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數字游戲本體論視角下國產游戲“中華性”建構的歷史邏輯與范式創新

2024-01-24 00:00:00劉欣?高山冰?楊凌琳
出版廣角 2024年22期
關鍵詞:游戲文化

【摘 要】隨著《黑神話:悟空》在國內外的現象級傳播,中華文化傳承與國際傳播成了數字游戲領域新的問題意識。但國產游戲的“中華性”早在20世紀90年代開啟并延續至今。從數字游戲的本體結構出發,指出中國數字游戲發展歷程中“中華性”建構的主導范式經歷了從1990年的“文化符號”范式到2000年的“硬件技術”范式,二者雖是產業發展的必經階段,但其尚未深入“人—游戲機制—文化”三者的交互維度,成為桎梏“中華性”國產游戲全球傳播的主要原因。國產數字游戲的“中華性”建構應轉向“交互機制”范式,在代碼與游戲機制層面構筑中華文化內涵,使玩家在與游戲空間締造的文化生態系統交互過程中生成新的具身經驗,以此實現對中華文化的身體性、經驗性認知。

【關" 鍵" 詞】數字游戲;游戲出版;“中華性”;游戲本體論

【作者單位】劉欣,北京外國語大學國際新聞與傳播學院;高山冰,南京師范大學新聞與傳播學院;楊凌琳,北京外國語大學國際新聞與傳播學院。

【基金項目】國家社科基金重點項目“中國式現代化的國際視覺傳播效能研究”(23AXW003)。

【中圖分類號】G239.2 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.22.005

如果說每一種主導性媒介都誕生了與之匹配的文化產品,如紙質書之于印刷術、電影之于機械復制技術,那么屬于計算時代的文化產品則是融合了計算機技術、圖形技術和網絡信息技術的數字游戲。在數字全球化的當下,數字游戲已成為國家軟實力的重要表征之一。2021年,《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》明確提出在2035年“建成文化強國”的戰略目標。2022年,黨的二十大進一步明確“增強中華文明傳播力影響力。堅守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標識和文化精髓,加快構建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現可信、可愛、可敬的中國形象”。2023年,中共中央、國務院印發的《數字中國建設整體布局規劃》進一步提出以數字技術為基礎“推進文化數字化發展”,“打造自信繁榮的數字文化”。

文化強國的內在目標蘊含著兩條相互交織的線索:其一是中華文明的現代傳承與傳播問題;其二是數字時代文化的數字化問題。一方面,數字游戲相較于傳統媒介文化產品少了數字化“轉譯”的過程。另一方面,數字游戲作為更高維度的媒介,它將人類可理解的文字、圖片、音頻、視頻等媒介形態相連并融合至同一個交互界面中,正如麥克盧漢強調的,舊媒介的形式成為新媒介的內容。在這兩個意義上,數字游戲成為中華優秀傳統文化創造性轉化與創新性發展的重要載體,也是推動國家文化數字化戰略不可替代的重要力量。

為此,本文首先提出國產游戲的“中華性”問題,這不僅是中國文化從自省到自覺并走向自信的文化主脈絡,亦是一條中國游戲從邊緣走向自立自強的技術道路。其次,梳理“中華性”在中國數字游戲發展脈絡中的生成邏輯和主導范式。最后,基于數字全球化的當代語境為國產游戲“中華性”建構提供新的可能性。

一、問題提出:國產游戲的“中華性”問題

“中華性”這一概念誕生于20世紀90年代的全球化浪潮下,在國人迫切地追問如何保持中華文明的主體性并塑造文化的自主性中應運而生。張法等學者在《從“現代性”到“中華性”——新知識型的探尋》一文中最早提出“中華性”理論話語,強調其既是對古典性和現代性的雙重繼承,又是對古典性和現代性的雙重超越[1]。換言之,“中華性”理論話語是中國式現代化的表征。建設文化強國,增強中華文明傳播力影響力的物質基礎是在文化生產場域中確立起鮮明的現代語境中的“中華性”,即文化產品的中華文化特質。具體而言,包括中華民族總體的生活方式、情感方式、話語方式、行為方式、思維方式等維度的特質[2]。其核心在于通過小說、電影等文化產品對上述特質進行再現,將這些特質背后的價值系統深層次地融入文化產品中。

