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仙俠世界:《仙劍奇俠傳》的跨媒介敘事及其精神價值

2024-04-29 00:00:00施暢湯君妍
貴州大學學報(藝術版) 2024年1期

收稿日期:2023-10-22

基金項目:國家社會科學基金藝術學青年項目“新形勢下全球數字游戲的意識形態風險防范研究”(項目編號:23CH201)。

作者簡介:

施暢,文學博士,暨南大學鑄牢中華民族共同體意識研究基地特聘研究員,新聞與傳播學院副教授,博士研究生導師,研究方向:跨媒介敘事與游戲批評。湯君妍,暨南大學新聞與傳播學院碩士研究生,研究方向:跨媒介敘事。

摘" 要:兼具武俠情懷與言情特質的仙俠世界可謂中國人獨有的浪漫想象。角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》于1995年橫空出世,該游戲憑借其唯美視覺與濃烈情感,以及武俠內核與成長敘事,打造出了頗具東方美學風格與俠義精神價值的仙俠典范。近年來,關于仙俠世界的跨媒介敘事實踐前赴后繼,一個恢弘壯麗的仙俠世界被精心構筑并不斷擴展。其中最令人觸動的是俠骨與柔情的交錯糾纏,以及關于道與情的價值討論。在越來越原子化的當代社會,仙俠作品逐漸出現精神價值流失、情感困境凸顯等問題。作為中華優秀傳統文化傳承傳播的重要載體,仙俠故事及其跨媒介敘事實踐或將成為構建中國敘事體系的重要途徑。

關鍵詞:《仙劍奇俠傳》;跨媒介敘事;仙俠世界;游戲批評

中圖分類號:J905

文獻標識碼:A

文章編號:1671-444X(2024)01-0066-07

國際DOI編碼:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2024.01.007

仙,“或竦身入云,無翅而飛,或駕龍乘云,上造天階”[1];俠,“救人于厄,振人不贍,仁者有乎”[2]。中國文人的理想境界可概括為“少年游俠—中年游宦—老年游仙”[3]。仙俠題材作品可謂匯聚了中華傳統文化中令人神往的兩種境界,其中最具開創性的代表之作當屬1995年發布的角色扮演游戲(Role-Playing Game,簡稱RPG)《仙劍奇俠傳》(以下簡稱《仙劍一》)。《仙劍》擁有極具東方特色的玄幻世界設定,塑造了豐富多元的人物形象,講述了蕩氣回腸的傳奇故事。在仙俠世界中,既有“仙”的奇幻逍遙,也有“俠”的重情重義,激發了國人對仙俠世界的向往之情。本文將聚焦《仙劍》的跨媒介敘事實踐,考察仙俠作品如何融會遠古神話與俠客文化,分析仙俠故事世界的構筑、擴展之道,探討仙俠作品的精神價值追求及海外傳播挑戰。

"一、《仙劍》跨媒介敘事簡史

瑪麗—勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)將跨媒介敘事分成兩種:一種是“滾雪球效應”(snowball effect),即因產品頗受市場歡迎而持續產出前傳或續集;另一種則是一開始就以不同媒介的文本生產為定位。[4]回顧《仙劍》跨媒介敘事的歷史,其發展路徑與前者較為接近:它起源于單機游戲,爆火之后催生出各種續集、前傳,而后被改編為電視劇、動漫、舞臺劇等跨媒介產品。不同媒介各擅勝場,不同文本相互勾連,共同打造出一個瑰麗奇幻、情義交融的仙俠世界。

