紅帽》動(dòng)漫主題園區(qū),游客在“遇到狼”的時(shí)候可以選擇“逃跑”“對(duì)抗”或“欺騙”,不同的選擇會(huì)觸發(fā)不同的角色互動(dòng)和場(chǎng)景變化,最終導(dǎo)向三種不一樣的結(jié)局。社交化互動(dòng)設(shè)計(jì)鼓勵(lì)游客之間進(jìn)行協(xié)作與競(jìng)爭(zhēng),增強(qiáng)體驗(yàn)的社交屬性。例如,在《英雄聯(lián)盟》主題電競(jìng)小鎮(zhèn),游客組隊(duì)參與“虛擬峽谷對(duì)戰(zhàn)”,團(tuán)隊(duì)成員需在小鎮(zhèn)不同區(qū)域完成解密任務(wù),一起“擊敗BOSS”,在此過(guò)程中的配合與策略討論極大地提升了體驗(yàn)的社交價(jià)值。
3.4商業(yè)轉(zhuǎn)化:IP價(jià)值的多元變現(xiàn)
商業(yè)轉(zhuǎn)化對(duì)于文旅項(xiàng)目可持續(xù)運(yùn)營(yíng)十分關(guān)鍵,需在文化體驗(yàn)和商業(yè)價(jià)值之間達(dá)成有機(jī)平衡。具體的策略包含場(chǎng)景化消費(fèi)的自然融入,即把消費(fèi)行為巧妙地融入敘事場(chǎng)景中,防正出現(xiàn)生硬推銷的情況。例如,《海綿寶寶》主題餐廳將“蟹堡王”餐廳場(chǎng)景和餐飲產(chǎn)品結(jié)合,游客在“菠蘿屋”造型的餐廳品嘗“蟹黃堡”,讓消費(fèi)成為體驗(yàn)的有機(jī)組成部分。根據(jù)衍生品的精準(zhǔn)適配,依據(jù)游客對(duì)IP的認(rèn)知程度來(lái)設(shè)計(jì)不同層次的衍生品。針對(duì)輕度游客推出印有IP符號(hào)的鑰匙扣、明信片等文創(chuàng)產(chǎn)品,針對(duì)核心粉絲則開發(fā)限量版手辦、角色同款服飾等高價(jià)值商品,以此契合差異化需求。另外,會(huì)員體系借助情感綁定來(lái)增強(qiáng)粉絲長(zhǎng)期黏性,如環(huán)球影城“哈利波特俱樂(lè)部”會(huì)員可提前體驗(yàn)新項(xiàng)目、參與角色見(jiàn)面會(huì),還可獲得“霍格沃茨錄取通知書”樣式的會(huì)員禮包,實(shí)現(xiàn)商業(yè)會(huì)員向IP社群成員的轉(zhuǎn)變,推動(dòng)持續(xù)消費(fèi)和口碑傳播。
4美國(guó)環(huán)球影城“哈利波特魔法世界”案例分析
美國(guó)環(huán)球影城的“哈利波特魔法世界”堪稱動(dòng)漫IP賦能文旅場(chǎng)景的典型范例。此動(dòng)漫IP基于小說(shuō)與電影創(chuàng)作,具有鮮明的動(dòng)漫視覺(jué)特性。其成功得益于沉浸式敘事與空間重構(gòu)的深度交融。園區(qū)以《哈利·波特》系列中的“霍格沃茨城堡”“對(duì)角巷”“九又四分之三站臺(tái)”等標(biāo)志性場(chǎng)景為核心,通過(guò) 1:1 還原建筑風(fēng)格和道具細(xì)節(jié),如會(huì)動(dòng)的油畫、魔杖商店等,打造出完整的魔法世界物理空間。動(dòng)線設(shè)計(jì)采用“主線 + 支線”模式,游客從“九又四分之三站臺(tái)”進(jìn)入,沿著“霍格沃茨特快列車”路線抵達(dá)城堡,這是主線。途中還可以分支進(jìn)入“奧利凡德魔杖店”“蜂蜜公爵糖果店”等支線場(chǎng)景。在體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面,情境營(yíng)造通過(guò)演員扮演“鄧布利多”“斯內(nèi)普”等角色與游客展開互動(dòng),同時(shí)通過(guò)“黃油啤酒”“南瓜汁”等飲品還原電影中的味覺(jué)體驗(yàn)。在互動(dòng)機(jī)制上,“魔杖互動(dòng)”項(xiàng)目能讓游客購(gòu)買的魔杖在特定場(chǎng)景觸發(fā)魔法效果,如點(diǎn)亮路燈、移動(dòng)物體等。其操作方式和電影中揮杖施法一樣,商業(yè)轉(zhuǎn)化依靠緊扣IP細(xì)節(jié)的衍生品設(shè)計(jì),如“光輪2000”掃帚模型、學(xué)院徽章圍巾等,部分商品僅在園區(qū)限定銷售,以此激發(fā)粉絲的消費(fèi)欲望。該案例的成功在于忠實(shí)還原IP敘事與創(chuàng)新體驗(yàn)設(shè)計(jì)的平衡,契合了粉絲對(duì)經(jīng)典場(chǎng)景的情感期待,同時(shí)憑借互動(dòng)技術(shù)賦予空間敘事新的層次。
5動(dòng)漫IP賦能文旅場(chǎng)景可持續(xù)發(fā)展路徑
