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學習者在兩種VR環(huán)境中的接受度

2024-04-29 00:00:00鄧貴斌鄭雪薇陳云紅李冰楠李書明
數(shù)字教育 2024年1期
關鍵詞:影響因素

摘 要:虛擬現(xiàn)實技術的技術優(yōu)勢與思想政治教育目標高度契合,可以作為載體有效幫助高校增強思想政治教育實效性。本研究以技術接受模型為基礎,構(gòu)建高校VR思政課程學生接受度模型,探究在沉浸式VR和交互式VR中,高校VR思政課程學生接受度的影響因素。通過單因素分析、偏最小二乘法等方法對實驗結(jié)果進行分析,發(fā)現(xiàn)在兩種VR環(huán)境的思政課中,感知有用性與想用態(tài)度有顯著差異,感知易用性與認知負荷對技術接受度均無顯著正向影響,成就目標對技術接受均有顯著正向影響。高校在以虛擬現(xiàn)實技術支撐課程的建設中應注意:剖析課程內(nèi)容歸屬,合理選擇技術類別;提升環(huán)境資源設計,契合學生能力水平;強化內(nèi)在動機培養(yǎng),優(yōu)化教學課程設計。

關鍵詞:VR;技術接受模型;虛擬現(xiàn)實;影響因素

中圖分類號:G4 文獻標志碼:A 文章編號:2096-0069(2024)01-0048-08

引言

高校思想政治理論課(以下簡稱“思政課”)是當前引導學生形成正確的人生觀、價值觀、世界觀的重要渠道和主要途徑,也是各個高校落實立德樹人根本任務的關鍵性課程。但目前一些高校思政課教學中存在重視“教學主導”、沒有結(jié)合信息時代的變化和發(fā)展改變授課方式等問題[1]。因此,亟須為高校思政課教學模式尋找新方式、新途徑。

虛擬現(xiàn)實(VR)技術的主要特征體現(xiàn)為想象性、交互性和沉浸性 [2]。從虛擬現(xiàn)實技術的特征來看,其可以使學習者跨越時空的限制,在其構(gòu)建的環(huán)境中體驗在現(xiàn)實世界未能經(jīng)歷或不便于呈現(xiàn)的事件,為思政課教學提供了新的教學方式。曠愛萍等[1]認為,虛擬現(xiàn)實的應用能夠有效彌補思政課難以在情感共鳴、價值認同等方面取得較好的教學效果的不足,讓學生沉浸在虛擬場景中,理解課程中蘊含的意義。張愛民等[3]指出,虛擬現(xiàn)實技術的特征及優(yōu)勢與高校思想政治教育目標有高度的契合性,可以作為載體有效的改善高校思想政治教育實效。盧海燕[4]基于沉浸式教育模式,從高校思政課堂與實踐教學兩個環(huán)節(jié),探討和研究了沉浸式教學模式的應用,深入分析了思政課在立德樹人等教育方面的重要價值,為高校的思政課教學提供了有效的改革路徑。諸多研究從理論與實踐上剖析了虛擬現(xiàn)實技術與思政課的融合路徑,虛擬現(xiàn)實技術的應用能夠有效提高高校思政課的教學效果得到了廣泛的支持與認可,而關于虛擬現(xiàn)實技術在高校思政課的應用中,學生的接受度以及不同虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的影響因素是否存在顯著性差異的研究較少。

本研究基于技術接受模型(Technology Acceptance Model,簡稱TAM)理論,結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術以及高校思政課程的特點,構(gòu)建高校VR思政課程學生接受度模型,探究在沉浸式VR環(huán)境和交互式VR環(huán)境中高校思政課程學生接受度的影響因素,以期為高校基于VR的思政課程建設提供一定的參考與建議。

一、理論基礎與模型構(gòu)建

(一)虛擬現(xiàn)實技術

虛擬現(xiàn)實是基于計算機技術、相關的科學技術及一定范圍的真實環(huán)境,營造在視覺、聽覺、觸感等方面高度逼真的數(shù)字化環(huán)境,搭配必要的技術裝備,使得用戶能夠與之交互并感受到真實環(huán)境的仿真體驗。通過虛擬現(xiàn)實,人類可以更深入地探索自然、認識自然并模擬自然,從而更好地適應自然和應對自然問題。虛擬現(xiàn)實是人類在科學方法和科技的推動下創(chuàng)新并實現(xiàn)的,是一種重要的認識和交互方式[5]。