仙俠題材的起源,可追溯至春秋戰國。那時的社會動蕩不已,以武犯禁的任俠之風頗為盛行。有取必予,有恩必報,講的是義;一諾千金,不避生死,講的是信。“士為知己者死”成為了任俠者的理想極致。成書于明代的《封神演義》屬于奇幻而非仙俠,但其奇特瑰麗的想象力為后世的仙俠小說提供了不少靈感。清末民初,時局動蕩,求仙問道、白日飛升的游仙想象開始融入武俠之中。比如光緒年間問世的仙俠小說《七劍十三俠》,主人公辟谷飛升、飛劍百里,每當家國有難之時,就毅然挺身而出,解百姓于倒懸。民國時期,被稱為當代仙俠小說鼻祖的《蜀山劍俠傳》橫空出世,難掩其作者還珠樓主李壽民逃離亂世戰爭、期盼世外高人的心態。早期仙俠作品通過打造一個超越塵世的幻想空間,來疏解彼時民眾的困頓與無力。

新中國成立后,武俠和仙俠的創作一度沉寂。直至改革開放后,大陸和港臺武俠文學不斷碰撞,令仙俠煥發新生。1995年,由大宇資訊開發出品的角色扮演游戲《仙劍奇俠傳》正式發布。彼時以武俠、言情為代表的港臺通俗文學及其影視改編在全國正掀起連番熱潮,被譽為“仙劍之父”的游戲制作人姚壯憲在創作這款游戲時曾大量參考借鑒金庸、瓊瑤等人的代表作。《仙劍一》所講述的故事,既有金庸武俠中鐵血丹心的英雄壯志,也有瓊瑤言情中纏綿悱惻的兒女情長。《仙劍一》不同于西方同類游戲對動作打斗的凸顯,而是融入了更為豐富的敘事及情感元素,借此喚起玩家的深度共情。相比于傳統武俠游戲,這款仙俠游戲更為夢幻飄逸,想象力也更勝一籌,因此迅速贏得了廣大玩家的喜愛。

就故事世界的構筑而言,如果說《仙劍一》還是小試牛刀,那么2003年發行的《仙劍奇俠傳三》(以下簡稱《仙劍三》)則真正搭建起完整的仙俠世界觀,甚至有學者將其視作“電子游戲中的神話主義”[5] 。《仙劍三》以中國上古神話為模板打造了一個“六界五靈”的世界體系,整個世界被分成了神、魔、仙、妖、人、鬼六界。神與魔不共戴天,互相仇視,長年征戰;鬼界是所有生靈的終結與輪回之地,也是轉世與重生的起點;神界不老不死,魔界無生無死,鬼界非生非死,這三界注視下的蕓蕓眾生,就是人、妖、仙三界。基于此種設定,《仙劍》獲得了極為豐富的“可擴展性”——出場人物紛至沓來,地理疆域縱橫八荒,時間跨度世代更替,仙俠世界成為了一個包羅萬象且不斷生長的故事世界。[6]

發軔于角色扮演游戲的《仙劍》,以主角團的冒險為情節主線,以闖關打怪為升級模式,場景瑰麗詭譎,戰斗法術炫酷,因此具備IP跨媒介開發的獨特優勢。《仙劍》游戲的戰斗系統采用“風、雷、水、火、土”五靈設定。玩家運用五靈之術,既可以攻擊對頭,也可以產生治療或增益效果。其中的戰斗特效頗具想象力,如罡風驚天、煉獄火海、雷動九天、流星火雨等。相比于真刀真槍、硬橋硬馬的武俠打斗,仙俠戰斗有了玄幻元素的附魔與加持,從而呈現出絢爛炫酷的視覺特效。彼時玩家多為八零后、九零后青少年,仙俠游戲為他們提供了學業重壓之下短暫逃避的神奇出口,允許他們化身為主角仗劍江湖,輕松開啟逆襲人生。

