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交互式閱讀背景下橙光游戲對個體身份認同的影響探究

2024-02-13 00:00:00宋蕾
國際公關 2024年24期
關鍵詞:身份認同

摘要:信息時代下閱讀的數字化程度明顯加深,交互式閱讀通過文字敘事構建書中世界,讓玩家從被動的 “旁觀者”轉變為主動的 “參與者”,獲得了極大的沉浸體驗感。研究表明,玩家于游戲中借由與NPC的情感共鳴、主視角人物的雙重角色認同,以及價值觀、偏好、能力維度的自我探索,實現身份認同的塑造與進階。借由上述三方面協同發力塑造玩家身份認同的過程,期望為交互式閱讀行業發展提供借鑒。

關鍵詞:橙光游戲;交互式閱讀;身份認同

在數字化浪潮下,閱讀生態歷經范式性變革。在數字化生存時代,“讀者通過外部智能設備的賦能使讀者在閱讀內容中徜徉,以技術身體或數字分身親臨內容的發生現場,以瀏覽畫面的方式沉浸閱讀場景。”[1]社交媒體的深度嵌入、游戲化元素的有機融合,賦予閱讀場景全新交互特質。橙光游戲是一款典型的交互式閱讀平臺,創作者可借助平臺創作兼顧視聽效果和游戲體驗的閱讀作品。玩家可通過選擇不同選項來觸發不同的劇情走向;通過借助游戲中的存讀檔功能,玩家可更改已有選擇,以獲得自己心目中理想化的結局。

身份認同是 “一個關涉自我主體性與自我存在的問題,它是一個人對‘我是誰’以及由此而知曉的‘我站在何處’的自我意識與自我理解。”[2]“在閱讀場域內,有關身份認同的認知指代讀者對自我身份和歸屬群體的確認。”[3]身份認同是玩家介入交互式閱讀的基礎。玩家自發參與劇情討論,通過充值送禮物的方式獲得專屬立繪和特定劇情體驗。交互式閱讀為橙光游戲提供了創新平臺,通過主觀視角、敘事邏輯及玩家互動,促進玩家對個體身份的認同。

當前學界涉足交互式閱讀背景下個體身份認同的微觀構建維度的研究較少。基于此,本文將通過對橙光游戲平臺用戶行為邏輯的深度爬梳,探尋其在情感共鳴、角色認同、自我探索維度對玩家身份認同的深層影響機制,以期為交互式閱讀行業發展提供啟示。

一、情感共鳴:玩家與 NPC 互動中的身份認同形成

在游戲過程中,玩家與游戲角色的對話交流構成了情感共鳴的生發原點。當玩家與NPC進行對話時,NPC的經歷、所處的情境及所展現出的情感等信息會向玩家傳遞共情信號,激發玩家移情心理。玩家會不自覺地將自己的主體情感和思想投射到這些虛擬角色身上,仿佛自己也置身于游戲世界中,與角色一同經歷事件。此情境下對NPC催生出的認同感,不僅僅停留在游戲內,還可能反向滲透進玩家現實生活的自我認知和社會互動中,對個體的身份建構產生影響。

交互式閱讀以劇情為本,因此具有極強的敘事性,這種敘事性能夠營造出豐富的故事背景、情節發展和人物關系,使玩家沉浸其中。在這樣的環境下,玩家對角色產生的情感張力會對其原有的思維與行動決策產生顯著的影響,漸次陷入情感—行為的依賴模式。與直接受玩家操控、背景信息相對有限的主視角角色 “我”相比,非玩家角色由作者精心設置,其背景、個人經歷和心路歷程更為豐富且固定。以衍生類游戲作品 《[HP]和德拉科的戀愛筆記》為例,玩家與NPC德拉科的關聯構建仰賴預設對話腳本,不能改變德拉科的設定和經歷,更多作用于 “我”與德拉科之間互動劇情的分岔走向。這使得玩家對德拉科這一可攻略對象的信息獲取主要偏向為對既有內容的接收,而非對未知信息的再創作。玩家本身介入的主觀選擇相對減少,從而使得NPC的人生敘事中客觀性與真實感愈發凸顯,玩家的情感共鳴也就有了更為堅實的基底。在此基礎上,玩家與游戲之間基于信號交流的互動,產生動態可變的情感反饋,進一步強化了玩家與NPC之間的情感聯系,從而促進了玩家在游戲中的身份認同形成。

