【摘 要】電子游戲已成為數字出版產業的重要支柱和中國文化對外傳播的重要窗口。從當前對出版高質量發展的討論切入,結合電子游戲的特殊性對游戲出版高質量發展的概念內涵進行界定;隨后從游戲學和產業研究兩條路徑對當前的游戲出版研究進行梳理,并結合案例對研究存在的不足進行辨析,最終提煉出中國游戲出版高質量發展方略的優化路徑。游戲出版的高質量發展需要在各個環節以新質生產力為抓手,堅持創新、協調、綠色、開放、共享的新發展理念,準確把握市場導向和用戶接受習慣,結合產品定位協調游戲要素,將文化內核與游戲要素深度結合,進而在傳播優秀文化的同時實現商業上的成功。
【關" 鍵" 詞】電子游戲;游戲出版;《黑神話:悟空》;高質量發展
【作者單位】張茁,浙江大學傳媒與國際文化學院;葉芃,浙江大學傳媒與國際文化學院;吳赟,浙江大學傳媒與國際文化學院。
【基金項目】浙江大學文科重大基礎理論研究專項課題“英美出版研究的學術史與知識地圖”的階段性成果。
【中圖分類號】 G206;G239.2 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.22.006
2024年7月,中國共產黨第二十屆中央委員會第三次全體會議在北京舉行,會議再次強調了“中國式現代化是物質文明和精神文明相協調的現代化”“高質量發展是全面建設社會主義現代化國家的首要任務”等發展理念[1]。出版作為“一種將不同主體創造的知識加以組織、加工、建構,并發布在公共載體上的社會互動行為”[2],天然具有連接精神內容與物質載體的屬性。作為文化的有機組成部分,高質量發展的出版業是繁榮發展文化事業和文化產業的重要根基。出版業如何立足新發展階段,樹立新發展理念,因地制宜發展新質生產力體制機制,實現高質量發展,是新時代出版業必須回答的重大課題。
就當前業態而言,數字出版成為出版產業的關鍵組成部分,游戲出版既是數字出版的重要支柱,也是發展難點。從需求側來看,2012年到2023年,我國國民的數字化閱讀率從40.3%上升到80.3%;紙質媒介人均閱讀總時長下降,而數字媒介人均閱讀總時長增長了近兩倍,數字化媒介消費已經成為潮流[3]。從產業規模角度看,2023年,我國數字出版產業規模達16179.68億元,同比增長19.08%,其中,網絡游戲收入為3029.64億元,僅次于互聯網廣告收入,已經成為數字出版產業的重要支柱[4]。電子游戲在創造商業價值的同時,還發揮了產業聯動和科技帶動作用。游戲開發往往需要運用先進的計算機圖形技術、人工智能技術、網絡技術等,為了提升游戲性能和用戶體驗,游戲企業不斷投入研發資源,促進相關技術的進步。此外,電子游戲作為一種文化載體,承擔著促進文化交流和創新的重要使命。然而,在海外銷售收入增加的同時,中國游戲產業發展也面臨精品數量較少、文化輸出能力不足的問題。本文基于游戲出版研究的視角,從核心概念辨析出發,結合既有研究和多案例比較,對中國游戲出版高質量發展方略的優化路徑做進一步探討。
一、游戲出版高質量發展的概念內涵
無論從出版這一概念的定義出發,還是從電子游戲需要取得版號才可以銷售和運營這一實際情況出發,電子游戲都應當被視為一種電子出版物。因此,對電子游戲高質量出版內涵的討論,既要結合當前對出版高質量發展的一般認識,又要考慮電子游戲的特殊性。
