田卉,劉姝秀
(中國傳媒大學 文化產業管理學院,北京 100024)
2021 年7 月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳 印發了 《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,提出切實提升學校育人水平,持續規范校外培訓,有效減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔(以下簡稱“雙減”)。 得益于“雙減”政策,學生從繁重的作業負擔中解脫,重新獲得大量課余時間。 如何豐富充實少年兒童的課余時間,如何讓教育在課余時間繼續發揮塑造人格、提高素質、促進身心健康發展的功能,成為“雙減”落地后家庭、學校、社會三方共同面對且重點關注的焦點。 在社會集體反思與行動中,立足教育現實、富含價值底蘊的文化產品和服務成為多方實踐的現實選擇。“構建德智體美勞全面培養的教育體系”,有賴于優質素質教育資源長期、持續地供給,而文化產業和公共文化服務針對少年兒童相應需求的文化供給,正是構建這一教育體系的重要路徑之一。
根據目標消費群體的不同, 少年兒童文化產品可分為兩類, 第一類是以少年兒童為目標消費者創作和生產的文化產品,如兒童圖書、少兒舞臺演出、少兒影視、動畫電影等;第二類是面向大眾但被少年兒童廣泛接觸甚至主要消費的文化產品服務。例如,博物館、 科技館等文博場館所提供的服務, 網絡音樂、網絡短視頻、網絡游戲等基于互聯網平臺的數字文化產品。本文所指少年兒童文化產品,是以中小學生為消費主體的第二類文化產品。
公共文化服務與文化產業是當前少年兒童文化產品供給的兩大主體, 已經開始逐步填補 “真空地帶”。 公共文化服務機構主動創新服務思維、拓展服務邊界、豐富服務內容,以文博場館為代表的公共文化機構將自身功能定位由 “以藏品為中心” 轉變為“以學習者為中心”[1], 遵循少年兒童的認知發展規律,將隱晦枯燥的歷史文化知識以互動性強、通俗易懂、生動溫馨的方式呈現,真正做到寓教于樂;另一方面,文博場館將自身文化資源主題化、模塊化、數字化, 與學校和社會機構合力開發特色課程和課后服務項目,成為學校教育的重要支撐。 圖書出版、演藝娛樂、影視、動漫游戲、旅游等文化行業紛紛瞄準少年兒童的市場藍海, 開發推出適配青少年兒童需求的文化產品[2],文化精品力作不斷涌現,基于IP 的圖書、音樂劇、舞臺劇、主題展覽、動漫影視等文化產品為少年兒童消費者帶來了全景式的文化盛宴。
數字技術的進步為少年兒童提供了資源高度整合、形式新穎繁多、時空無限延展的數字文化教育空間。 5G、虛擬現實、人工智能、全息投影等數字技術賦予文化生產者和服務供給者漫無止境的創作空間,將文化資源進行開發、利用、重組、傳播、再現和延展[3],讓原本抽象、靜態和具有時空距離感的文化資源更具交互性、趣味性和體驗感。 2022 年中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》, 提出到2035 年建成國家文化大數據體系,全民共享中華文化數字化成果。豐富的傳統文化資源將不再被束之高閣, 少年兒童將有更多的機會走近歷史場景,與傳統對話,獲得全景式的文化熏陶和滋養。 例如,“雙減”政策落地后,湖南省博物館推出“千年窯望”長沙窯MR(混合現實)數字體驗活動, 使青少年對于文化的感知和學習更具故事感、角色化與交互性。
我國少年兒童文化產品和服務供給在種類和數量上均取得了長足進步,但相比于發達國家,仍存在著覆蓋領域單一、原創不足、精品匱乏、同質化嚴重等問題,國外經典作品長期“霸榜”少年兒童文化市場。 以童書產業為例,當當網“2022 年十大暢銷童書榜”中,中國原創作品僅占四席[4]。 兒童演出市場中,中國本土原創作品的表現也不盡如人意。 在線演出購票平臺大麥網的“兒童親子”板塊中,從英、美、日等地引進作品占比接近八成, 市場口碑和關注熱度均位居前列[5]。 同時,我國少年兒童文化產品生產原創力不足,很多兒童文藝作品通過照抄、模仿甚至山寨的方式進行快餐式生產,制作理念落后、敘事結構失衡、人物扁平蒼白、故事缺乏新意,被貼上了“粗制濫造”“小兒科”等標簽[6]。