2024年,以中國古典名著《西游記》設定的國產游戲《黑神話:悟空》高居國內外銷量榜首,引發現象級關注。其作為一個癥候性文化事件,打開了數字游戲創新性傳承和傳播中華文化的想象,中華文化傳承與國際傳播亦成為數字游戲領域新的問題意識。實際上,自中國國產游戲誕生以來,“中華性”始終在場,它在中國游戲發展進程中呈現不同的風貌:從20世紀90年代中期的愛國主義游戲,到20世紀90年代末的仙俠游戲,再到21世紀初的國風游戲。這條脈絡是20世紀90年代以來,中國在融入全球化過程中逐漸從文化自省走向文化自覺的表征。數字游戲也在這個意義上被納入20世紀90年代至今的文化思想脈絡之中。

數字游戲有別于其他媒介文化產品之處在于,它屬于馬諾維奇定義的新媒體[3]。一方面,它面向人類,在表象呈現層面屬于人類文化。另一方面,它面向計算機,以代碼和數據為基本特征,高度依賴科技與資本的力量。故此,國產數字游戲的“中華性”建構包含兩個相互關聯的向度:一是數字游戲作為文化產品是對中華文化的再現和表征,二是數字游戲作為技術是中國游戲自主性得以建立的物質基礎,二者共同構筑了國產數字游戲的“中華性”內涵。

二、理論框架:數字游戲的本體結構

數字游戲是全球化的產物,其作為技術與文化形式的核心特征及復雜性,在全球游戲實踐中逐漸顯現。早期的數字游戲在內容上具有去主體化、去本地化的特征,如家用游戲機內置的球類游戲、射擊游戲等。隨著游戲硬件技術、軟件研發能力和圖形技術的不斷發展,更多帶有本土化文化元素的游戲形象被塑造。其中具有代表性的是20世紀80年代日本廠商生產的大量帶有忍者形象的游戲,如《忍者外傳》《月影傳說》《赤影戰士》等。與此同時,游戲廠商也以此為商業策略,利用本土化形象的親緣性拓寬全球市場,創造了這一時期針對北美市場的意大利水管工“馬里奧”、魂斗羅中的美國大兵等形象。

有觀點批判這是早期游戲領域內的文化殖民,但這在更深層次上揭示了數字游戲這種新媒介的復雜之處:處于基座地位的游戲硬件本身不具有特定的價值傾向,當游戲硬件環境趨于穩定后,代碼的編寫行為體現了研發主體在人機交互過程中對計算機層的主觀建構。故此,數字游戲本體呈現四維結構:游戲硬件、代碼(the internal code)、游戲機制(mechanics)和文化符號(semiotics)[4] (見圖1)。需要特別說明的是,由西方游戲學者率先提出并研究的游戲本體論(game ontlogy)的本質是研究電子游戲的本體結構,而非哲學意義上的本體論。此外,在學者阿爾薩斯基于歐美電子游戲(video game)的經驗基礎所建立的游戲本體論中,對“硬件”的理解停留在“游戲主機”“計算機”等維度,將網絡游戲的硬件基礎排除在問題意識之外[5]。但實際上,對中國的經驗現實而言,互聯網基礎設施亦是網絡游戲得以建立的物質基礎,因此本文使用數字游戲這一概念,對阿爾薩斯關于“硬件”的理解擴展至網絡基礎設施層面。

由于游戲主機世代的相對穩定和連續性,加之軟件開發中代碼的重復性使用,直至20世紀90年代的游戲類型和機制都相對有限,大量游戲研發都在文化符號層面進行,如《刺猬索尼克》和《超級馬里奧》都是基于左右奔跑、在平臺之間跳躍等游戲機制的2D平臺類游戲。全球主導的游戲廠商逐漸形成以游戲機制為核心的類型化生產。這種生產模式在后來的歷史進程中分化成3個方向[6] (見表1)。一是對硬件、內在代碼、游戲機制進行復刻,拼貼、移植或創造新的文化符號,即“文化符號”范式。這條生產脈絡亦是日后諸多侵權糾紛案中“換皮游戲”的來路。二是對內在符碼、游戲機制進行復刻,加大對硬件技術的投入力度,加強對文化符號的移植或創新,即“硬件技術”范式,典型代表是2000年初風靡的MMORPG游戲。三是在對硬件、內在代碼、游戲機制和文化符號的協同創造中實現游戲類型的進化,本文稱為“交互機制”范式,典型代表有《魔獸世界》《塞爾達:曠野之息》《黑神話:悟空》等。

