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中國游戲“出海”助力中華文化傳播

2024-04-22 06:33:22程冰
中國對外貿易 2024年2期
關鍵詞:游戲文化

程冰

2021年10月,商務部等24部門聯合印發《“十四五”服務貿易發展規劃》,提出要“積極支持數字產品貿易,為數字產品‘走出去營造良好環境”。我國游戲出海作為數字產品貿易的重要代表,近年來發展勢頭良好,處于全球領先位置,已成為中華文化的重要“名片”。

2023年7月,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上對外發布了《2023年1—6月中國游戲產業報告》。報告指出,中國自主研發游戲在海外市場的實際收入高達82.06億美元,游戲用戶規模同比增長0.35%,達到6.68億人的歷史新高點。可以說,自2020年我國成為全球海外發行游戲市場份額最大的國家以來,游戲出海一直是講好中國故事,傳播中國聲音,展現良好中國形象的成功案例。

我國游戲出海保持快速發展態勢

數字游戲是技術、文化和創意的結合,又被資本驅動和影響,最終由用戶體驗、參與和評價。因此,數字游戲的發展,總是和社會經濟、科技和文化緊密相關。近些年,我國游戲出海保持快速發展態勢,即依賴于合適的國內國際環境和龐大的游戲市場,同時也依賴于博大精深的中國文化和不斷加大的政策扶持力度。

2020年以來,受疫情影響,消費者待在家中的時間大大增加,隨之興起的“宅經濟”帶來了游戲產業發展的紅利。再加之中國互聯網技術賦能,云服務、大數據、5G通信等基礎設施完備,AR、VR等技術應用廣泛,為我國游戲出海提供了運維和技術保障。據《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為173.46億美元,對比2019年的111.9億美元,年均增長率18.33%。2022年,海外市場收入的地區分布中,美日韓是中國游戲企業出海的主要目標市場,其中,美國市場占32.31%,日本17.12%,韓國6.97%。對比《2023年1—6月中國游戲產業報告》數據,美國31.77%、日本19.65%、韓國8.50%。自主研發游戲在美日韓等地區的收入占比不斷增加,出海企業仍在不斷加大對海外市場的拓展力度。在鞏固主要市場的同時,我國游戲廠商也在積極開拓新興市場。2023年,中國游戲廠商在歐洲的德法英、中東的沙特和土耳其、拉美巴西等國家的收入同比上升。據Sensor Tower發布的《2023年10月中國手游發行商全球收入排行榜》數據顯示,2023年10月共37個中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100,合計收入19.1 億美元,占全球TOP100手游發行商收入的38.7%。目前,中國游戲出海企業呈現出多元個性化的發展趨勢:實力較強的頭部企業借助資本優勢以大制作、高投入、高回報方式快速確立自身的海外市場地位, Sensor Tower公布的《2023年10 月中國手游產品海外市場收入及下載量排行榜》顯示,米哈游《崩壞:星穹鐵道》海外收入環比提升 11%,成為出海手游收入榜與增長榜冠軍,騰訊《PUBG MOBILE》位居第二,米哈游《原神》穩定第三;而腰部企業,比如心動游戲、掌趣科技等,借助突出的自主研發能力,以《普羅米修斯》《塔防三國志》等布局解謎類等小眾新穎題材打入海外市場,依然取得較好效果。

在游戲內容方面,中國傳統文化為游戲提供了豐富的情緒價值和深厚的文化內涵,使原創國產游戲具備了打動人心的力量。目前我國的原創國產游戲大多以歷史題材為背景,將抽象的中國傳統文化概念通過鮮活的方式嵌入游戲的故事情節、人物和畫面中。海外用戶在接受中國游戲的玩法、角色和風格的同時,也在了解游戲中展現的中國傳統文化,理解其中蘊含的文化屬性和價值。中國傳統文化的魅力吸引他們成為游戲故事的參與者、創造者,產生出與游戲角色同呼吸共命運的沉浸式體驗,從而為原創國產游戲培養出一大批忠實的海外用戶。

此外,隨著“一帶一路”倡議的不斷推進,相關政策也對游戲出海產生了重大利好。2016年,“十三五”規劃首次提出“游戲”關鍵詞,自此從地方到國家相繼出臺了一系列扶持政策;2018年,以黨的十九大精神為指導,以堅定文化自信為關鍵,要求重點推動游戲行業的轉型升級;2020年7月,國家對外文化貿易基地(上海)發布了“千帆計劃”,這是全國首項聚焦游戲企業出海的政府扶持計劃,對于我國游戲產業貿易的深化與升級有著重要意義;2020年11月正式簽署的RCEP為游戲出海企業帶來了積極信號,隨著區域經濟一體化融合的不斷加深,各國之間的文化交流更加密切和頻繁,為游戲出口帶來了巨大的市場空間;2021年,《“十四五”規劃和2035年遠景目標綱要》要求積極發展對外文化貿易,開拓海外文化市場,鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、游戲等數字文化產品“走出去”,加強國家文化出口基地建設;2022年7月,商務部等27部門聯合發布《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》,指出加強國際化品牌建設,在游戲等領域培育一批國際知名品牌。政策的開放性為中國游戲企業開拓海外市場,積極傳播中國文化,提供了有力保障和支持。