從一般性角度來看,當前對出版高質量發展的討論可以概括為“兩個目標”和“兩個主題”。“兩個目標”:一是出版產業要在商業上取得成就;二是出版產業要在文化上取得發展,發展社會主義先進文化,弘揚革命文化,傳承中華優秀傳統文化,激發全民族文化創新創造活力,滿足人民日益增長的精神文化需求,更有效地參與國際傳播。“兩個主題”是指在政策指導下,出版界圍繞高質量發展路徑所討論的兩個主要話題。第一個話題是在“新發展理念”的指導下,強調通過創新、協調、綠色、開放、共享的思路實現出版業高質量發展[5];第二個話題是將“新質生產力”理念作為行動指南,強調出版界應領會理論邏輯與價值意蘊,創新出版模式、拓展渠道、提升效率,打造智能化流程,挖掘價值機遇,提升實力,推動出版高質量發展[6]。
從特殊性角度來看,本文所關注的對象是“電子游戲”。這一概念在英語中有Electronic Game(電子游戲)、Digital Game(數字游戲)、Video Game(視頻游戲)、Computer Game(電腦游戲)等多個指代,而在中文研究中通常用“網絡游戲”泛指[7]。這主要與國內電子游戲規制政策的變遷有關——2003年文化部頒布的《互聯網文化管理暫行規定》將“通過互聯網生產、傳播和流通”的游戲納入互聯網文化產品概念之中,這意味著只要是在網絡上宣傳傳播的電子游戲,不論其實際在哪個平臺上運行,都可以視作互聯網文化產品。2004年國家廣電總局發布的《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》禁止電子游戲在電視媒體上傳播,因而其利用互聯網媒體傳播是不可避免的趨勢,這讓國內絕大多數的電子游戲成為“互聯網文化產品”。此外,2010年文化部在《關于貫徹實施〈網絡游戲管理暫行辦法〉的通知》中明確規定網絡游戲包括“通過信息網絡向公眾提供的單機版游戲”[8]。由是,主管部門將相關產業一并視為網絡游戲進行管理的做法,影響了學界的定義和統計口徑。
首先,與電影、雜志、圖書等傳統出版物相比,電子游戲具有動態交互性、過程社交性并能提供元游戲體驗,這增強了用戶的沉浸感。相同版本的傳統出版物在制作完成后,內容便以固定的方式在用戶面前線性呈現,相較而言,電子游戲雖然提供了預先設定的故事背景和規則機制,但其審美體驗是一種實時的、雙向的“因果序列”,而非傳統的“審美主體—審美客體”結構。在電子游戲中,用戶的操作指令轉化為角色的行動,通過算法對游戲內的怪物、物品等資源產生影響,與此同時,游戲內的資源亦通過自身的變化誘導玩家進一步行動(如玩家集中攻擊怪物,怪物生命值減少的同時攻擊玩家,誘導玩家閃避)。這種實時的互動要求玩家保持高度集中的注意力,促使玩家最大可能地置身于真實的情境之中,極大地增強了游戲的沉浸感。此外,游戲中的環境音效、角色語音等元素也與玩家的操作實時配合,進一步強化了這種體驗。其次,傳統出版物雖然也有一定的社交屬性,但多是在觀看后討論交流,而電子游戲可在過程中構建實時的對話場域,讓玩家群體之間能夠實現直接互動,繼而進一步增強產品黏性和使用沉浸感。最后,電子游戲能提供獨特的元游戲體驗,突出的例證是當玩家在面對一個看似無法戰勝的強大敵人時,可能會開始思考游戲的策略、自身的操作技巧以及角色的能力培養等問題。玩家可能會意識到游戲中的某些設定并非偶然,而是算法和設計理念的體現。這實際上是玩家面對“大他者”(The Other)時自主自發的反思行為,不僅是為了在游戲中取得勝利,更是一種基于對游戲本身的深入理解和探索而展開對個體價值的反思和確認。此時,玩家便從單純的游戲參與者轉變為對游戲進行反思的觀察者,這種元游戲體驗使玩家對游戲的理解超越了表面的娛樂層面,上升到對游戲規則、文化內涵以及自身在游戲中角色的思考,從而獲得更深層次的游戲體驗。
