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游戲化學習反饋系統真的能提升學生成績和改善情感態度嗎?

2024-12-31 00:00:00王瑾胡玥范文翔
現代教育技術 2024年12期

摘要:游戲化學習反饋系統雖然廣泛應用于教學,但其對學生成績和情感態度的影響仍無定論。為此,文章以Kahoot!為游戲化學習反饋系統的代表,對發表于2013年3月~2024年2月國內外的37篇Kahoot!相關實驗和準實驗研究進行元分析,發現:從總體效果上看,應用Kahoot!教學能顯著提升學習成績(g=0.664)和改善情感態度(g=0.405);從調節效果上看,Kahoot!對學習成績的促進作用主要受學科和干預時長的影響,對情感態度的改善作用主要受知識類型的影響。基于上述結論,建議教師在不同學段的課堂中結合學科、知識類型、干預時長等因素,積極、靈活地應用游戲化學習反饋系統。

關鍵詞:游戲化學習反饋系統;Kahoot!;學習成績;情感態度;元分析

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097202412—0076—10 DOI10.3969/j.issn.1009-8097.2024.12.008

問題提出

游戲化學習作為一種創新的學習方式,受到學界持續關注。不少教育實證研究發現,游戲化學習不僅可以讓學習過程更加有趣,而且能讓學習結果更加富有成效[1][2][3][4]。為進一步擴大游戲化學習的教學應用,一些學者開始探索將游戲化學習引入學習反饋系統中,由此開發的游戲化學習反饋系統(Game-based Student Response System,GSRS)引起了廣泛關注[5]。在游戲化學習反饋系統中,學生的表現和答題結果通常會得到系統的即時反饋,以便學生及時了解自己的學習進展和不足之處。目前,國內外常見的游戲化學習反饋系統主要有優滿分、剝豆豆、Kahoot!和Plickers等。在眾多游戲化學習反饋系統中,較具有代表性的當屬Kahoot!。Kahoot!內置有單選題、判斷題、多項選擇題以及開放式問題等多種題型,并提供競答模式、幽靈模式、藝術模式、自定進度的挑戰等多種學習模式。這些不同的題型和模式使Kahoot!可以應用在語言學習、數學邏輯、藝術創作等多種類型的課堂中,支持教師開展互動問答、小組合作、角色扮演、知識競賽等多樣的游戲化教學[6]。目前,Kahoot!已成為全球范圍內應用最為廣泛的游戲化學習反饋系統之一[7]。根據Kahoot!官方網站數據顯示,在全球排名前500的高等教育機構中,有超過97%的學校正在使用Kahoot!,全球用戶數量已逾百億[8]

目前,學界已經有不少Kahoot!在教育教學領域應用的實證研究。這些研究主要關注Kahoot!對學生成績的影響,以及對學生學習興趣、態度動機、滿意度和參與度等感知層面的影響。國內已有的元分析研究通常將這些感知層面的影響統稱為“情感態度”[9][10][11],而已有研究關于Kahoot!對學生學習成績與情感態度的影響存在較大差異。一些研究表明,Kahoot!能夠顯著提升學生成績與改善情感態度。例如,Shyr等[12]、郭麗娜[13]、Theerada等[14]在數學、信息技術、藥物等課程的教學中發現,Kahoot!不僅能顯著提升學生的學習成績,還能有效改善學生的情感態度。然而,也有一些研究表明,Kahoot!并不能顯著提升學生的學習成績或改善其情感態度。例如,Güzel等[15]、Domi?nguez等[16]、Melike[17]在護理技能、大學C語言、師范生技能訓練等課程教學中發現,使用Kahoot!的實驗組與對照組相比,在學習成績和情感態度上并無顯著差異。此外,個別研究還指出,Kahoot!可能對學生情感態度存在負面影響。例如,趙麗娜[18]在漢語言教學中發現,Kahoot!的應用可能會導致學生產生挫敗感和失落等負面情緒。

Kahoot!對學生成績與情感態度到底有何影響?有哪些因素會影響其應用效果?為了給以Kahoot!為代表的游戲化學習反饋系統應用實踐提供一些有益參考,本研究擬采用元分析法(Meta-Analysis),以Kahoot!為例,對國內外相關實驗與準實驗研究進行分析,重點回答以下兩個問題:①相較于傳統的教學方法與工具,Kahoot!是否有助于提升學生成績與改善情感態度?②學段、學科、知識類型、應用類型和干預時長等因素是否會影響Kahoot!的教學應用效果?