游戲企業“出海”挑戰和機遇

現如今,游戲出海不僅是游戲廠商拓展業務的重點方向,隨著游戲行業出口規模的不斷擴大,出海的游戲產品也成為了中國文化“走出去”的先鋒,是文化自信的體現。然而,隨著游戲“出海”進入深水區,我國游戲企業也正在面臨文化差異、政策限制以及行業競爭等一系列挑戰。

在文化差異方面,在全球化語境下,文化認同不斷豐富,向多樣化層面發展,但人們對本土文化與其他文化之間關系的理解、評估和判斷依然存在差距。比如,東南亞國家與我國地理位置相近,經濟、文化方面往來密切,甚至在歷史、審美等諸多方面跟國內算是一脈相承。在這樣的文化大背景下,國產游戲在東南亞一經上線幾無對手。據《2022國內手游出海白皮書》統計,中國游戲廠商在東南亞市場的表現遠超其他競爭者,2021年共48款中國手游入圍東南亞暢銷榜TP100,合計吸金9.8億美元,占TP100總收入的54.0%。然而,歐美國家跟中國文化底蘊相異,文化需求不同,文化差異較大,我國游戲產業在這些地區的發展存在較大挑戰。

在法律和政策限制方面,不同國家和地區對游戲市場和游戲內容的審查和限制也不盡相同。2017年,美國司法部門宣布對中國游戲公司迅游科技進行起訴,指控其在其海外網絡游戲中使用了惡意軟件,通過植入廣告和搜集用戶信息等方式違反了美國的消費者保護法和反垃圾郵件法,并對其罰款2100萬美元;2019年,英國游戲監管機構(UKGC)宣布警告中國游戲公司北京快樂時代網絡科技有限公司旗下的《歡樂斗地主》涉嫌違反英國的賭博法,聲稱該游戲中存在虛擬貨幣的購買和使用,這些虛擬貨幣可以用于進行賭博游戲,UKGC認為這種做法對未成年人和易受影響的玩家構成了潛在風險;同樣是2019年,印度和尼泊爾政府指控《王者榮耀》中存在不適當內容,會對青少年的學業和身心健康造成負面影響,宣布禁止運營;2020年,日本政府指控網易未能適當管理《陰陽師》內虛擬貨幣的銷售,違反了日本的消費者保護法,從而對網易進行罰款;2021年,韓國政府禁止了《幻想全明星》的運營,宣稱該游戲違反了韓國對于未成年人保護方面的游戲法規。近些年“游戲出海”過程中內容違規的新聞屢見不鮮,如果游戲開發商在游戲投放過程中未能及時注意到目標國市場的合規性和規范性而不進行及時調整和修改,輕則面臨警告,重則面臨游戲封禁、法律訴訟等后果。

在行業競爭方面,全球游戲市場競爭激烈,中國數字游戲行業起步慢、“出海”晚,在國際上面臨著嚴峻的生存和發展壓力。美日韓是游戲產業的老牌玩家,擁有諸多頭部游戲廠商,諸如暴雪娛樂、電子藝界、任天堂、NEXON等,他們技術雄厚、經驗豐富,競爭優勢明顯,已在全球范圍內享有很高的聲譽和穩定的市場份額。除了國家的游戲公司,還有一些跨國互聯網巨頭也在不斷布局游戲行業,如索尼、微軟、谷歌、蘋果等,他們利用自己的平臺和資源優勢,推出了一系列優質游戲產品,吸引了大量玩家的關注。總的來說,游戲海外市場的競爭在進一步加劇,眾多游戲生產方紛紛參與到國際市場的競爭中,力求在龐大的游戲市場中分得一杯羹。

國產游戲“出海”發展是中國文化輸出的先鋒軍,是實現文化強國戰略中不可忽視的議題。面對諸多機遇與挑戰,想要維持中國游戲在海外持續大放異彩,需要中國游戲開發商以“用世界語言講好中國故事”為著力點,以東方美學為底色,構筑傳統文化和世界的連接。具體而言,首先,立足民族文化和時代精神,堅定文化自信,以傳承中華民族傳統文化、弘揚社會主義核心價值觀為指導思想,以全球視野和敏銳的市場洞察力,優化產品內容,加速技術攻關,創新游戲玩法,將原創游戲內容作為中國歷史文化內涵、中華民族優秀傳統及價值觀的重要載體,滿足海外用戶對游戲的娛樂需求的同時,也讓玩家在游戲過程中感受到中華文化的魅力,努力打造民族原創游戲精品品牌。其次,游戲內容設計應以考據為主,充分尊重歷史事實,復刻真實事跡,還原歷史故事,重構朝代風貌,重現歷史底蘊,讓傳統文化和東方美學在游戲中煥發新的光彩。

言而總之,數字游戲為中華優秀傳統文化的開發、利用與傳播提供了多元路徑,成為傳播中國文化的新載體。我們要利用好文化優勢,兼顧中華文化和海外文化之間的平衡,融合科技與文化創新,將傳統的轉化為現代的,將經典的轉化為時尚的,通過數字技術的創造力和傳播力把富含中國傳統文化魅力的山水風光、建筑藝術、音樂戲曲等用更符合全球主流游戲風格的方式予以開發、利用、表達和傳播,以中國原創游戲為載體,推進中國傳統文化的國際傳播,加強對外文化交流和多層次文明對話。

(作者系中國藝術研究院文化發展戰略研究中心助理研究員)

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