《仙劍一》《仙劍三》游戲在2005年、2009年被先后改編為電視劇,繼而引發收視熱潮,后續相關跨媒介敘事實踐亦絡繹不絕。據《仙劍》大陸版權方“中手游”(CMGE)官網顯示,截止2023年,《仙劍》一共產出單機游戲9款,手游8款,端游2款,影視劇3部,動漫4部,等等。據跨媒介敘事研究者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)表示:“跨媒體敘事最理想的形式,就是每一種媒體出色地各司其職,各盡其責,……任何一個產品都是進入作為整體的產品系列的一個切入點。”[7] 在相關跨媒介敘事實踐中,游戲提供了強烈的互動體驗,令玩家更容易代入主人公視角,從而引發更多的情感共鳴;由游戲改編創作而成的影視劇集則更為細致地展示了仙俠世界的全貌,令故事世界更為具象、躍然眼前。各種媒介各擅勝場,都對《仙劍》故事世界的構筑與擴展作出自己獨特的貢獻。

由管平潮改編創作的官方同名小說系列自2012年起陸續推出。該系列首次系統地介紹仙劍世界觀,并嘗試將歷代故事整合勾連,最終構建起一個時間跨越千年、人物更迭七代的仙俠故事世界。比游戲更具優勢的是,小說敘述有利于塑造一以貫之的世界觀,幫助讀者深刻把握仙俠世界的諸種設定與規則。此外,部分情節的前因后果也在小說中被一一補充細化,譬如細致描述夕瑤與飛蓬在仙界相知相愛的過程,有助于人們理解夕瑤對飛蓬的癡纏愛戀。

不過《仙劍》的輝煌并沒有始終延續。玩家對《仙劍六》反響不佳,認為它無論是畫面制作還是故事情節都缺乏創新,游戲也被批評為“炒冷飯”“賣情懷”。加之近年來《王者榮耀》《絕地求生》等MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)類手游的興起,更多玩家被爽快刺激的游戲體驗吸引,很難再靜下心來耗費幾十乃至上百個小時獨自一人體驗角色扮演游戲。紅極一時的《仙劍》游戲如今風光不再,其跨媒介敘事的熱潮亦暫告一段落。

二、仙俠世界的擴展之道

圍繞《仙劍》而展開的各種跨媒介敘事均指向同一個仙俠故事世界,這是跨媒介敘事的前提基礎。資深游戲研究者馬克·沃夫(Mark J. P. Wolf)曾細致分析了故事世界構筑的諸種“基礎設施”(infrastructures),如地圖、時間線、家族譜系、自然環境、社會文化、語言、神話傳說,等等。[8]如果將分發的媒介文本視作故事世界的“入口”,從一致性和連續性的維度來看,其中最為關鍵的是時間線、地圖及人物。[9] 故事世界的擴展常借助“填補歷史之縫隙”“探索未知之疆域”“補充人物之經歷”等方式。[10]接下來,我們將從歷史、地理、人物三個維度對《仙劍》故事世界展開討論。

其一,《仙劍》以周而復始的宿命觀來擴展歷史。從《仙劍一》主角李逍遙成為一代大俠的傳奇故事說起,再到《仙劍二》中與李逍遙同村的后輩王小虎歷經艱險開啟大俠之路,又有《仙劍三》《仙劍四》講述前人故事,將蜀山派傳奇娓娓道來,后來《仙劍五》《仙劍六》《仙劍七》延續女媧后人感情線,講述蜀山派、仙霞派等仙俠往事。《仙劍》故事橫跨上千年,這種時間上的可擴展性賦予了創作者極大的施展空間。與此同時,一以貫之的宿命觀又讓漫長時間線上發生的故事擁有了相似的演變邏輯,借此維系故事世界的連續性與統一性。根據其所設定的宿命觀,女媧族是女媧被貶人間后繁育的后代,屬于半神半人,壽命永生不老;倘若其與凡人結合,一旦繁衍后代就會褪去神體,如常人般生老病死。此種設定暗示了每任女媧后人的沉重命運,亦為后續情節埋下伏筆。紫萱、青兒、靈兒等女媧族人欲與天命抗爭,最終多以身殉道。《仙劍》少有皆大歡喜的大團圓結局,更多的是斯人已逝空余恨。不過,熱血少年對宿命的無畏挑戰,以及彼此之間的守護與救贖,還是在人們心中留下了難以磨滅的印記。正如電視劇《仙劍一》(2005)主題曲《殺破狼》所唱:“生,是為了證明愛存在的痕跡。火,燃燒后更偉大的生命。殺,是為了歌頌破滅前的壯麗。”總之,故事世界一代又一代的人物角色在價值觀與精神取向上也具有相當的延續性。