研究方法與過程

1 研究方法

元分析是一種可以對特定領域中多個獨立研究進行綜述分析的研究方法,它通過量化技術對這些獨立研究結果進行再分析,以尋求一般性結論[19]。相比傳統的文獻綜述,元分析更加嚴謹和有力,能夠克服主觀判斷和分析帶來的評述偏見。因此,本研究擬采用元分析方法,通過對多個相關獨立研究進行數據的合并和統計分析,得出總體效果、調節效果和置信區間,從而較為準確地評估Kahoot!對學生學習的影響,并鑒別出影響應用效果的主要因素。

2 研究過程

(1)文獻檢索

本研究于2024年2月在Web of Science Core Collection、Elsevier Science Direct、Wiley Online Library、EBSCO、ProQuest、Taylor amp; Francis、ACM Digital Library和ERIC(Education Resources Information Center)等英文數據庫中,以“Kahoot” AND (“learn” OR “educate” OR “teach”)為檢索關鍵詞進行文獻檢索。同時,在中國知網使用“Kahoot!”作為檢索關鍵詞進行檢索。由于Kahoot!于2013年3月正式面向公眾推出,故檢索起止時間設為2013年3月至2024年2月。在文獻檢索階段,本研究初步通過數據庫檢索獲得1865篇文章,并通過已發表Kahoot!相關綜述類文章的參考文獻獲得11篇文章。在排除重復文獻28篇后,總計獲得相關文獻1848篇。

(2)文獻選用

在文獻選用階段,本研究制定的文獻納入標準為:①研究主題必須為Kahoot!與學生學習的相關內容;②必須是實驗研究或準實驗研究,包含實驗組和對照組;③必須是英文或中文文獻。排除標準為:①Kahoot!的應用不是研究的主要變量;②研究結果未能提供計算效應值的足夠數據,如樣本量、平均值及標準差等;③研究結果不是學業成績或情感態度(學習動機、態度和滿意度等)。本研究按PRISMA流程進行文獻篩選[20](如圖1所示),最終納入文獻37篇。

(3)文獻編碼

在閱讀納入分析文獻后,本研究選定5個調節變量(學段、學科、知識類型、應用類型、干預時長)對文獻進行特征編碼,各變量的說明如下:①學段劃分為“小學”“中學”和“大學”。②學科經過閱讀納入分析文獻,同時參考王國華等[21]的分類,劃分為“社會科學”“自然科學”“工程技術”和“醫學教育”。③知識類型分為“陳述性知識”和“程序性知識”[22]。④應用類型經過對納入分析文獻及Kahoot!平臺功能的考察[23],劃分為“考試測驗”和“課堂互動”,其中“考試測驗”是指利用Kahoot!進行期末、期中考試或課后測驗;“課堂互動”主要是指教師利用Kahoot!作為課堂交互工具開展教學活動。⑤干預時長基于納入分析的文獻,并參考Xu等[24]的分類,劃分為“24小時以內”“1天到1月”和“1個月以上”。

(4)數據分析

本研究使用CMA 3.0軟件對數據進行分析。在發表偏倚檢驗部分,應用漏斗圖、Begg’s檢驗和失安全系數(Fail-safe Number)進行分析。在異質性檢驗部分,使用Cochran’s QI2統計量進行計算。在數據分析部分,采用Hedges’g(下文簡稱g值)作為效應值指標。