三、“文化符號”范式:政策隱喻與產業自覺下的文化符號移植

雷蒙·威廉斯在分析作為技術與文化混合體的電視時,曾提出關注技術不斷嵌入社會進程并得以發展的過程中,來自多元行動者的意向問題。他強調,不同于只是把技術看成表征的技術決定論,對“意向”的關注首先強調人(社會行動者)心中有所期望與作為,厘定有社會目標[7]。在威廉斯看來,掌握決策實權的群體其意向更能推動技術與社會需求的互構。這與賈薩諾夫最初把社會技術想象聚焦于政府等主體異曲同工。誠如Mager等人補充的,現代經濟社會中,商業資本在實踐中同樣具有決定性力量[8]。

相較于電視,數字游戲是技術與文化更加極致的混合體。在歷史變遷中,社會生活和社會秩序不斷解蔽關于數字游戲的集體想象,這種想象不斷作用于政策和產業兩個關鍵行動者之間,二者的動態關系推動了國產數字游戲“中華性”建構的主導范式變遷。

1.政策隱喻下的硬件隱匿與本土民族主義顯現

以1994年金盤公司發布的第一款國產游戲《神鷹突擊隊》為開端,以2002年前后第一批國產游戲公司陸續退出或結束電腦游戲生產轉向網絡游戲研發為終結,8年間我國電腦游戲產業從無到有,到了20世紀90年代末已經形成了完整的制作、發行和銷售體系。這一時期的游戲產業整體內嵌于我國的出版體系,帶來兩個方面的影響:長遠來看,數字游戲產業自此納入我國出版管理體系;早期的游戲出版政策與市場形勢在客觀上激發了玩家對游戲內文化身份的意識,推動了產業自覺下國產游戲“中華性”文化表征的形成。

1987年,我國出版領域進入系統化管理,將新聞出版、圖書和音像電子出版納入新成立的新聞出版署。彼時,電子游戲在全球范圍內興起,中國大陸的街機和游戲主機開始零星流通,但對大眾而言電子游戲仍然是個模糊的概念。在“電子出版物”的想象和隱喻下,電子游戲沿用圖書出版物的審查流程,即游戲生產者需依托具有電子出版物資質的出版社履行申報程序,出版社作為審查主體,審核后方可準予制作公司發行。1996年,新聞出版署發布《電子出版物管理暫行規定》,我國開始正式監管電子游戲出版并將電子出版物界定為“以數字代碼方式將圖文聲像等信息存儲存磁、光、電介質上,通過計算機或者具有類似功能的設備閱讀使用,用以表達思想、普及知識和積累文化,并可復制發行的大眾傳播媒體”。若以數字游戲本體四維結構來重思這條規定,則會發現政策不僅明確了電子游戲在技術層面是以數字代碼為特征的軟件,強調其作為電腦軟件的生產模式,也將電子游戲硬件維度納入如計算機等一般化的基礎設施中,使其硬件維度隱匿。因此,這一時期的電腦游戲生產者的問題意識都集中在電腦軟件維度,游戲主機等其他游戲硬件被排除在生產之外。

由于彼時的國產電腦游戲生產仍處于起步階段,研發能力不足、產量低、流通量小,不少游戲軟件開發商選取以引進代替出版的生產模式[9]。據統計,1999年在市場上流通的442個產品中,國產游戲僅占18.5%。伴隨而來的是帶有諸多“他者”文化符號的國外游戲占據國內游戲市場,無可避免地造成游戲內容對玩家文化身份的掠奪[10]。一種力圖跨出“他者化”的文化自覺開始萌發,國產游戲開發商成為先頭軍。