其二,《仙劍》以英雄游歷的地圖術來擴展地理。詹金斯認為,作為世界架構的地圖意味著一種新的敘事方式:傳統敘事倚賴“解釋”(exposition),通過告知讀者前因后果來推進線性敘事;而世界架構訴諸“描述”(description),鼓勵人們對細節的積攢和探索——這些細節或許不能直接組裝為情節,但正是基于我們的不斷游歷與不斷接觸,世界才由此被多方位地架構。[11] 地圖既是故事之內的、召喚英雄前來冒險的敘事引擎,也是故事之外的、可供多方主體廣泛參與的跨媒介平臺。[12]前幾代《仙劍》游戲的地圖多為相對割裂的地點地圖,游戲制作方并未將這些地圖予以整合。有熱心粉絲根據自身的經驗與理解,嘗試繪制針對整個仙俠世界的全貌地圖。譬如百度貼吧網友“源9公子”曾在仙劍奇俠傳吧里發布過《仙劍歷代大地圖》,將歷代《仙劍》各個地點、各處場景予以整合。地圖的后出轉精,也大大激發了玩家的想象力。在游戲社區中,有不少玩家熱衷于推測游戲地點的具體位置,并根據游戲人物路線軌跡標注具體方位。對地圖的鉆研有時還不乏意外收獲,比如主角李逍遙進入大理地下迷宮后是否可直通大理附近的南紹城,以及此番歷險是否涉及苗疆秘密。已知版圖的外圍還存在大量尚待探索的迷霧地帶,玩家可據此推斷是否存在隱藏的故事副本或情節支線。

其三,《仙劍》以主角團的視點轉換來擴展人物。《仙劍》游戲主要以主人公為視點人物(point of view)來講述故事,所有沖突都圍繞他展開,他的行動推動著故事情節的發展;電視劇、小說等跨媒介敘事產品,則將其擴展成主角團的群像故事。主角團里的不同人物可以為受眾提供不同的代入感:出身貧賤者曾終日為生計奔波,但臨危之際也會舍生取義、自我犧牲;出身高貴者志向高遠、心懷大義,但也會被情愛羈絆而難以抉擇。比如電視劇《仙劍一》中,主角團成員不再是臉譜化的,而是擁有各自的成長軌跡:女主趙靈兒面臨失去至親、被愛人遺忘的困境,卻并未被怨氣和仇恨裹挾,而是脫離男主去獨立探索世界;唐鈺小寶原來在游戲中僅為一名NPC(非玩家控制角色),在劇中則成為了主角團的一員,并與阿奴產生了感情線。唐鈺小寶也因此被塑造得有血有肉,而不再是純粹為主角、為劇情服務的“工具人”。

三、仙俠精神的價值追求與海外挑戰

《仙劍》主要講述少年結伴勇闖天涯的故事,是披著奇幻外衣的青春寫作。主角之間日常拌嘴逗樂,吵架又和好,愛慕又怨恨,時而亢奮異常,時而失落沮喪,這些青春成長故事容易令正值花季雨季的青少年觀眾產生共情。文化研究學者洪美恩(Ien Ang)發現,觀眾在收看電視劇時,其實并不關心劇中所述是否實際發生,而是更加關切劇中人物所經歷的心路歷程與情感體驗是否貼近自身際遇。劇中人物的糾結與苦惱、欲求與掙扎、歡樂與憂愁,令觀眾頗受觸動、心有戚戚。即便電視劇設定科幻、情節虛構,但只要主人公所體驗的情感歷程能夠激發觀眾的同理心,便能讓觀眾獲得情感層面的真實感,這被洪美恩稱作“情感現實主義”(emotional realism)[13]。何天平認為,盡管玄幻外殼包裹下的《仙劍一》講述的是一份簡單又永恒的殘酷青春物語,但作為“小人物”的男女主角仍然憑借自身的毅力和努力兀自對抗反派,最終成功瓦解意欲摧毀人世間的黑暗力量,在此過程中也實現了自身的成長。[14]