二、角色認同:基于主視角人物的雙重身份認同構建

(一)讀者層面:外貌形象錨定認同起點

在橙光游戲的體驗過程中,從讀者的角度來看,用戶首先需要完成的是讀取并接受作者精心制作出來的主視角人物 “我”的形象,外貌立繪也成為讀者層面所接收到的最為直觀的信息。且由于橙光游戲多以 “對話式”推進劇情,作者通常會將 “我”的外貌信息通過圖片立繪的形式展現給玩家,這就使得立繪會在游戲過程中高頻次復現;尤其是在全篇時間線跨度較大的作品中,作者還會根據 “我”的年齡來更改立繪,力求契合角色年齡演化邏輯。如此一來,讀者便無須再花費過多精力去想象主視角人物 “我”的外觀,因為在他們的眼中,游戲立繪已然具象化為玩家潛意識中的自我鏡像。隨著游戲對話的推進,玩家每次看到立繪,就會自然而然地將其與自己在游戲中的角色聯系起來,逐漸認可作者所提供的立繪就是自己在游戲中的形象,從而在潛移默化中建立起外貌層面的角色認同。這種基于視覺形象的角色認同,使他們能夠更加順暢地代入游戲情境,為后續深度沉浸游戲情境筑牢了前置基礎。

(二)玩家層面:行為選擇與角色認同的強化

當用戶進入游戲劇情之后,會在不同的劇情節點遇到作者設置的各種選項,而這些選項將直接影響游戲的后續走向。然而,受劇情連貫性規約、數值體系制衡,玩家在遇到需要作出選擇時,往往很少能夠完全按照自己的想法進行自由選擇,而只能按照作者預設的分支選項來鋪陳劇情走向。在這種主觀想法受限的情況下,選項衍生的主角屬性數值波動,躍升為玩家評判決策優劣的重要參照標準。例如在宮斗類游戲中,玩家在某個劇情節點時,面臨的是 “幫助”或 “旁觀”的選項,不同的選擇會導致主角的 “善良值”或 “智謀值”的屬性發生變化,這些屬性數值的增減又會進一步作用于后續劇情延展與周邊角色反饋邏輯。同理,在作出選擇之后,玩家通過觀察數值的增減是否符合自己的預期來判斷選擇是否正確。存讀檔的機制賦予了玩家一種 “游戲走向由我掌握”的錯覺,但實際上,游戲劇情的大方向仍然處于作者的預設框架之中。在這個過程中,玩家身兼劇情演繹者與決策審視者雙重身份,既是依循選擇踐行劇情軌跡的 “行動主體”,又是憑借屬性數值校驗決策效度的 “評判主體”。行為層面的角色認同在選擇與判斷中得到了強化,使玩家進一步強化了對游戲中角色身份的認同感,從而在游戲世界中構建起一個與現實自我有所關聯但又獨特的虛擬身份認同體系。

三、自我探索:游戲內多維反思驅動身份認同進階

(一)價值觀層面:存讀檔操作折射價值審視

在進行選擇時,玩家所要做的是回應以往劇情并對選項導致的未來劇情進行預設。游戲中存讀檔的使用情況,反映的是玩家評判劇情走向是否符合自己的價值預期,符合則繼續游戲,不符則讀檔重來。馬庫斯把可能的自我形象的結構劃分為希望自我、預期自我與恐懼自我。在交互式閱讀中,分別對應希望得到的結局、將來可以達成的目標與避免走向的結局。可能自我在橙光游戲中使得玩家生成與劇情相關的思維和感受,憑借這些內容玩家進行相關操作。《國母千歲》游戲的玩家自述游戲進程中的心態蛻變,從初始秉持道德準則,到后續因劇情困境調適價值取向。玩家從主視角人物的處境出發,對自己做出的選擇進行自我說服式的闡述,從而完成了角色是非觀的進一步認同,這也是玩家在游戲過程中對自身價值觀的一種探索與反思,而這種反思與游戲中的選擇緊密相連,通過不斷地存檔讀檔來嘗試不同的選擇路徑,進而審視自己在不同情境下的價值取向,最終影響玩家對游戲角色以及自身身份的認同整合。