本文主要基于某大學在思政課中對虛擬現(xiàn)實技術的實踐應用,將虛擬現(xiàn)實分為沉浸式VR環(huán)境和交互式VR環(huán)境兩種。沉浸式VR環(huán)境是通過全景VR一體機還原教學情境,從而幫助學習者獲得沉浸式的學習體驗;交互式VR環(huán)境是學習者在虛擬環(huán)境中扮演虛擬的身份,利用HTC VIVE VR頭盔和控制手柄進行體感交互,控制所扮演角色的行為[6]。

(二)模型構(gòu)建

TAM主要用于預測行為主體對新型信息技術的接受、使用或者拒絕的程度。自TAM公開使用之后,諸多學者利用TAM進行研究,在不斷的驗證與調(diào)整過程中,逐步發(fā)展成為目前影響力最大、可解釋面最廣泛的行為分析模型,在管理學、心理學、教育學等多個領域都有其身影[7]。

在解釋復雜的用戶環(huán)境時,傳統(tǒng)的TAM容易出現(xiàn)信效度偏低的問題,其運用的關鍵在于對構(gòu)建模型的基本單位的選擇、組合和調(diào)整。如圖1所示,傳統(tǒng)利用TAM的系統(tǒng)評估中,關鍵的決定因素有兩個:①感知有用性,反映了使用者對一個具體系統(tǒng)在提升工作業(yè)績方面的認知和體現(xiàn);②感知易用性,反映了使用者對該系統(tǒng)易用性的認可程度[8]。如張剛要等[9]以感知易用性與感知有用性為主要維度,結(jié)合網(wǎng)絡學習的特點,構(gòu)建了網(wǎng)絡課程接受行為模型。同時,在運用TAM理論進行研究時,要綜合考慮包括內(nèi)在動機等在內(nèi)的諸多外部變量,因為其可能會對內(nèi)生變量及行為意向產(chǎn)生復雜影響。如胡藝齡等[10]認為VR對學習的影響也表現(xiàn)為學習者非認知因素的作用。已有關于VR促進學習的作用機制的研究,主要是基于認知負荷理論與學習動機理論。比如,劉昕等[11]在研究中發(fā)現(xiàn)認知負荷與藝術學習成績呈現(xiàn)顯著的負相關關系;何聚厚等[12]基于應用實踐,針對VR教育游戲?qū)W習者學習動機的影響因素進行了實證研究。

鑒于以上理論基礎,采用TAM作為分析的基本框架,保持感知有用性與感知易用性兩個關鍵基本變量,并結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術與思政課的實際特點,增加認知負荷、掌握目標、成績目標3個潛在變量,以沉浸式VR和交互式VR兩種環(huán)境為外部變量,構(gòu)建高校VR思政課學生接受度模型[13](如下頁圖2所示)。

二、研究設計與數(shù)據(jù)收集

(一)研究設計

湖北省某大學建立了虛擬仿真實驗中心,將VR引入思政課課堂,在各分學院積極開展實踐教學。研究對象為該校在思政課中體驗過VR教學的同一學院同一年級的學生。研究采用問卷調(diào)查法收集數(shù)據(jù),通過SPSS 25與SmartPLS 4對調(diào)查數(shù)據(jù)進行處理,通過可靠性分析對量表信度進行檢驗,通過單因素分析對兩種VR環(huán)境各維度的得分進行比較,通過偏最小二乘法對模型效度進行驗證,通過路徑分析對維度之間的假設進行效驗,從而得出影響大學生對VR思政課程接受程度的主要因素及關鍵路徑。

(二)研究假設

基于構(gòu)建的高校VR思政課學生接受度模型,提出以下假設:

假設H1a:大學生使用沉浸式VR時,感知有用性對想用態(tài)度有正向影響。

假設H1b:大學生使用交互式VR時,感知有用性對想用態(tài)度有正向影響。

假設H2a:大學生使用沉浸式VR時,感知有用性對行為意向有正向影響。

假設H2b:大學生使用交互式VR時,感知有用性對行為意向有正向影響。

假設H3a:大學生使用沉浸式VR時,感知易用性對想用態(tài)度有正向影響。

假設H3b:大學生使用交互式VR時,感知易用性對想用態(tài)度有正向影響。

假設H4a:大學生使用沉浸式VR時,認知負荷對想用態(tài)度有正向影響。

假設H4b:大學生使用交互式VR時,認知負荷對想用態(tài)度有正向影響。

假設H5a:大學生使用沉浸式VR時,掌握目標對想用態(tài)度有正向影響。

假設H5b:大學生使用交互式VR時,掌握目標對想用態(tài)度有正向影響。

假設H6a:大學生使用沉浸式VR時,成績目標對想用態(tài)度有正向影響。

假設H6b:大學生使用交互式VR時,成績目標對想用態(tài)度有正向影響。

(三)量表設計

為保證量表具有良好的信度與效度,基于已有的成熟量表,結(jié)合VR和思政課的特點以及高校VR思政課學生接受度模型,進行量表設計。測量題項分為基本信息與接受度量表兩個部分。基本信息部分主要針對調(diào)查對象的所在年級、性別、是否使用過VR設備等進行調(diào)查;接受度量表則針對感知有用性、感知易用性、認知負荷、掌握目標、成績目標、想用態(tài)度、行為意圖7個潛在變量設計了22個題項,采用李克特5級評分法,答案設置分別為“非常不同意、不同意、不一定、同意、非常同意”,對應“1~5分”。

(四)數(shù)據(jù)收集

本次調(diào)查通過問卷星進行調(diào)研,對象是某大學同一學院大二的學生,這部分學生在該校虛擬仿真實驗中心體驗了基于VR的思政課教學。本次調(diào)查歷時7天,共回收問卷224份,其中有效問卷220份,有效率98.2%。填寫問卷的大學生中,男生占41.9%,女生占58.1%;使用過VR設備的大學生占40.9%,沒有使用過VR設備的大學生占59.1%。

三、研究結(jié)果與分析

(一)信效度檢驗

采用SPSS 25軟件計算克隆巴赫系數(shù)(Cronach's Alpha)對量表信度的檢驗進行判斷。采用Cronach's Alpha系數(shù)對模型中每個測量項目的內(nèi)部一致性與穩(wěn)定性進行檢驗,該系數(shù)只要超過0.7,其信度就可接受。如表1所示,量表各題項及各潛在變量的Cronach′s Alpha系數(shù)均在0.9以上,說明題項內(nèi)部一致性較好,信度可以接受。

平均提取方差值可以作為收斂效度與區(qū)別效度的檢驗指標,一般認為,若AVE>0.5,則模型內(nèi)部具有良好的一致性。效度檢驗通過SmartPLS 4分析,分析結(jié)果如表1所示,沉浸式VR接受度模型各維度AVE均大于0.7,內(nèi)部具有良好的一致性;交互式VR接受度模型各維度AVE均大于0.70,內(nèi)部具有良好的一致性。

(二)顯著性檢驗

顯著性檢驗通過SPSS 25軟件,采用單因素分析對比兩種VR環(huán)境下各維度是否有顯著性差異,分析結(jié)果如表2所示。各維度均值分析表明,沉浸式VR環(huán)境下的各個維度得分均高于交互式VR環(huán)境;單因素分析表明,兩種VR環(huán)境在感知有用性和想用態(tài)度兩個維度上有顯著差異,且兩個維度上沉浸式VR環(huán)境的得分高于交互式VR環(huán)境,其余維度無顯著差異。

(三)假設檢驗

影響路徑系數(shù)(Path Coefficients)可以反映模型中兩個潛在變量間的關系強度,以此對研究假設進行檢驗。通過將數(shù)據(jù)導入SmartPLS 4中,采用偏最小二乘法(PLS-SEM),根據(jù)研究模型分析各潛在變量間的影響路徑系數(shù),分析結(jié)果及假設檢驗結(jié)果如表3所示。