2.游戲生產者文化自覺下的文化符號移植

1994—2002年,本土游戲公司共發行約60款電腦游戲。在題材上主要分為4類:一是愛國主義類,如金盤公司生產的《八一戰鷹》、西山居的《抗日:地雷戰》等,占總數的33%;二是中國現實主義題材,如西山居的《中關村啟示錄》、吉耐思的《中國球王》,占總數的5%;三是傳統古典文化類,如前導軟件的三國系列、水滸傳系列,騰圖的《美猴王》《鏡花緣》,西山居的《劍俠情緣》,目標軟件的《秦殤》等,占50%;四是去本地化的一般性題材,如鷹翔軟件開發的《生死之間》是一款以人類與火星人爭奪能源為設定的即時戰略游戲,此類占12%。其中,前三類共同組成“中華性”建構的游戲表達[6]。

這一時期的國產游戲共同基于電腦這一通用硬件設備,其“中華性”更多地體現在文化符號層面,即在題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備、飾物、圖文、音樂等游戲視聽符號層面融入中國歷史、文化元素、美學風格。在本質上,這些國產游戲尚未改變日本和歐美游戲確立的軟件代碼及其表征的游戲機制,最直觀的表現是大多數這一時期的國產游戲沿用了國外的游戲類型,且在游戲界面、規則設定、操作機制、數值系統等方面對其進行復刻或移植,如《官渡》和《赤壁》沿用了《魔獸爭霸2》的即時戰略類型和基本游戲機制。對高維媒介數字游戲而言,相較于視覺和聽覺帶來的身體被動性接受,玩家與游戲界面的具身交互才是體驗的核心。若文化邏輯無法進入交互層面,則意味著視聽層面建構的文化感知與交互層面的文化感知存在斷裂。因此,“文化符號”范式主導下的“中華性”建構本質上止于文化的視聽表層,尚未觸及更為深層的交互維度。

四、“硬件技術”范式:政策與產業互構中的游戲自主性確立

2000年以來,互聯網技術的迅猛發展推動了國產電腦游戲向網絡游戲的轉型。相較于傳統電腦游戲,網絡游戲具有更為復雜的技術系統,前者依靠一臺家用電腦和一個游戲軟件即可進行游戲,后者則涉及服務器承載力、互聯網通信協議及其安全性、客戶端執行效率、游戲系統可維護性及程序的容錯機制等,囊括了7個層級,分別是物理層、數據鏈路層、網絡層、傳輸層、會話層、表示層、應用層。其中,前5個層級與國家互聯網基礎設施建設息息相關。游戲自主性問題因此顯現,它首先是游戲技術的自主,其次才是游戲內容的自主,前者是后者的存在性前提,二者共同構成這一時期“硬件技術”范式下國產數字游戲“中華性”建構的兩個向度。

1.游戲出版政策扶持下的游戲技術國產化

以盛大2001年引入韓國網絡游戲《傳奇》為開端,至2015年國產網絡游戲《王者榮耀》《陰陽師》等進入全球游戲市場,10余年間網絡游戲迅速崛起,成為我國數字娛樂產業的核心組成部分。在這期間,中國游戲產業以“彎道超車”的姿態躋身世界游戲強國行列。這一跨越式發展并非純粹由市場和資本力量塑造,它在更大程度上受游戲出版政策的影響。這一時期的游戲出版政策不僅保障了本土游戲產業的發展空間,逐步形成規范化的游戲市場,也促進了游戲產業相關技術進步與產業創新。

起步階段的中國網絡游戲企業尚不具備生產有競爭力產品的原創能力,面對潛力巨大的國內市場,以盛大為代表的游戲企業選擇以代理的方式將國外網絡游戲引進國內運營。為了保障國內游戲企業的市場空間,《互聯網文化管理暫行規定》于2003年正式實施,公布了首批獲得“網絡文化經營許可證”的12家游戲企業。這一規定在客觀上繁榮了中國游戲企業通過“引進代理”國外網絡游戲的方式加入全球游戲競爭的格局,其技術與資本的積累也由此開始。