綜合來看,游戲出版高質量發展的目標是要在傳播優秀文化的同時實現商業上的成功。在發展路徑上以新質生產力為抓手,新發展理念為導向,關注游戲特殊性,在內容質量上具有積極健康的主題、豐富多樣的情節和深度的文化內涵,并具備先進的圖形處理、流暢的運行性能和穩定的網絡連接。此外,電子游戲還應在規則上進行合理設計,優化玩家體驗和觀念傳達,最終實現講好中國故事的目的。
二、游戲出版高質量發展研究的現有路徑
電子游戲是游戲與數字技術相結合誕生的現代產物。游戲作為一種活動,在人類社會中源遠流長,傳統游戲如棋類游戲等,不僅是娛樂方式,還蘊含著文化傳承和智力鍛煉的功能;在現代數字化時代,電子游戲融合了多種元素,成為一種綜合性的文化和娛樂現象,赫伊津哈甚至將游戲納入人的根本范疇,認為游戲是文明發展的動力[9]。在既有研究中,對電子游戲出版高質量發展的探索可以分為兩條路徑:第一條路徑是從游戲學的視角出發,延續傳統游戲的研究體系,探索游戲的功能及其發揮途徑;第二條路徑是從電子游戲產業研究的視角出發,探索電子游戲如何更好吸引用戶并傳遞內容。本文擬結合以上兩條路徑對當前研究進行梳理,作為進一步討論的基礎。
1.游戲學的路徑
在國外,游戲研究起步較早,已經形成包括教育學派、“文化—人類”學派、“現象—闡釋”學派、語言學派、符號學派、傳播學派在內的[7]較為成熟的學術體系,并誕生了“游戲學”(Ludology)的學科概念。在國內,雖然相關研究起步較晚,但隨著游戲產業的崛起,研究成果也日益豐富。相關研究從較為宏觀的角度關注人類游戲行為的動機、類型、功能、行為等話題,側重對“游戲行為”本身的探討,而非對卡牌游戲、聚會游戲等特定游戲形式的討論。
相關研究的共識在于游戲具備“無功利性”和“環境與現實相互滲透”的特點。羅杰·凱洛依斯將人類游戲行為分為競爭類、機會類、模擬類和眩暈類等四種類型,不同類型游戲具有各自的特點[10]。但無論何種類型的游戲,其基本具備的特點一是無功利性,即不為創造功利價值而進行。席勒·斯賓塞強調游戲在追求自由和個體發展中所發揮的作用,認為人類在滿足基本生活需求后,會將過剩精力投入到看似無實際功利目的的游戲活動中,這種游戲本能是藝術和審美活動的起源;松弛理論指出游戲是一種放松方式,其目的是恢復工作中消耗的能量[11],而以獲利為目的在游戲中進行的行為,例如“打金”“陪玩”,應當被視為一種游戲環境中的“數字勞動”。游戲普遍具備的另一個特點是游戲環境與現實環境相互滲透,并因此具有意識形態的屬性和功能。赫伊津哈的魔環理論認為,游戲是在某一時空限制內的“演出”,是一個“魔環”,游戲具有區分于日常生活的環境和規則[9]。然而游戲的環境和規則并非憑空創造,游戲的體驗也會對現實的認識產生影響,例如麥克盧漢認為游戲是社會人與身體政治的延伸[12];又如在實踐中,教育游戲設計的初衷是在特定環境中進行教育活動,玩家在游戲過程中會受到現實因素的干擾,并將游戲中的行為和思維方式帶入現實生活[13]。