沉浸式VR環(huán)境的思政課中,想用態(tài)度R2(被解釋方差比例)為76.5%,行為意向R2為84.9%,表明模型內(nèi)部解釋性好,研究模型捕獲到了自變量較為重要的影響因素。感知有用性對想用態(tài)度有正向影響,假設H1a成立;感知有用性對行為意向有正向影響,假設H2a成立;感知易用性對想用態(tài)度有正向影響,假設H3a成立;掌握目標對想用態(tài)度有正向影響,假設H5a成立;成績目標對想用態(tài)度有正向影響,假設H6a成立。

交互式VR環(huán)境的思政課中,想用態(tài)度R2(被解釋方差比例)為84.8%,行為意向R2為84.9%,表明模型內(nèi)部解釋性好,研究模型捕獲到了自變量較為重要的影響因素。感知有用性對想用態(tài)度有正向影響,假設H1b成立;感知有用性對行為意向有正向影響,假設H2b成立;掌握目標對想用態(tài)度有正向影響,假設H5b成立;成績目標對想用態(tài)度有正向影響,假設H6b成立。

(四)結(jié)果分析

實證結(jié)果表明,本研究構(gòu)建的模型解釋性較好。研究發(fā)現(xiàn),在兩種類型VR環(huán)境的思政課中呈現(xiàn)出如下特點。

第一,基于VR的思政課接受度較高。單因素分析結(jié)果中,沉浸式VR環(huán)境和交互式VR環(huán)境各維度的得分均在4分(比較同意)左右。想用態(tài)度維度上,沉浸式VR環(huán)境(4.300)>交互式VR環(huán)境(4.077);行為意圖維度上,沉浸式VR環(huán)境(4.272)>交互式VR環(huán)境(4.154)。這表明基于VR的思政課接受度較高,同時,在思政課中,學生在沉浸式VR環(huán)境中的接受度要高于交互式VR環(huán)境。

第二,感知有用性與想用態(tài)度在兩種VR環(huán)境中有顯著差異。通過單因素分析發(fā)現(xiàn),在兩種類型的VR環(huán)境中,感知有用性(p<0.05)與想用態(tài)度(p<0.05)有顯著性差異,沉浸式VR環(huán)境的得分要高于交互式VR環(huán)境。可能原因是沉浸式VR環(huán)境的思政課主要通過全景VR一體機為學生還原教學情境,幫助學生理解教學內(nèi)容、感受課程情感價值,更加貼合思政課情感與價值的教學需要。

第三,感知易用性與VR認知負荷在兩種VR環(huán)境中均對想用態(tài)度無明顯影響。通過結(jié)構(gòu)模型的效驗發(fā)現(xiàn),在沉浸式VR環(huán)境的思政課中,感知易用性、認知負荷對想用態(tài)度的影響路徑系數(shù)分別為0.041、-0.055;在交互式VR環(huán)境的思政課中,感知易用性、認知負荷對想用態(tài)度的影響路徑系數(shù)分別為-0.103、-0.118。與TAM應用于其他領域的研究結(jié)果不同的是,在兩種VR環(huán)境下,感知易用性對于想用態(tài)度沒有較強的正向影響,認知負荷對接受度沒有正向影響。這意味著在VR環(huán)境的思政課中,學生并不因為操作困難、難以接受VR環(huán)境所蘊含的教學信息等原因而影響其對于VR技術的想用態(tài)度。

第四,影響想用態(tài)度和行為意圖的主要變量是感知有用性、掌握目標與成績目標。通過結(jié)構(gòu)模型的效驗發(fā)現(xiàn),在沉浸式VR環(huán)境的思政課中,感知有用性、掌握目標、成績目標對想用態(tài)度的影響路徑系數(shù)分別為0.265、0.378、0.317;在交互式VR思政課中,感知有用性、掌握目標、成績目標對想用態(tài)度的影響路徑系數(shù)分別為0.371、0.440、0.368。這說明在兩種VR環(huán)境中,對想用態(tài)度和行為意圖有影響的主要變量是感知有用性、掌握目標與成績目標。當大學生有積極的、合理的成就目標時,不論是掌握目標還是成績目標,都對其在思政課中接受和使用VR有積極影響,使其愿意在思政課中使用VR。