(二)偏好層面:作品類型催化偏好調適

根據作品的原創性特點可以將橙光中的作品分為原創作品和衍生作品兩類,原創作品指的是游戲中大到世界觀的架構,小到NPC的性格特點,都由作者獨立構想,其內容、情節等不具備在其他作品中的參考性;衍生作品則是指在已有書籍或影視作品的基礎上,對其部分內容、角色進行修改和補充后形成的作品。偏好方面的反思探索則可根據作品種類劃分為不同類型,在原創性作品中,玩家僅能通過所控制的角色的主視角了解作品,其對書中人物的偏好是在探索中逐步形成;而在衍生型作品中,玩家依托既有影視、文學藍本,在正式閱讀前就可預置初步世界觀認知與角色預期。在橙光游戲 《[HP]狐貍騎士》互動區內,有玩家坦露因新角色阿諾德人設魅力,將攻略對象從德拉科轉移至阿諾德。此處是玩家被作者塑造的NPC阿諾德所感動,從而對自己以往偏好產生反思,并最終作用在行為上使之發生更改的表現。這種基于游戲內角色塑造情況發生的改變,不僅體現了玩家在游戲體驗中自我探索的動態過程,還進一步反映了交互式閱讀對玩家身份認同的潛在影響,即玩家通過對自身偏好的反思與調整,更深入地融入游戲情境,強化了對游戲角色身份的認同感,同時也在一定程度上反映了玩家在虛擬世界中對自我認知的調整與重塑。

(三)能力層面:決策應對反哺能力自覺

盡管橙光平臺中較為出圈的作品主要為有明確攻略對象的情感向游戲,但不能因此否認成長向游戲在平臺的重要地位。二者在游戲導向層面判然有別,如果將前者主要聚焦為攻略對象對主視角人物 “我”的好感度,玩家的沉浸式體驗主要來源于平視視角下NPC與 “我”的互動;后者則更多將主視角自身的數值變化作為衡量游戲完成度的標準,玩家在構建身份認同時則需在更高視角下評價真實自我與游戲角色自我。在此背景下,玩家對自身能力的評判也出現了不同的側重。成長向的游戲進程充斥著復雜情境抉擇,持續考驗玩家應變、分析、決策等多元能力。玩家置身于選項困境時,決策結果直接關聯劇情走向與角色境遇。成功決策催生效能感與掌控感,激勵玩家深入角色;失誤決策則觸發反思機制,驅動玩家回溯決策鏈路,積累經驗智慧。玩家在系列的決策試煉中漸次洞察自身能力邊界,明晰優勢短板,于虛擬情境中完成能力維度的自我認知調適,并最終應用到現實生活中的決策制定上,完成身份認同層次的升華。

四、現存問題:交互式閱讀面臨的挑戰與關注重點

(一)交互式閱讀面臨的挑戰

除去橙光游戲這一平臺,《光與夜之戀》 《未定事件簿》 《戀與制作人》 《時空中的繪旅人》等超現實互動游戲的暢銷,表明交互式閱讀已然成為新興閱讀方式。在此背景下,交互式閱讀雖然為玩家帶來了前所未有的深度閱讀體驗,增強了玩家的身份認同,但也引發了一系列不容忽視的問題。

1.游戲沉溺背離閱讀本質,不利身心健康發展

隨著游戲對玩家身份認同的不斷加深,以及娛樂至上觀念的盛行,玩家在虛擬世界中獲取快感的同時,也極易陷入沉溺的狀態,從而迷失自我,忽略了閱讀的本質。許多玩家存在著過度追求游戲中的情感滿足和虛擬成就,花費大量時間和精力在游戲上,甚至影響到了現實生活中的學習、工作和社交。這種現象不僅違背了閱讀的初衷,也對玩家的身心健康和個人發展產生了負面影響。