游戲學的研究脈絡為電子游戲出版高質量發展帶來的啟示在于兩個方面:一方面,游戲具有意識形態的屬性和功能,游戲的內容和規則設計既要貼合用戶的接受習慣,又要實現創作者精神和觀念的輸出;另一方面,游戲玩家具備無功利性的參與動機,游戲的文化輸出可以通過游戲背景、規則設計潛移默化地實現(如在獎勵機制設計中,對玩家的一些行為進行鼓勵,通過鼓勵特定行為實現標準和觀念的輸出),同時,應減少刻板的說教和直白的意見表達等可能激起玩家“目的感”的內容。
2.產業研究的路徑
電子游戲產業在中國的快速發展和優秀作品的商業成功,引起了國內學者的廣泛關注,相當數量的研究從案例入手歸納成功原因,為產業的進一步發展提供建議。《王者榮耀》《原神》《絕地求生:刺激戰場》的市場成功都曾引起學界的關注,2024年8月20日上線的《黑神話:悟空》,更是引起了主流媒體和學界對電子游戲關注的熱潮。究其原因,在于其與電子游戲出版高質量發展目標的深度契合,不僅在商業上取得了成功——打破了國產游戲預售紀錄,而且在文化上也取得成功——引發了山西等地的文旅熱潮,激發了國外游戲媒體和玩家自行探索、自發科普西游文化、中國民樂等優秀中國文化的現象級破圈效應[14]。
從產業研究角度出發討論電子游戲出版的高質量發展,應當注意電子游戲種類的多樣性,以及分類的復雜性。在既有研究中,對電子游戲的分類方式主要有以下三種:一是根據游戲平臺劃分,如可以分為主機游戲、客戶端游戲、網頁游戲、手機游戲、跨平臺游戲;二是根據游戲內容劃分,如可以分為動作類、冒險類、角色扮演、運動類、模擬類、策略類、益智類、戰略類[15];三是采用綜合的分類方法,如中國互聯網絡信息中心參考網絡游戲的“使用方式”和“產品形式”所進行的復合分類[16]。不同類型的游戲玩法不同、側重不同,玩家群體也不同,因此需要注意其成功經驗的可推廣性。本文以對《黑神話:悟空》的討論為代表,對既有產業研究為電子游戲出版高質量發展提供的普適性策略進行歸納,可以分為內容、交互、故事等三個維度。
首先,“內容為王”的出版思路在電子游戲領域得到體現。電子游戲具有鮮明的媒介融合特征,內容的媒介呈現方式包括畫面、音效、音樂、文字等,其中得到廣泛關注的是畫面和音樂。寫實、模型精細被視為高質量畫面的特點,《黑神話:悟空》被譽為中國首款“3A”游戲,即投入了大量的金錢(A lot of money)、大量的資源(A lot of resources)以及大量的時間(A lot of time)的游戲,這類游戲往往畫面精美、互動性強、劇情豐富,被認為是游戲工業皇冠上的明珠。對玩家來說,世界級的畫面是評判一款游戲能否被冠以“3A”的基本條件。《黑神話:悟空》的主創馮驥提出:把中國故事講給外國受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,“用畫面、特效這些漂亮的‘裝飾’包裝起來的,人們才會有興趣。打開包裝后,他們自然會欣賞到最打動人的東西——文化內核”[17]。《黑神話:悟空》綜合運用空間計算、全景光追、虛幻引擎等數字技術,為玩家呈現實拍影像般的畫面,被視為其成功的重要原因[18]。游戲中另一個得到關注的媒介呈現方式是音樂,與畫面強調“寫實”“清晰”不同,音樂風格被視為吸引玩家的關鍵,《黑神話:悟空》中傳統音樂與現代風格相融合的作品如《往生咒》《陜北說書》在社交媒體和視頻平臺上得到了廣泛關注。