四、研究結(jié)論與建議

(一)研究結(jié)論

本文通過實證分析,比較了兩種VR環(huán)境中思政課的接受度,分析了兩種VR環(huán)境中感知有用性、感知易用性、認知負荷、掌握目標、成績目標對基于VR的思政課接受度的影響因素及路徑,主要得出以下結(jié)論。

第一,利用VR進行教學是思政課可以嘗試的新方式。單因素分析結(jié)果表明,研究對象對于在思政課中使用VR的接受度較高,沉浸式VR環(huán)境與交互式VR環(huán)境中的想用態(tài)度、行為意圖兩個觀測變量均超過4。作為教學的主體,學習者的接受度高,意味著將VR應用在思政課教學中容易被學習者接受,他們將更容易理解和掌握VR的概念與實踐,增強在學習過程中的自信心,有助于提升利用VR進行教學的效率和效果。

第二,綜合來看,影響基于VR的思政課接受度的關鍵因素是VR環(huán)境、感知有用性、掌握目標、成績目標。首先,在不同的VR環(huán)境中,雖然想用態(tài)度得分都較高,但是通過單因素方差分析可以發(fā)現(xiàn),不同的VR環(huán)境中的想用態(tài)度有顯著性差異,沉浸式VR環(huán)境要顯著高于交互式VR環(huán)境。這表明同樣在思政課中使用VR,不同的VR環(huán)境也會有不同的效果。其次,在兩種VR環(huán)境中,感知有用性、掌握目標、成績目標均沒有顯著性差異且均對想用態(tài)度與行為意圖有較強的正向影響。

第三,高校學生對于VR技術的使用及認知負荷適應能力強。通過影響路徑分析發(fā)現(xiàn),在兩種VR環(huán)境中,感知易用性與認知負荷均對想用態(tài)度無較強的正向影響,這與其他領域基于TAM的研究有一定差異,其可能原因是調(diào)查對象是在數(shù)字技術環(huán)境下成長起來的數(shù)字原住民,他們能夠本能地精通新興信息技術并富有技巧地使用,這意味著他們在教學中能夠更迅速地適應VR技術及其對應的教學環(huán)境。

第四,成就目標包括掌握目標與成績目標,是影響基于VR的思政課接受度最關鍵的因素。掌握目標和成績目標是成就目標的重要組成部分,通過結(jié)果分析發(fā)現(xiàn),在兩種VR環(huán)境中,掌握目標與成績目標對想用態(tài)度的影響路徑系數(shù)均最高。這說明學生對于教學工具、技術環(huán)境的接受程度對于教學效果非常重要,成就目標是影響基于VR的思政課接受度的最關鍵因素,因此教師更應該關注學生的成就目標。

(二)主要建議

1.剖析課程內(nèi)容歸屬,合理選擇技術類別

由實證結(jié)果可知,兩種VR環(huán)境的思政課中,感知有用性與想用態(tài)度兩個維度有顯著差異,且其在沉浸式VR環(huán)境中的影響均高于交互式VR環(huán)境。這說明在某大學利用VR設備進行思政課教學的過程中,對于不同的VR設備,學生認為其對于學習效果的提升程度以及學生對于該技術的想用態(tài)度均存在顯著差異,在高校思政課程中,學生認為沉浸式VR環(huán)境對學習成效的提升效果更好,因此學生將更傾向于使用沉浸式VR設備進行思政課學習,這在一定程度上說明思政課更適合利用沉浸式VR進行教學。對于思政課而言,不同的VR環(huán)境在教學中會取得水平不同的效果,若高校意圖將VR應用于其他類型的課程中,要把握課程內(nèi)容的歸屬,剖析其更適合運用何種類型的VR環(huán)境進行教學,以取得更好的教學效果。