需特別指出的是,2000年前后互聯網和網絡游戲都是“新”概念。恩斯特·亞當斯曾強調,網絡游戲是一種技術,而不是一種游戲類型[11]。在我國網絡游戲發展初期,技術成為最大的難題。盛大開創的國內網絡游戲運營機制的經典案例《傳奇》率先將過去獨立的寬帶和服務器、網絡游戲產品、貨幣化系統(游戲點卡)整合為一個可實現不斷再生產的結構,并在這個結構中創造了“游戲運營商”這一主體,不斷連接和改變對各個生產要素的優化配置。在這一過程中,國內游戲企業積累了先進的網絡服務運營技術,逐漸具備世界一流的服務器和網絡管理能力,能夠穩定地為數量龐大的用戶提供高質量的游戲服務。與此同時,國內游戲企業在與本土玩家的密切溝通中逐步掌握大量用戶數據,如游戲偏好、付費習慣、流行趨勢等優勢信息。

2004年前后,網絡游戲收入達39億元,通過代理運營積累起技術與資本的游戲企業開始探索網游研發的道路。2003年,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”被列入國家高技術研究發展計劃(863計劃),旨在實現網絡游戲核心技術的國產化[12]。同年,我國對海外網絡游戲實施進口配額制度,也是這一年,市場上運營的國產網絡游戲數量首次超過韓國游戲。這一階段的游戲出版政策推動了國產網絡游戲從引進代理模式向自主研發模式轉型。

2.從政策到產業意志遷移的游戲內容民族化

如果說90年代電腦游戲的“中華性”建構停留在數字游戲本體結構的“文化符號”層,那么2000年以來的網絡游戲將“中華性”建構進一步推進至硬件技術層。“硬件技術”范式是在計算機和互聯網技術對網絡游戲技術維度的解蔽下實現的政策與產業的轉向。技術自主性的確立使國內游戲企業逐步擺脫“代理”海外游戲的經營模式,在政策與產業實踐的良性互動下,國產網絡游戲逐步構建了具有中國特色的產業鏈,為其未來在全球市場的文化傳播奠定了堅實的物質基礎。我國游戲出版的另一條主線也因此浮現。2004年11月,新聞出版總署正式啟動“中國民族網絡游戲出版工程”,計劃在5年內出版100種自主開發的大型民族網絡游戲出版物[13]。

細讀2004年至2013年間入選“中國民族網絡游戲出版工程”的214款網絡游戲,其中有143款是帶有中華性文化視聽風格的大型多人在線角色扮演游戲(簡稱MMORPG),約占總數的66.8%[14]。MMORPG是伴隨盛大《傳奇》最初引入中國的網絡游戲類型,在隨后的10余年里占據中國網絡游戲的主導類型。MMORPG的游戲機制與西方社會的市場倫理特征相契合,玩家與物的互動、與其他玩家的關系都被織入一套可測算、可計量的數字系統中,通過模擬經濟人在市場中的自由競合最終獲得游戲社會中的“成功”[14]。

由此可見,不論是90年代的“文化符號”范式還是主導網絡游戲的“硬件技術”范式,二者都未能深入到人、游戲機制、文化三者的交互維度。這帶來的更深層次問題指向代碼及其表征的游戲機制在實際上與中華文化及其意識形態的背離。雖然這一階段的游戲出版政策努力引導游戲企業研發弘揚中華優秀傳統文化的游戲內容,但整體而言在“中華性”建構的文化維度上仍不斷地復制或移植帶有中華文化風格的視聽符號,并未對內在符碼、游戲機制進行創新。

五、現實的差距與新范式的可能

自2016年起,我國游戲產業進入高速發展階段,2023年國內游戲市場的實際銷售收入為3029.64億元,約是2008年183.8億元的16倍。以騰訊、網易、米哈游等為代表的中國游戲企業逐漸在國際競爭中占據優勢地位。正如邁克爾·波特所指出的,產業競爭優勢是一個由國內到國外的動態升級過程,國際市場是產業經過國內市場充分培育和競爭后的自然延伸[15]。在這一背景下,國家對數字游戲的發展拓展到全球維度,在“文化出海”的基礎上進一步發掘數字游戲作為推動中華文化國際傳播重要載體的價值與功能。