20世紀90年代電腦游戲的大火,以及新世紀以來改編劇集的風行,究其原因:一方面,游戲《仙劍一》問世的1990年代,正是我國改革開放如火如荼的階段,社會節奏變快,生活壓力變大,加之玩家多為獨生子女,他們在成長過程中渴望友情和陪伴,因此仙俠世界對渴望仗劍走天涯的青少年群體別具吸引力。另一方面,《仙劍》中富有人格魅力的主角,可謂少年意氣,揮斥方遒,信奉“我命由我不由天”的人生哲學。無論是《仙劍一》中女主趙靈兒于鎖妖塔內喊出的“道歸道,魔歸魔,而我是我,神佛也不能決定我的命運”,還是《仙劍四》中父親對男主云天河的教誨:“死生在手,變化由心,地不能埋,天不能煞,此之為我命在于我也,不在于天”,還是《仙劍六》中男主越今朝的鄭重宣告:“我不會再盲目依賴或是隨便聽信預言。我有刀,有同伴,我會讓命運走上我要它走的路”,都表明了熱血少年不畏命途艱險的堅定信念。這一信念對處于中國社會轉型時期的青少年頗有吸引力,因為他們常常遭遇包括學業、情感在內的各種困擾,但又樂于懷揣“天才夢”和“成功夢”,相信依靠信念和友情就能戰勝困難。《仙劍》的敘事邏輯與人物設定符合那時還是青少年的八零后、九零后的口味,因此它也成為了不少人難以忘懷的“白月光”。

自影視劇《仙劍一》《仙劍三》大獲成功以來,涌現出了《古劍奇譚》《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉燼如霜》等仙俠作品。然而,故事“魔改”、類型同質化、價值觀脫節等問題引發的爭議不絕于耳。

其一,“仙俠”淪為“仙情”,精神意義流失。《仙劍》故事基本遵循“英雄歷險”的成長軌跡,也即“神話中的英雄從他們日常的小屋或城堡出發,被誘惑、被帶走或自愿走向歷險的閾限”[15]。《仙劍一》的故事遵循了主人公從平凡少年成長為武林高手的成長軌跡,同時穿插了蕩氣回腸的愛情故事以及拯救蒼生的大義大愛。《仙劍一》的主角李逍遙是余杭鎮盛漁村的一名店小二,《仙劍二》主角王小虎是與李逍遙同村的一名鄉野少年。不過自《仙劍三》開始,“窮小子逆襲”的敘事母題被棄置不用,主角從一開始就擁有了高貴的出身血統,或者是在某一時刻猛然發現自己的顯赫身份。例如《仙劍三》主角景天是神界飛蓬將軍的轉世,《仙劍四》主角云天河為瓊華派最出色的弟子后代,《仙劍五》主角姜云凡是魔君姜世離之子兼蚩尤后人……主角的出身背景越來越高貴,戰力法術越來越炸裂,儼然出現了“努力被血統代替”“只見上神不見凡人”的精神價值窄化傾向。