2.優(yōu)化環(huán)境資源設計,契合學生能力水平

研究結(jié)論表明,不論是在沉浸式VR環(huán)境的思政課中,還是在交互式VR環(huán)境的思政課中,高校學生對于VR技術的使用及認知負荷適應能力均較強,其認為VR教學設備和教學系統(tǒng)等容易使用的程度以及在學習過程中VR環(huán)境對其帶來的認知負荷,對其想要使用VR設備進行思政課學習的態(tài)度的影響較弱。學生對于VR技術設備的適應能力強,教師在利用VR進行教學設計的過程中,要通過課前調(diào)查、知識測試、訪談等方式掌握學生的能力水平,根據(jù)學生的能力水平,提供不同的難度層次和不同類型的任務,設計與之水平相匹配的教學資源,以滿足學生的學習需要,達到更好的學習效果。

3.強化內(nèi)在動機培養(yǎng),優(yōu)化教學課程設計

實證研究結(jié)果表明,成就目標包括掌握目標與成績目標,是兩種類型的VR環(huán)境中對接受度影響最大的關鍵因素,教學中所營造的技術環(huán)境對學生學習成效的有用程度,學習過程中學生自己或教師為學生設立的成就目標,均對技術接受程度有著積極的影響,學生積極的內(nèi)在動機對于其技術接受程度有著關鍵的影響。有效、有針對性、合理的成就目標能夠提升學習者的興趣,促進學生的自我調(diào)節(jié)與管理,增強學生的自尊心與自信心,從而提高學生對于VR技術的接受程度。教師在利用VR進行思政課教學的過程中,要重視內(nèi)在動機的培養(yǎng),針對學生的學習目標和特點來優(yōu)化教學課程設計,合理地設計相應的成就目標,幫助學生明確課程的學習目標,以提高學生對于基于VR的思政課的接受度,幫助學生自發(fā)地投入思政課學習中,從而提高教學效果。

五、小結(jié)

本研究基于TAM模型,結(jié)合VR技術與高校思政課的特點,構(gòu)建了高校VR思政課學生接受模型,探究了基于VR的思政課接受度的影響因素及路徑,并基于研究結(jié)論為高校基于VR的思政課建設提供了一定的建議以供參考。但由于客觀條件的限制,本研究仍具有一定的局限性,主要表現(xiàn)在:①構(gòu)建研究模型時,雖然在前人研究的基礎上盡量綜合考量了潛在變量的全面性,但是仍可能有一些重要的影響因素沒有被包含在研究模型中;②研究樣本較少,研究結(jié)果可能存在一定的局限性。在本研究的基礎之上,還可以作進一步的探索與拓展:一是增加模型變量,更加深入地研究在基于VR的思政課環(huán)境中,學生接受度的影響因素及其相互關系;二是進一步擴大樣本的年齡、專業(yè)等選取范圍,為研究的模型構(gòu)建、結(jié)果分析等提供更加充足的數(shù)據(jù);三是選擇多種類型的課程,如工學類、理學類、藝術類等,研究與討論在VR環(huán)境中,不同類型課程對于學生接受行為的影響。

參考文獻

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(責任編輯 孫興麗)

Learners’Acceptance in Two VR Environments

—An Empirical Study Based on Ideological and Political Education in Colleges and Universities

Deng Guibin, Zheng Xuewei, Chen Yunhong, Li Bingnan, Li Shuming.

(College of Computer and Information Engineering, Hubei Normal University, Huangshi, Hubei, China 435002)

Abstract: The technical advantages of VR technology are highly compatible with the goals of ideological and political education, and can be used as a carrier to effectively help colleges and universities increase the effectiveness of ideological and political education. Based on the technology acceptance model (TAM), this paper constructs a model of students’ acceptance of VR ideological and political courses in colleges and universities, and explores the influencing factors of students’ acceptance of VR ideological and political courses in both the immersive VR and the interactive VR. The study analyses the experimental results through methods like single factor analysis and partial least squares, and finds that there is a significant difference between perceived usefulness and want-to-use attitude in the ideological and political courses in the two VR environments, that there is no significant positive effect of perceived ease of use and cognitive load on technology acceptance, and that there is a significant positive effect of achievement goals on technology acceptance in both. During the construction of virtual reality technology-supported courses, colleges and universities should pay attention to: analyze the course content attribution and reasonably select the technology category; enhance the design of environmental resources to meet the ability level of students; strengthen the cultivation of intrinsic motivation and optimize the design of teaching courses.

Key words: VR; Technology acceptance model; Virtual reality; Influencing factors

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