研究結果

1 發表偏倚和異質性檢驗

本研究首先采用漏斗圖進行發表偏倚檢驗,結果如圖2所示。由圖2可知,Kahoot!對學習成績和情感態度的效應值相對均勻地分布在漏斗圖效應值的兩側,表明發表偏倚的可能性較小。Begg’s檢驗結果顯示,學習成績Z=0.300(小于1.96),p=0.764(大于0.05),情感態度Z=0.305(小于1.96),p=0.380(大于0.05),表明Begg’s檢驗結果理想。學習成績的失安全系數為1758(大于5×29+10=155);情感態度的失安全系數為109(大于5×13+10=75),表明未出版或未檢索到的學生學習成績和情感態度相關文獻并不會影響這項元分析的結果。

異質性檢驗結果顯示,學習成績Q=226.891,I2=87.659,p<0.001;情感態度Q=23.506,I2=53.204,p<0.05,可以發現學習成績和情感態度的異質性分別為高異質性、中異質性[25]。因此,本研究采用隨機效應模型進行分析[26]。此外,樣本效應值的異質性較高,說明Kahoot!對學習成績和情感態度的影響可能存在潛在調節變量的影響。因此,本研究在總體效應檢驗后進一步使用固定效應模型進行調節效果分析和事后分析[27]

2 學生成績

總的來說,本研究中的元分析共納入自2013年3月到2024年2月發表的37篇研究文獻(涉及42個效應值),其中5篇文章既適用于學習成績分析,也適用于情感態度分析。具體而言,29篇研究文獻納入學習成績分析,13篇納入情感態度分析。針對效應值大小的判斷,本研究參考Cohen的標準:效應值達到0.2、0.5、0.8時分別代表具有較小、中等和較大的影響[28]

(1)整體影響分析

從整體來看,Kahoot!對學習成績影響的效應值為0.664(如表1所示),這表明Kahoot!對學生學習成績有著顯著的、中等以上的作用效果,即使用Kahoot!參與學習過程能夠有效地促進學生的學習成績提升。

(2)調節效果分析

本研究還探究了學段、學科、知識類型、應用類型和干預時長對Kahoot!在學習成績方面的影響,結果如表2所示。在學段方面,小學、中學和大學的效應值分別是0.685、0.603、0.663,且不同學段之間并不存在顯著差異(QB=2.411,p=0.300),這表明Kahoot!對不同學段學生的學習成績均具有中等以上程度的促進作用。

在學科方面,在自然科學中應用Kahoot!的效應值最大(g=0.917),其次是社會科學(g=0.670),接著是醫學教育(g=0.410),最后是工程技術(g=0.337)。組間效應檢驗達到了統計學顯著水平(QB=24.675,p<0.001),說明Kahoot!應用在不同學科對學生學習成績產生的影響具有顯著差異。進一步的事后分析結果表明,Kahoot!應用在自然科學中的效果顯著優于社會科學(QB=4.423,p<0.05)、醫學教育(QB=15.082,p<0.001)以及工程技術(QB=18.131,p<0.001);應用在社會科學中的效果顯著優于醫學教育(QB=6.506,plt;0.05)及工程技術(QB=9.318,p<0.05);而應用在醫學教育和工程技術中對學習成績產生的影響并不存在顯著差異(QB=0.350,p=0.554)。

在知識類型方面,程序性知識的效應值(g=0.594)略低于陳述性知識的效應值(g=0.692),但組間效應表明兩者并沒有顯著差異(QB=1.097,p=0.295)。換言之,無論是陳述性知識還是程序性知識,利用Kahoot!開展教學都有助于提高學生的學習成績。

在應用類型方面,考試測驗的效應值(g=0.660)略高于課堂互動的效應值(g=0.564),但組間效應表明兩者并沒有顯著差異(QB=24.675,p=0.307)。