此外, 中國文化底色鮮明的青少年兒童文化產品供給薄弱,尤其缺少傳播中華文明、傳承中華優秀傳統文化、彰顯中國精神的適齡文化產品。 一方面,為了迎合部分市場需求,網紅風、商務風、日韓系等美術風格在兒童文化作品中被濫用, 可能導致少年兒童在接收中華傳統文化過程中出現誤讀、 誤解和誤用[7]。 另一方面,許多優秀的國產文化作品與兒童認知模式、興趣特點不適配。 近年來,展現中華優秀傳統文化的經典作品不斷涌現,例如,動畫電影《長安三萬里》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》 等票房和口碑都取得了雙豐收, 但其成人化的視覺呈現和價值表達很難與少年兒童形成“平視”交流。
我國兒童文化市場需求旺盛, 文化產品供給主體多元、種類繁多,但存在著質量良莠不齊,“劣幣驅逐良幣”的風險隱患。 2022 年上半年,人民教育出版社出版的小學數學教材中不符合大眾審美、 畫風怪異的插圖事件引發多方關注并被教育部責令整改、重繪[8]。隨之而來的是一批具有惡俗、色情、暴力等不良誘導傾向, 價值導向不正的兒童讀物陸續被媒體曝光, 引發了社會大眾對于少年兒童文化審美和身心健康發展的深切擔憂。 相較紙質出版物,音頻、影視、動漫、游戲等文化產品類型具有天然的視聽表現力和傳播廣泛性,但荒誕恐怖、血腥暴力、低俗露骨等不良內容的雜糅和隱匿程度也更高。 各類網絡平臺為獲取流量,審核監管不力,加之分級制度缺失等原因,兒童“文化毒物”問題更為嚴峻。 相反,優秀原創作品卻因營銷不充分,“叫好不叫座”,未能得到廣泛關注。 面對眼花繚亂、良莠不齊的市場供給,家長也因缺乏正確引導而迷失在市場亂象之中。
文化產品是兼具社會效益和經濟效益的特殊商品,“雙效統一” 是文化領域供給側結構性改革的準繩,也是優秀文化產品創作遵循的內在規律[9]。 對于少年兒童而言, 文化產品和服務尤須將社會效益放在首位。 《黑貓警長》《邋遢大王奇遇記》等經典國產動畫直到今天仍被奉為經典,正因其堅持兒童本位,在簡單有趣的故事中娓娓道出人生啟蒙。
“課外教育”“課后活動”是中小學生學校教育的重要補充,有賴于政府推動、學校組織、社會參與、行業自律、 家庭支持和學生選擇六大主體之間的有機協調和高效互動[10]。 然而,現實情況是家庭成為學生課外教育的決策者, 社會參與變為功利主義教育觀的助推者,行業則在市場逐利中迷失方向,一味地營銷著超量堆疊的“題海”戰術。“唯升學”“唯分數”“一考定終生” 等工具理性的教育目的和急功近利的教育生態一時間難以扭轉[11],這在一定程度上束縛了市場的多樣化供給, 導致眾多文化產品供給者在應試導向的慣性軌道上不斷前行, 并進一步加劇教育觀念的短視性和功利性, 將供需錯位推向無限循環的社會集體焦慮中。
供需錯位的“內卷”中,少年兒童的選擇權缺失,文化產品的供給無法真正滿足他們的需求, 更把需要長期沉淀和緩慢積累的教育過程幻化成追求短時結果的功利性行為,家長淹沒在各類“神乎其神”的教輔產品中不能自拔。為了吸引眼球,各類課外教育機構和平臺,紛紛為產品附加“滿分”“考試必讀”“讓孩子贏跑在起跑線上”等功利性字樣的標簽。
兒童生活在家庭、學校和社會三重空間,分別接受養育、教育和教化的影響,為了對兒童形成正面積極和適配發展規律的引導,三方需堅持兒童本位,協同參與和相互補充, 為少年兒童提供立體多元和結構優化的文化產品服務, 以保障他們多樣化和個性化的文化消費需求。
構建 “以兒童為中心” 的文化產品供需循環系統, 尊重少年兒童的主體地位, 研判其文化需求偏好,提供高匹配度和接受度的文化產品服務。開展多層次和寬領域的少年兒童文化消費調查研究, 探索其特有的文化需求心理和發展規律,為學校、市場和家庭提供數據支撐。利用互聯網大數據,逐步完善少年兒童的網絡消費行為、 軌跡和動態等在內的數據收集、整理、統計分析系統,掌握少年兒童文化消費用戶畫像, 構建動態可持續的少年兒童數字文化需求數據庫。
學校要充分發揮“教育主陣地”的功能[12],通過校社合作、采購引進等方式引導正面的文化消費,引領文化市場優化供給。 例如,學校與博物館、美術館、科技館等聯合開展課內外主題課程, 與高校相關專業開展文化俱樂部等活動。 從科學專業的角度, 為學生、 家庭提供文化產品和服務選購指南, 制定閱讀清單、 文化消費打卡日記、 博物印章本等課后活動計劃,幫助家長識別、挑選高質量的文化產品。學校主導和家庭需求的結構升級將倒逼市場不斷優化供給結構、提質增效,最終形成良性、高效、有序的供需循環。