與此同時,故事的核心也從主角團不斷歷練的成長過程,變成了男女主角如何克服重重阻礙終成眷屬的情感歷程。如此一來,行俠仗義淪為了主角愛情故事的點綴修飾,“仙俠”徒留“仙”的形式而沒有“俠”的內核。當然這并非否定仙俠作品中愛情的意義。在初代作品中,主角并非“咀嚼著身邊的小小的悲歡,而且就看這小悲歡為全世界”[16],而是因為擁有愛的力量而逐漸成長變強,同時不忘初心與責任,毅然承擔起拯救世界的使命。比如《仙劍一》中的趙靈兒在個人情愛與蒼生大愛之間做抉擇時,她曾竭力反抗,但最終還是甘愿選擇背負女媧后人的使命。悲劇的結局強調了宿命的注定和無常,但也反過來凸顯了人性的光輝與愛情的唯美。正所謂“為國為民,俠之大者”[17],仙劍中的“俠”蘊含了挑戰權威、以弱勝強的反叛精神,更展現了懲惡揚善、濟世蒼生的使命擔當,這正是《仙劍一》令人念念不忘的重要原因。在仙俠作品日益泛濫的當下,人們反而愈發懷念初代經典,懷念那個俠骨與柔情攜手并置的仙俠世界。

其二,“愛恨情仇”褪為“愛無能”,情感困境凸顯。仙俠世界,“仙”為表,“俠”為里,“道”為骨,“情”為神。盡管仙劍故事以玄幻為外表,但令人難以忘懷的終究是求道過程中的復雜情愛。在仙俠世界中,從妖到人再到神,所有生命體的糾結痛苦,都難逃一個“情”字。電視劇《仙劍一》中,妖、神、人都難免為情所困、為愛癡狂。妖之愛,熱烈而直接。狐妖蛇妖修煉千年,只為生生世世,朝朝暮暮;蛤蟆精為了丈夫練功不惜自毀容貌,即便后來被拋棄但也還是對他愛恨交織;為了報恩的蝴蝶精自愿用千年修為換劉晉元十年陽壽。女媧后人,既有神的使命,也有人的血脈,身負拯救蒼生的重任,不得不放下人間小愛,肩負起對天下的大愛。而人的愛情,夾在妖的純粹和神的無我之間。他們在愛情里有猜疑、有逃避,自私時一味索取占有,幡然醒悟之際又甘愿放手。劇中人物在求仙證道的過程中生情悟愛,反過來促成了“道”的實現。這樣的“情”與“愛”,不局限于小我,更關乎大我,往往還是主角逆轉宿命、拯救世界的關鍵所在。

反觀當下的仙俠作品,熱門作品常常落入“如何把‘高嶺之花’網絡流行語,用來比喻那種只能遠觀、無法觸及的人或物。 拉下神壇”,“如何讓‘萬惡之源’只為我心動”等俗套情節,樹立“拔情絕愛”的主角人設,設置“愛一人”與“愛蒼生”之間的根本沖突,書寫三生三世的劫難,安排花式“撒糖”的情節,重復“虐妻一時爽,追妻火葬場”網絡流行語,指起初男主對女主愛搭不理、非常傲嬌,后來回心轉意,拼命討好女主。 的橋段……這種創作思路的轉變與窄化,一定程度也暴露出現代人對情感的膽怯與不信任,仿佛主角一往無前、為愛沖鋒的故事才能向“愛無能”時代的觀眾證明愛情的切實存在。在現代社會逐漸原子化的當下,個體更關心自我命運的安放,更關心個人得失的籌謀,人們渴望被愛,卻又不敢去愛。初代仙劍作品“為愛犧牲”“為義赴死”的主旨如今已變得陳舊且可疑,但如今流行的“愛泛濫”的故事更是只會讓受眾沉溺于無菌的溫室而愈發逃避復雜的現實。仙俠作品如何突破一己之愛恨,充實親密關系的內涵價值,有效共鳴“愛無能”時代觀眾的悲歡,重燃他們對愛情的向往與堅持,這些問題值得我們深思。