在干預時長方面,Kahoot!對學生學習成績的影響效應值分別為0.695(24小時內)、0.888(1天~1個月)和0.557(1個月以上)。組間效應表明在不同干預時長下,Kahoot!對學生成績的影響存在顯著差異(QB=6.765,p<0.05)。進一步事后分析結果表明,Kahoot!在1天~1個月干預時長下的效應量顯著高于1個月以上(QB=5.743,p<0.05),而干預時長在24小時內與在1天~1個月(QB=0.266,p=0.606)或1個月以上(QB=2.992,p=0.084)之間并不存在顯著差異。這表明Kahoot!在1天~1個月的干預時長下對成績的提升顯著優于1個月以上,干預時長在24小時以內與在1天~1個月或1個月以上之間對學習成績的提升并不存在顯著差異。

3 情感態度

(1)整體影響分析

Kahoot!對情感態度的整體影響如表3所示,效應值為0.405,說明Kahoot!對情感態度具有接近中等程度的積極影響,即Kahoot!能夠在一定程度上促進情感態度的改善。

(2)調節效果分析

本研究還探討了不同調節變量對Kahoot!在情感態度方面產生的影響,分析結果如表4所示。在學段方面,由于小學階段樣本僅有1篇,不具有統計學意義,因此不納入分析。在中學和大學階段,Kahoot!的效應值分別為0.314和0.390,組間效應檢驗結果(QB=0.043,p=0.835)顯示對中學生和大學生情感態度的影響沒有顯著差異,表明Kahoot!對不同學段學生的情感態度均具有小到中等程度的促進作用。

在學科方面,Kahoot!應用在工程技術的效應值為0.591,在社會科學的效應值為0.505,在自然科學的效應值為0.370,在醫學教育的效應值為0.102。組間效應顯示Kahoot!應用在不同學科中,對情感態度產生的影響并不存在顯著差異(QB=5.348,p=0.148)。

在知識類型方面,陳述性知識的效應值為0.494,程序性知識的效應值為0.122。組間效應檢驗結果表明,Kahoot!應用于陳述性知識學習時,對學生情感態度的影響顯著優于程序性知識學習(QB=3.744,p<0.05)。

在應用類型方面,Kahoot!用于考試測驗時的效應值為0.375,用于課堂互動時的效應值為0.499,但兩者對學生情感態度的影響并不存在顯著差異(QB=0.731,p=0.392)。

使用Kahoot!的干預時長在24小時內、1天~1個月和1個月以上的情況下,對情感態度的效應值分別為0.480、0.353、0.267,且不同干預時長對情感態度的影響不存在顯著差異(QB=0.362,p=0.834)。

研究結論

1 Kahoot!對提高學生學習成績具有正向影響

(1)整體影響分析

研究發現,Kahoot!對學生成績具有中等以上程度的正向影響。從學生視角看,這可能是因為Kahoot!色彩豐富的界面和多樣化的互動效果,能夠激發學生的學習興趣,使其全身心投入到學習活動中,努力學習相關知識內容,這一點與Lee等[29]的觀點相一致。從教師視角看,還可能與Kahoot!的快速反饋機制有關。Tan等[30]指出,教師可以通過Kahoot!的快速反饋機制及時了解學生的學習成效,調整教學策略,更好地幫助學生提高成績。

(2)調節效果分析

研究發現,在不同學習階段、知識類型和應用類型中使用Kahoot!,對學生學習成績的正向影響并不存在顯著差異。從學段來看,可能是因為Kahoot!中的反饋、挑戰等游戲要素在不同學段都具有適用性。從知識類型來看,可能是因為Kahoot!可以提供不同的學習模式,能夠很好地滿足學生對不同知識類型的學習需要。從應用類型來看,可能是因為Kahoot!不論是用作考試測驗還是課堂互動,都能夠幫助教師了解學情,以便及時為學生查漏補缺和調整教學策略。