其次,游戲動態交互的特點使得交互的種類和流暢性成為影響玩家體驗與游戲評價的重要因素。交互的種類影響了游戲的自由度和可探索性,流暢性則影響了玩家的沉浸感。如前文所述,游戲的審美體驗是一種實時的、雙向的“因果序列”,當游戲出現卡頓或延遲時,實時的因果序列被打破,玩家的沉浸感也就受到影響。《黑神話:悟空》在豐富交互類型、提升游玩流暢性方面得到了關注:游戲打斗過后的雪地上,會清晰地刻畫出深淺不一的雪痕;在林中揮舞棍棒,落葉會被氣流卷起等細節交互增強了玩家的沉浸感。
最后,從故事層面來看,電子游戲是講好中國故事的有效方式之一。以電子游戲講好中國故事,既是高質量發展的應有之義,又是必由之路。以《黑神話:悟空》為例,故事的講述關注電子游戲在傳播中華文化中的價值,游戲場景中匯集了大量中國傳統建筑元素,以東方文化獨特的審美要素展現中華文化。
3.當前研究存在的不足
整體來看,游戲學的相關研究側重理論探索和宏觀視角,對電子游戲產業實踐的指導仍然需從理論跨越到實踐;產業視角的相關研究結合具體案例對電子游戲高質量發展的路徑進行了探索,雖然不同類型的作品存在特異化的歸因,但在提供高質量的內容、交互、故事上相對一致,即在提供具有市場吸引力內容的同時,傳遞積極向上的文化。不足之處一方面是在方法上選擇了有局限性的案例,案例分析主要以《王者榮耀》《原神》等成功案例為主,對失敗案例的關注有所缺失;另一方面是在關注的對象上有所局限,具體來看包括以下三個方面。
一是對環節關注的失衡,現有研究側重內容制作環節而忽視了市場調研和營銷環節。在當今競爭激烈的市場環境中,優秀的內容固然重要,但有效的營銷手段同樣不可或缺。成功的營銷往往能夠將高質量的游戲作品推向更廣泛的受眾群體,提升作品的知名度和影響力,從而實現商業價值的最大化。因此,應當加強對營銷環節的研究,以實現內容制作與營銷的有機結合。
二是對要素關注的失衡,對內容的關注側重于畫面而較少關注其他要素。電子游戲作品包含內容、交互、故事、規則等要素,內容的媒介呈現方式則包括圖像、聲音、文字等多種類型。現有研究側重于強調畫面質量對游戲市場成功的重要性,但對于其他要素質量和要素之間協調程度的關注仍有待進一步加強。
三是對游戲規則這一價值導向傳遞的渠道關注有所缺失。游戲規則是電子游戲的核心要素之一,它直接影響玩家的游戲體驗和參與度,并潛移默化地向玩家傳達價值觀念。因此,在探討電子游戲高質量發展時,從傳播優秀文化、實現價值引領的目的出發,游戲規則的重要性值得進一步關注。目前,相關研究對該方面的關注有所缺失。
由是,本文基于游戲出版研究的視角,結合當前游戲學和產業研究探索中的不足,進一步綜合成功案例與失敗案例進行辨析,著眼于電子游戲的各個要素和從制作到發行的各個流程,探索中國游戲出版高質量發展方略的優化路徑。
三、中國游戲出版高質量發展方略的優化路徑
結合對出版高質量發展的一般認識和電子游戲的特殊性,中國游戲出版高質量發展應以新質生產力為抓手,新發展理念為導向,不斷提升內容質量。本文結合現有研究的不足,探討中國游戲出版高質量發展方略的優化路徑,通過成功與失敗案例的比較,提出該方略應包括以下重點內容:除內容制作環節外,應充分關注市場調研和營銷環節;游戲制作除畫面質量外,還應重點關注其他類型信息的質量以及內容、交互、故事、規則等要素的協調;游戲規則的價值傳導功能需要進一步關注。
1.市場調研與營銷:廠商與玩家的密切互動
出版以知識生產和服務為核心,以公共載體為依托,以動態交互的傳播為條件。在融合網絡環境下,出版成為一種雙向交互的行為和關系過程,發布者所生產的知識要走向公共,需要與使用者進行緊密互動,即在生產優質內容的同時,要在營銷策略上下功夫。