“雙減”政策是政府著眼建設高質量教育體系的一次教育改革, 旨在強化學校主陣地功能, 既是賦權,也需賦能。針對“雙減”聚焦的社會機構和教育供給治理,政府需加快完善政策監管體系,營造清朗的文化市場環境。 制定科學合理的行業標準與市場準入負面清單,整頓不良文化現象,塑造健康安全和正向積極的文化教育生態。 明確青少年兒童文化產品分級體系,制定質量評價標準,加大對少年兒童優質原創文化項目的服務、政策和資金支持力度。設立青少文化產品專項發展基金, 在已有文化產業資助基金中增加青少板塊,加大惠民文化消費季、市民文化節等文化消費活動中少年兒童、 家庭親子活動的扶持力度。
“雙減”意在減輕中小學生的校內作業和校外培訓負擔, 其結果是將學生們的教育時空拓展和延伸至文博場館、科技基地和廣大社區。社會多元主體的立體化參與,有助于營造遍在、常在的教育環境和文化氛圍。
“雙減”是一個系統化工程,課后服務體系建設是“雙減”落地的重要支撐和有效保障,需持續完善針對課后服務課程體系建設的指導意見, 并根據實施情況進行動態反饋和優化,以保障學校、家庭、社會三方間的高效協同。通過咨詢專家團隊、邀請文教志愿者、 企業招標采購等途徑推動課后服務課程體系實現提質增效,辦好令學生、家長滿意的“雙減”配套教育服務。 鼓勵和支持各類公共文化服務走出固定場館,將服務內容帶進學校課堂、社區活動,與學校聯合研發特色化、專業化、系統性、實踐性的非學科類課程清單[13],在與少年兒童互動和實踐中不斷提升教育資源、教育服務的專業性和適配性。鼓勵課后服務下課不停學,研發在線美育、智育課程,為廣大少年兒童打造形式新穎、內容豐富、管理便捷的數字網絡教育空間,充實課余文化生活。
少年兒童群體是公共文化服務的重要對象。 進一步發揮文博場館等公共文化服務機構 “校外教育場所”的功能,提升少年兒童友好型服務水平和供給配比,打造服務專業、場景靈活、科技智能、互動性強的少年兒童服務專區與配套服務項目,如在圖書館內開設虛擬現實互動展覽、 場景化童書有聲閱讀等[14]。鼓勵文化企業參與開發款式新穎、貼近生活的兒童文博文創產品, 提升公共文化場館服務的品牌價值與社會影響力。
陶行知提出“生活即教育”,社區是學生生活的最主要社會空間,也是進行課外活動的核心區域,對于兒童身心成長、情緒機能恢復、提升社會認知水平和交往能力等方面具有重要影響[15]。 鼓勵社區聯合中小學校在社區中開展適合少年兒童的文化教育活動,編織“家校社”共同育人的“立體網”,吸引和匯聚公益組織等社會力量為少年兒童營造良好的鄰里文化教育環境。
圍繞國家文化數字化戰略的推進實施, 統籌利用文化領域已建或在建的少年兒童文化數字化工程成果,關聯形成少年兒童文化資源數據庫,打破各個社會文化供給主體之間的數據信息壁壘, 實現跨平臺、跨地域、跨層級的資源開放共享[16],盤活優質少年兒童文化資源存量, 促進基于中華文化資源開發的少年兒童文化產品增量。
鼓勵各級各類學校接入國家文化專網, 利用文化數據服務平臺, 探索學校文化素質教育數字化升級的有效途徑。按照少年兒童的年齡分級精準供給相應的數字文化資源內容,動態更新相關板塊的內容供給,并支持公共文化機構與校園教育服務平臺實現互通共享[17];為中小學生提供覆蓋全國、免費便捷、選擇多元的文化教育資源供給,填補城鄉文化教育的數字鴻溝。推動公共文化服務機構、文化企業、社會組織等,開發出針對少年兒童的數字化文化消費場景。
推動建設數字化、智能化文化場館,利用大數據分析和人工智能探索構建自適應文化教育學習系統,積極開展少年兒童“數實結合”的資源服務機制[18]。推動視聽影音、人工智能、虛擬現實、沉浸式體驗等數實結合技術融入少年兒童文化產品的創作、制作、生產、傳播和展示,滿足“網生一代”的文化需求,激發和培養他們的學習興趣。
十年樹木,百年樹人。 教育始終是國家大計,民生大事,文化則是一個國家和民族的靈魂。“雙減”政策背景下, 少年兒童文化產品逐漸成為貫徹課外素質教育和文化素質涵育的重要抓手和線索。 少年兒童的學習能力和認知方式不同于成人,實現“以文化人”、將文化基因和價值精化深植于少年兒童的精神世界需要通過耳濡目染、潤物無聲的過程和方式。品類豐富、業態多元、形式各異的“兒童友好型”文化產品和服務在未來的重要性將愈加凸顯,為“雙減”與素質教育價值意涵的落實提供源源動力。