其三,東方俠客與西方英雄徒具形似,海外傳播效果受限。近年來,仙俠題材的作品不僅在國內獲得眾多追捧,在海外也獲得不俗的傳播效果。例如《蒼蘭訣》《沉香如屑》等仙俠劇集在海外的播放量數以億計,不少仙俠游戲更是屢屢登上游戲平臺熱門下載榜單。玄幻瑰麗的仙俠題材作品對海外受眾而言似乎別具吸引力,但國外玩家對游戲的評價多集中于炫目畫面和精美場景,不少人對游戲故事本身缺乏進一步了解的興趣。姚壯憲在接受“游戲風云”頻道采訪時曾談及《仙劍》的海外市場,直言美國游戲廠商對中國神話存在諸多不解,譬如美國玩家對“人首蛇身”的女媧是正義之神表現出極度費解,很難接受與蛇相關的神話人物被美化、被正義化。

盡管中外英雄歷險的故事情節不乏相似之處,但東方俠客與西方英雄的價值追求仍有不同,這一定程度上阻礙了《仙劍》獲得部分西方玩家的認可與認同。歷史學家摩西·芬利(Moses I. Finley)曾指出,英雄主義建立在“力量”和“榮譽”之上,前者是英雄的基本特征,后者是其根本目標,為了榮譽英雄甚至不惜獻出生命。[18]這種為個人榮譽而戰的英雄主義亦見于不少國外游戲,譬如暴雪出品的動作類角色扮演游戲《暗黑破壞神2》(2000)的結局,玩家扮演的英雄在擊敗終極惡魔后,大天使降臨并賦予主角“守護者”的崇高榮譽,令其事跡為后世傳頌。相比于西方英雄的榮譽追求,中國俠客往往“事了拂衣去,深藏身與名”(李白《俠客行》),不僅行事低調,淡薄功利,更是在意所作所為是否合乎心中的“道”,而俠客的歸宿總不外乎退隱江湖。譬如《仙劍三》主角景天誅滅邪劍仙、擊敗魔尊重樓后,重回渝州經營當鋪;《仙劍四》主角云天河歸隱黃山青鸞峰。如此一來,西方受眾對中國俠客功成身退并隱姓埋名的選擇不太理解。比如海外主流游戲平臺Steam用戶“dshs70”如此抱怨道:“《仙劍7》是一部美學杰作,卻不是一款電子游戲,因為它有著平庸的結局和令人費解的主角行為。”遠渡重洋的中國仙俠作品要想進一步贏得海外受眾的喜愛與認可,仍有不小的挑戰。作為承載中國優秀傳統文化的仙俠作品,如何進一步助力增強中華文明傳播力影響力、提升中華文化感召力,或將成為加快構建中國敘事體系的持久關注。

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(責任編輯:涂" 艷" 楊" 飛)

The World of Xian-xia: Transmedia Storytelling of Chinese Paladin: Sword and Fairy and Its Spiritual Value

SHI Chang, TANG Junyan/School of Journalism and Communication, Jinan University, Guangzhou, Guangdong 510632

,China

Abstract:

The world of Xian-xia (immortality and swordsmen), which encompasses both heroic stories of martial arts and romantic traits, can be described as a unique romantic imagination of Chinese people. Launched in 1995, the role-playing game Chinese Paladin: Sword and Fairy features stunning visual effect, strong emotions, Wu-xia (swordsmen) essence and growth narrative, which creates an oriental aesthetic Xian-xia model imbued with swordsmen’s spiritual values. In recent years, the practice of transmedia storytelling about Xian-xia world have emerged successively, resulting in the construction of a well-crafted Xian-xia kingdom that is still continuously expanding. The most touching aspects of these series include the intertwined heroism and tenderness, as well as the discussions on Tao and love. However, with the rise of the atomized society, Xian-xia works have gradually revealed several issues, such as the loss of spiritual values and the conspicuous emotional dilemmas. As an important carrier for the inheritance and dissemination of outstanding traditional Chinese culture, the practice of transmedia storytelling of Xian-xia works might become an important way to construct a Chinese narrative system.

Key words:

Chinese Paladin: Sword and Fairy; transmedia storytelling; the world of Xian-xia (immortality and swordsmen); game criticism

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