這種互動首先體現在市場調研方面,需要充分了解和尊重用戶的喜好,在此基礎上實現觀念的傳達。《黑神話:悟空》的成功讓國內開發者看到了中華文化吸引海外玩家的潛力,其敢于挑戰規訓的精神內核也引起了海內外受眾的共鳴。但值得進一步關注的是,目前尚缺少文獻證明這一精神內核的選擇是自覺行為,其自發性特征可能更為突出。與其他出版物類似,電子游戲的精神內核要引起廣泛認同,這離不開高質量的市場調研。一個失敗的案例是《星鳴特攻》,這個電子游戲除玩法缺陷外,前微軟高管、游戲制作人Laura Fryer強調《星鳴特攻》的最大問題是角色設計,沒有創造出能讓玩家產生共鳴和喜愛的角色形象,無法使玩家對角色產生情感依賴。
這種互動其次體現在生產后,面向用戶群體進行高質量宣發并保持緊密互動。比如:《黑神話:悟空》在發行階段與京東、瑞幸、海信、八位堂等品牌進行跨界合作,推出聯名產品和活動擴大游戲的曝光度和受眾群體,并在社交媒體和玩家社群中進行病毒式口碑傳播[19],結合其優秀的作品質量和文化內涵,最終實現現象級破圈。與《黑神話:悟空》的成功營銷形成對比的是《刺客信條:影》的失敗。該游戲是由育碧耗時4年開發的“3A”游戲,具有優秀的畫質、豐富的交互,作為《刺客信條》系列的作品,也擁有廣泛的玩家基礎。然而游戲在制作之初缺少市場調研,制作完成后的發行更是出現系列營銷事故。2024年5月《刺客信條:影》官方宣傳圖和預告片上線并開啟預售,游戲以日本封建江戶時期為背景,但引入黑人武士作為主角、村民見到武士就鞠躬、將“鳥居”放置在村莊門口、櫻花盛開與水稻種植同一季節等要素,引發了玩家群體的強烈不滿,認為這是對歷史的不尊重且違背常識,數萬人請愿禁止銷售該游戲[20]。育碧推出的Q版模型以游戲主角為原型,以獨腳鳥居為背景(獨腳鳥居是長崎市山王神社的代表性建筑,是原子彈遺跡之一)這一設計引發了日本玩家的強烈批評[21]。
2.高質量作品:游戲要素的綜合協調
《黑神話:悟空》的成功引起了國內業界和學界對“3A”游戲的廣泛關注,游戲內容質量的重要性得到普遍認同,其中畫面質量成為關注的焦點。但值得注意的是,電子游戲是內容、交互、故事、規則等要素相協調的作品,內容又是圖像、聲音、文字等多種媒介呈現方式相協調的綜合產物——盡管畫面給予玩家最直觀的游戲體驗,但玩家能否持續、深入地體驗作品,還受到交互和玩法的影響;作品是否能夠引起玩家的共鳴,實現廣泛傳播,故事又在其中發揮重要作用。
從業界實例來看,并非高畫質的作品就能取得成功。由索尼旗下工作室開發的《星鳴特攻》,實際制作成本約為4億美元,畫面精美,卻在玩法上存在嚴重缺陷——作為一款射擊游戲,其內容空曠缺少掩體;玩家重生后回到交戰區域的時間過長;玩法相較于《守望先鋒》《CS》等免費射擊游戲缺少創新。游戲于2024年8月24日解鎖上線,上線首日內,玩家在線游玩的峰值人數僅為697人,全平臺銷售僅2.5萬份[22],并于2024年9月6日停服下線,只能讓已購買玩家退款,游戲從開服到停服僅運營12天。此外,高畫質意味著高成本,這體現在供給側和需求側兩方面。對于供給側而言,需要運用最新的開發引擎,細致地建模和繪制場景,應用前沿的畫面渲染技術。與“3A”的概念相對應,巨大的資金投入和漫長的開發周期并非一般的開發者所能承擔,即使是游戲巨頭,高成本也意味著高風險。比如《星鳴特攻》停服兩個月后,索尼關閉了開發《星鳴特攻》的第一方開發工作室Firewalk Studios和負責移動游戲業務的Neon Koi。從需求端來看,高畫質的游戲作品對玩家設備的性能提出了較高的要求,《黑神話:悟空》的高畫質需要2024年最新發售的GeForce RTX 4080 SUPER或同等算力的顯卡支持,這不僅體現了游戲對相關產業和消費的帶動作用,而且過高的設備門檻亦將部分玩家拒之門外,影響游戲的廣泛傳播;通過優化降低游戲對設備的要求,則會提升游戲的開發成本。