研究還顯示,Kahoot!對學生學習成績的作用大小,主要受干預時長和學科的影響。從干預時長來看,實驗時間為1天~1個月對學習成績的影響最大,超過1個月的影響最弱,處于24小時以內的影響與其他兩者不存在顯著差異。這可能是因為學生在剛開始使用Kahoot!時充滿好奇與學習熱情,這種積極心理對成績具有正向影響。但此時學生也可能對Kahoot!的界面、操作和游戲規則等方面較為生疏,因此影響稍微弱一些。隨著使用頻率和時間的增加,學生逐漸熟悉Kahoot!的使用,對學習成績的促進作用更加明顯。當干預時長超過1個月,學生會逐漸失去對Kahoot!的新奇感,個別學生甚至會感到倦怠,從而導致效果減弱。Lee等[31]的研究也指出,較長的實驗周期不利于提高學生成績。

從學科來看,Kahoot!應用于自然科學中的效果最好,其次是社會科學,最后是醫學教育和工程設計。這可能是因為樣本中的自然科學課程內容要比其他學科的抽象難懂,通過Kahoot!直觀有趣的多模態游戲交互,可以更好地幫助學生理解科學概念,因而效果會更明顯。社會科學主要涉及對知識的記憶與理解,Kahoot!的游戲化測驗可以很好地支持相關內容識記,但是難以促成深層次的理解,所以雖有效果,但不如在自然科學的使用中效果顯著。Mays等[32]的研究表明,Kahoot!并不能有效提升學生的閱讀理解能力。工程技術與醫學教育都比較重視專業實操,Kahoot!雖然可以提供一定的交互,但難以為學生提供專業的實踐經驗,所以效果明顯不如其他類別。

2 Kahoot!對改善學生情感態度具有正向影響

(1)整體影響分析

研究發現,Kahoot!對情感態度具有接近中等程度的正向影響。一方面,可能是因為Kahoot!的多模態沉浸式游戲交互能夠提高學生的學習興趣與學習熱情。Hu[33]指出Kahoot!色彩豐富的界面、動感活潑的背景音樂和多樣化的交互方式能夠激發學生的認知好奇心,提高他們的學習興趣。另一方面,可能是因為Kahoot!的競爭機制。Khalilian等[34]、Jankovi?等[35]指,出Kahoot!的限時問答、積分和排行榜等競爭元素可以很好地激發學生的好勝心理,提高學生的學習動力與參與度。此外,還可能得益于Kahoot!允許學生以匿名形式參與活動。Plump等[36]指出,匿名機制有利于減輕學生的學習焦慮,提升學生的學習體驗與滿意度。

(2)調節效果分析

數據顯示,Kahoot!對學生情感態度產生的積極作用并不受學段、學科、干預時長和應用類型的影響。這可能是因為Kahoot!豐富的功能、強大的吸引力與良好學習體驗,并不會因學段、學科、干預時長和應用類型的不同而變化。

研究還發現,在陳述性知識中應用Kahoot!對改善學生情感態度的效果最好。這可能是因為Kahoot!雖然能夠很好地滿足學生陳述性知識與程序性知識的學習需要,但是由于程序性知識更加強調具體操練與運用,Kahoot!中的模擬交互暫時還難以替代專業化的實踐操練,由此導致對學生情感態度的作用較弱。

研究啟示

1 鼓勵各學段教師積極利用游戲化學習反饋系統開展教學

大學階段通常以培養學生的思維能力為主,因此教師可以將復雜的任務情景和自主探索活動與游戲化學習反饋系統中的多模態交互相結合,以培養學生的批判性思維、創造性思維和問題解決能力等。中學階段的主要學習目標是掌握教材的內容,教師可以利用游戲化學習反饋系統的快速反饋機制幫助學生識記內容,提高學習成績。而小學生往往充滿好奇和熱情,很容易被新鮮事物吸引,教師可以利用游戲化學習反饋系統色彩豐富的界面和多樣化的互動效果來調動小學生對學習的熱情,培養其學習興趣。