可持續(xù)發(fā)展的設(shè)計(jì)路徑需重點(diǎn)關(guān)注豐富文化內(nèi)涵、拓展交互深度以及構(gòu)建粉絲社群這幾個(gè)方面,僅僅依靠動(dòng)漫IP符號(hào)的移植很容易造成場(chǎng)景空心化。要將IP敘事和在地文化融合,以此形成一種文化合力。這種合力可帶來(lái)大于兩者簡(jiǎn)單相加的效果。例如,成都一個(gè)以《熊貓警長(zhǎng)》為主題的動(dòng)漫景區(qū),將四川方言、蜀繡等當(dāng)?shù)卦厝谌隝P角色故事中。游客在參與“熊貓破案”互動(dòng)時(shí),可體驗(yàn)到IP的趣味性,還能感受到地方文化所具有的獨(dú)特魅力。具體的路徑有挖掘IP敘事和在地文化共同的主題,如“勇氣”“守護(hù)”這類主題,然后借助場(chǎng)景設(shè)計(jì)自然而然地傳遞價(jià)值觀。邀請(qǐng)本土藝術(shù)家參與到IP支線的創(chuàng)作過(guò)程中,將地方傳說(shuō)和非遺技藝轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹略兀ㄆ谂e辦‘
在地文化”主題的活動(dòng),如讓動(dòng)漫角色演繹地方戲曲,以保持內(nèi)容的新鮮感。技術(shù)應(yīng)用應(yīng)是為敘事體驗(yàn)服務(wù)的,要避免那種炫技式的設(shè)計(jì)。可以通過(guò)人工智能技術(shù),賦予NPC自然語(yǔ)言交互的能力,實(shí)現(xiàn)“千人千面”的互動(dòng)效果。開發(fā)基于區(qū)塊鏈的數(shù)字藏品系統(tǒng),這樣游客在體驗(yàn)過(guò)程中獲得的劇情碎片可合成專屬的數(shù)字藏品,提升收藏價(jià)值。構(gòu)建“線上云游 + 線下體驗(yàn)”雙軌敘事模式,借助元宇宙平臺(tái)預(yù)演IP劇情,在線下根據(jù)線上的選擇解鎖對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景,形成一個(gè)跨時(shí)空的敘事閉環(huán)。粉絲社群是IP生命力的關(guān)鍵所在,要憑借持續(xù)的運(yùn)營(yíng)將游客轉(zhuǎn)變?yōu)镮P共創(chuàng)者。具體的做法包括:搭建官方創(chuàng)作平臺(tái),鼓勵(lì)粉絲提交支線劇情和場(chǎng)景設(shè)計(jì)創(chuàng)意,優(yōu)秀的作品可落地成為空間體驗(yàn)項(xiàng)目;設(shè)立“IP體驗(yàn)官”制度,邀請(qǐng)核心粉絲參與新項(xiàng)目的測(cè)試,收集改進(jìn)的建議,增強(qiáng)他們的歸屬感;定期舉辦粉絲主題活動(dòng),如cosplay大賽、IP知識(shí)競(jìng)賽等,并且將活動(dòng)成果轉(zhuǎn)化為文旅場(chǎng)景的臨時(shí)體驗(yàn)內(nèi)容,形成“粉絲創(chuàng)造一場(chǎng)景呈現(xiàn)一粉絲參與”的良性循環(huán)。
6結(jié)語(yǔ)
動(dòng)漫IP為文旅場(chǎng)景賦予能量的實(shí)質(zhì)是借助沉浸式敘事和空間重構(gòu),塑造出一種全新的消費(fèi)場(chǎng)景。在這個(gè)場(chǎng)景中,文化內(nèi)容可以被觸摸,情感體驗(yàn)可以被感知。本文研究表明,成功的體驗(yàn)設(shè)計(jì)要達(dá)成三重統(tǒng)一,即IP敘事的忠實(shí)性和創(chuàng)新性達(dá)成統(tǒng)一、空間重構(gòu)的符號(hào)性與功能性達(dá)成統(tǒng)一、商業(yè)價(jià)值與文化價(jià)值達(dá)成統(tǒng)一。展望將來(lái),隨著元宇宙、人工智能等技術(shù)逐漸成熟,動(dòng)漫IP文旅場(chǎng)景將呈現(xiàn)出更深層次的虛實(shí)融合、更具自主性的敘事選擇以及更廣泛的跨文化聯(lián)動(dòng)等特性。但無(wú)論技術(shù)如何發(fā)展,人的體驗(yàn)與情感共鳴都是關(guān)鍵所在。動(dòng)漫IP的價(jià)值并不在于符號(hào)的單純復(fù)制,而是在于依靠空間敘事,使游客在虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)相互交織的情境中獲取超越物質(zhì)消費(fèi)的精神愉悅。未來(lái)的研究可剖析不同類型動(dòng)漫IP的體驗(yàn)設(shè)計(jì)差異,或者針對(duì)特定客群開展細(xì)分策略研究,為文旅產(chǎn)業(yè)的IP化轉(zhuǎn)型提供更為精準(zhǔn)的理論支撐。
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