較低成本開發的游戲可能沒有寫實的畫面,但憑借其獨特的美術風格、豐富流暢的交互、別具一格的玩法、引人入勝的故事,也能夠取得市場和文化傳播的成功。《死亡細胞》是一款2018年正式推出的像素風格的動作游戲,游戲的畫面并不精細,且采用素材復用的方法減少了美術素材的制作量,但作為一款動作游戲,其在核心玩法上進行了深度打磨——攻擊、翻滾等動作流暢,提供種類多樣的怪物、武器、道具,豐富玩家的游玩策略和體驗。最終,作為一款以較低成本開發的游戲,《死亡細胞》在取得市場成功的同時也得到了業界和玩家群體的認同,在2018TGA上獲得最佳動作游戲獎[23]。
3.游戲規則:價值導向的傳達渠道
游戲規則是指在游戲過程中,玩家需要遵循的一系列規定和準則,通常包括游戲目標、時間規則、行動規則、資源管理規則和隨機事件規則。游戲通過規則設計給予玩家特定行為正反饋或負反饋,從而引導玩家行動,在鼓勵特定行為和反對特定行為的過程中,潛移默化地傳遞價值取向。例如在《黑神話:悟空》中,部分BOSS不可跳過,且相較于玩家所扮演的角色血量多、攻擊強,玩家的攻擊動作開始后,必須等攻擊結束才能閃避,這就促使玩家妥善使用道具和法術來增強自身優勢。游戲通過這些規則的協調,在玩家多次失敗、歷經磨難擊敗BOSS后,向玩家傳遞取經不易但智慧和勇敢終將戰勝困難的價值理念。雖然大多數游戲的設計初衷是傳遞積極的價值取向,但在一些游戲中也存在意識形態風險。
實現游戲規則的價值導向,需要從以下方面展開。一是游戲開發者需要在充分市場調研的基礎上,將積極的價值理念如勇敢、智慧、團結等融入游戲規則設計中,為實現相應價值的玩家行為設置正反饋,激勵玩家去追求正向的價值理念。例如,當玩家采取合作行動、運用智慧策略時給予更豐厚的獎勵,對不良行為給予嚴厲懲罰,同時建立玩家反饋機制,了解玩家對游戲規則所傳遞價值的感受和建議,及時調整優化規則。二是監管者需要加強對游戲規則的審核,避免出現不良價值導向的漏洞,不斷提升游戲規則的價值傳導作用,為玩家帶來更具積極意義的游戲體驗。三是研究者需要在借鑒優秀游戲案例時,分析其價值傳遞的方式方法,取其精華。
四、結語
電子游戲已經成為數字出版產業的重要支柱和中國文化對外傳播的重要窗口之一。作為一種新興出版物,電子游戲出版高質量發展既有一般性也有其特殊性。綜合當前對出版高質量發展的相關討論、游戲學和游戲產業的相關研究以及案例比較,可以發現:電子游戲出版包括市場調研、作品生產和營銷推廣等三個階段,其中作品包含內容、交互、故事、規則等要素,內容包括圖像、聲音、文字等多種媒介呈現方式。電子游戲出版的高質量發展需要在各個環節以新質生產力為抓手,堅持創新、協調、綠色、開放、共享的新發展理念,準確把握市場導向和用戶接受習慣,結合產品定位協調游戲要素,將文化內核與游戲要素深度結合,并最終在傳播優秀文化的同時實現商業上的成功。
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