2 建議教師在不同學科中積極應用游戲化學習反饋系統

在自然科學課程中,積極應用游戲化學習反饋系統中直觀的多模態游戲交互,可以幫助學生理解抽象概念。針對人文社會學科,建議教師在應用游戲化學習反饋系統的同時結合其他高度還原相關課程內容的游戲,如教育劇本殺游戲、即興劇場游戲、角色扮演游戲等,幫助學生深刻理解課程的相關內容。針對醫學、工程技術等實踐性質較強的學科,在應用游戲化學習反饋系統的同時,也要重視為學生提供實踐操練的機會和學習體驗。

3 鼓勵教師在不同知識類型的授課中積極應用游戲化學習反饋系統

在針對陳述性知識的講授中,教師可以充分利用游戲情境加深學生對內容的理解和記憶,并改善情感態度。針對程序性知識,教師在應用游戲化學習反饋系統時應注意將實踐操作與系統的多模態交互相統一,如結合具體的操作任務來設計挑戰性游戲關卡,讓學生在游戲中不斷嘗試、反思和調整,更好地掌握知識。

4 鼓勵教師在課堂的不同環節充分利用游戲化學習反饋系統

在課前,教師可以將游戲化學習反饋系統作為預習熱身工具,通過設置趣味性的任務和挑戰,提高學生學習積極性。在課中,教師可以將其作為課堂互動工具,活躍課堂氛圍,提高學生的參與度。在課后,教師還可以將其作為單元測驗的工具,利用游戲化元素設計練習題或挑戰任務,檢測學生對知識的掌握情況,及時調整教學策略。

5 建議教師及時調整應用游戲化學習反饋系統的游戲模式

若教師應用相同學習模式時長超過一個月,為了保持游戲化學習反饋系統對學習成績的積極影響,維持學生的學習興趣與參與度,應及時調整游戲模式,嘗試引入競答模式、幽靈模式、藝術模式、自定進度的挑戰模式等其他學習模式。此外,在剛引入游戲化學習反饋系統時,教師需為學生提供充分的技術支持與指導,防止學生因不熟悉操作而影響學習成效。

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——A Meta-analysis of 37 Experimental and Quasi-Experimental Studies on Kahoot!

WANG Jin1""" HU Yue1,2[Corresponding Author]""" FAN Wen-Xiang1,2

(1. School of Jinghengyi Education, Hangzhou Normal University, Hangzhou, Zhejiang, China 311121; 2. Chinese Education Modernization Research Institute of Hangzhou Normal University, Hangzhou, Zhejiang, China 311121)

Abstract: Game-based student response system has been widely used in teaching, however its effects on students’ achievement and emotional attitudes remain to be identified. Therefore, this paper took Kahoot! as a representative of the game-based student response systems and then conducted a meta-analysis of 37 domestic and foreign experimental and quasi-experimental studies on Kahoot! published between March 2013 and February 2024. The results show that the application of Kahoot! in teaching could significantly enhance students’ achievement (g=0.664) and improve emotional attitude (g=0.405) from the perspective of overall effect. While its impact on achievement was mainly influenced by subject and duration and its effect on emotional attitudes was dominantly affected by knowledge types from the moderating perspective. Based on the above conclusions, it was suggested that the game-based student response system should be actively and flexibly applied in the classroom with different classes by teachers combined with the factors such as subject, knowledge types, and intervention duration.

Keywords: game-based student response system; Kahoot!; academic achievement; emotional attitude; meta-analysis

*基金項目:本文為國家自然科學基金青年項目“在線協作學習中的共享調節機制與干預策略研究”(項目編號:72304083)、杭州市哲學社會科學規劃課題“基于計算思維提升的編程教育策略研究”(項目編號:M23JC074)的階段性研究成果。

作者簡介:王瑾,在讀碩士,研究方向為跨學科項目化學習、STEAM教育,郵箱為1010804153@qq.com。

編輯:余弦

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