2.付費文學現象泛濫,閱讀純粹性受商業干擾

送花打榜等付費文學現象的出現,使得閱讀變得更加復雜和商業化。在橙光游戲平臺上,玩家可以通過充值購買平臺中的虛擬禮物,送給自己喜歡的游戲作品,以支持作者并提升作品的排名。這種付費行為雖然在一定程度上激勵了作者的創作積極性,但也引發了一些問題。部分玩家為了讓自己喜歡的作品獲得更高的排名,不惜投入大量金錢,甚至出現了攀比和非理性消費的現象。這不僅加重了玩家的經濟負擔,也使得閱讀不再是一種純粹的精神享受,而更多地受到商業因素的干擾。

(二)交互式閱讀協商式治理對策

1.宏觀層面:加強對交互式閱讀平臺的監管

相關部門亟須加強對交互式閱讀平臺的監管力度,杜絕過度娛樂化誘導玩家沉溺的內容出現,確保游戲傳達正向價值觀,契合閱讀本質。規范付費行為,對違規誘導付費行為嚴懲不貸,防止過度商業化對閱讀本質的侵蝕。同時,出臺規定引導平臺建立游戲分級制度,參考玩家年齡、心理承受能力等因素,為不同交互式閱讀產品劃分適宜受眾群體,精準匹配,預防低齡群體過度沉迷。

2.中觀層面:合力營造交互式閱讀新業態

社會各界也應當提高對交互式閱讀的關注度,引導讀者重新審視閱讀的意義,營造健康的交互式閱讀氛圍。媒體要發揮輿論導向作用,通過專題報道、深度評論,揭示過度消費和沉溺游戲的危害。文化行業協會也應發起行業自律倡議,督促游戲創作者強化社會責任感,鼓勵推出兼具趣味性與教育意義的優質內容。

3.微觀層面:強化平臺使用自我管理意識

玩家需強化使用交互式閱讀平臺的自我管理意識,為自己的體驗設立明確 “警戒線”。必要時可利用定時鎖機、APP使用時長限制功能,避免無節制沉溺;制定每月娛樂消費預算,不被攀比心理裹挾,明確參與交互式閱讀是豐富精神世界的方式,而非逃避現實的手段,主動在虛擬與現實間找到契合點,讓交互式閱讀成為助力個人成長的有益補充。

只有宏觀、中觀、微觀三個層面協同發力,才能實現閱讀行業的良性可持續發展,讓交互式閱讀在為讀者帶來樂趣和知識的同時,發揮其積極的文化價值和教育功能,促進讀者的全面發展和社會的文化繁榮。

五、結束語

在數字化浪潮的席卷之下,交互式閱讀作為新興閱讀范式迅速崛起,重塑著閱讀生態的格局。本研究立足這一變革前沿,深度探究其對玩家身份認同的作用機制。從情感共鳴、角色認同到自我探索,層層剖析揭示出玩家如何在交互式閱讀中構建、深化自我認知;同時指出三者并非孤立存續,而是相互交織、協同作用,共同塑造著玩家的身份認同。玩家在這三個方面的深入體驗又會進一步提升平臺的沉浸指數,吸引玩家更加深入地參與其中。最終實現在雙向促進的良性循環關系中強化用戶黏性、實現雙向增益的效果。展望未來,交互式閱讀有望融合前沿技術、多元文化元素,其承載場景將超脫二維屏幕限制,跨媒介融合將使其體驗邊界被持續拓展。從試點到推廣,與影視、動漫、教育等產業深度聯姻,共享內容、受眾與傳播渠道,催生復合型文化產品,解鎖全新敘事可能。因此,未來研究可著眼于交互式閱讀在文化傳承、人格塑造、社會融入等方面的關鍵作用,為數字時代個體精神世界與社會文化生態研究注入磅礴動力。

參考文獻:

[1] 郭青青.具身交互閱讀:數字化生存視域下深閱讀復歸圖景[J].編輯之友,2023(04):29-36.

[2] 曲莎薇.以身份認同驅動閱讀:圖書館閱讀推廣的新思路[J].圖書館,2022(09):96-102.

[3] 楊繪榮,劉佳佳.數字閱讀與青少年身份認同的建構[J].新世紀圖書館,2023(10):13-20+35.

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