1.政策想象與“出海”現實的差距

2021年的“十四五”規劃明確了數字文化產業的核心地位,鼓勵數字文化產品走出去。2023年的“網絡游戲精品出版工程”旨在發揮優秀作品引領示范作用,加強組織規劃引導,推選一批價值導向正確、富有文化內涵、寓教于樂的網絡游戲精品,讓正能量成為網絡游戲發展主基調。這一系列鼓勵與引導性的游戲政策延續了21世紀第1個10年的歷史意識,但在游戲生產層面繼承了“中華性”建構止于文化視聽表層的歷史問題。

當下,充斥著中國文化符號的游戲出海產品屢見不鮮,但其文化傳播效果尚未取得等量的成效。這種“出海”與“效果”分離的現狀,進一步可劃分為兩種類型。一是少數取得較好市場表現的游戲,大多是基于西方游戲機制基礎上進行的文化符號“移植”。例如《王者榮耀》游戲機制基于《英雄聯盟》這款多人在線戰術競技游戲,雖然前者在游戲角色設定中融入花木蘭、李白等中國歷史人物,在一定程度上增強了本土玩家的文化認同感,但對國外玩家而言,《王者榮耀》中的李白不論在內涵還是外形上都與歷史中的李白大相徑庭。在某種意義上,游戲在“移植”了作為文化符號的歷史人物的同時,也脫離了真正的文化傳統,陷入了空洞化的符號之中。二是更大的“出海”現實是大多數游戲在海外市場表現欠佳。例如備受國內行業好評的中國風解謎游戲《花語月》、故宮博物院與網易聯合開發的移動游戲《繪真·妙筆千山》等。雖然這些游戲在視聽維度極具中國特色,但由于沒有創新性的游戲機制,導致它們難以從交互維度塑造玩家的文化主體性,也就無法真正打破游戲代碼背后的意識形態和文化壁壘。因此,國產游戲如何建構符合數字游戲本體結構特征的“中華性”,成為發揮數字游戲文化傳承與傳播作用、探索中國游戲創造性發展的關鍵。

2.轉向“交互機制”范式:身體經驗、游戲機制與文化認知

數字游戲的本體結構揭示出它既是技術、物質的,又是內容、文化的,但其更重要且區別于其他媒介的特征是交互性。馬諾維奇在論述新媒體的交互性時曾指出,這是一種形式上、物質上、現象學上的特殊的用戶體驗[3]。故此,數字游戲生產的“交互機制”范式是以硬件技術的發展為基礎,更加注重在代碼及其表征的游戲機制層面進行創新,以此帶動文化、價值、觀念等深層次地融入游戲機制這一人類與數字游戲交互的核心地帶。

一方面,數字游戲創造了一個梅洛-龐蒂所言的“身體性”空間,它要求玩家每分每秒保持身體的卷入。誠如西比爾·克萊默爾在描述作為裝置的技術時所談到的,它開啟了新的經驗,使新的方法得以可能產生[16]。不斷使玩家的身體與游戲空間產生交互經驗的核心是游戲機制,如玩法、戰斗系統、任務設計等。另一方面,數字游戲提供的新型交互經驗,亦塑造了玩家的游戲行為軌跡與文化認知。在數字游戲的虛擬文化生態系統中,玩家通過操作虛擬的身體與游戲機制交互,超越了傳統媒介中被動性的感知過程。游戲中能動的身體塑造的主體經驗,成為玩家對文化符號進行動態意義建構的重要過程,并逐步將其內化為現實認知的一部分。

若以此重新審視國產游戲《黑神話:悟空》這一現象級個案,其極致中國風韻的視聽文化符號固然重要,但常常被大眾討論所遮蔽的,恰恰是其作為一款動作游戲在玩法機制上的創新。視聽文化符號在國際傳播過程中往往遭遇較高的文化折扣,而游戲的玩法和機制是玩家更為核心的游戲體驗,基于共同游戲經驗所建構的文化認知,往往具有更低的文化折扣[17]。《黑神話:悟空》借鑒了魂類游戲“死斗”“撿魂”“高難度設定”等特征,但使其在全球范圍內贏得玩家口碑的,是其豐富且充滿策略的戰斗系統、碎片與立體融合的游戲敘事等。這些超越并拓展了原有類魂游戲和角色扮演類動作游戲的類型。

《黑神話:悟空》具有中國傳統武術風格的戰斗系統,將中國傳統武術的力學美學與現代游戲的戰斗邏輯融合。在核心游戲機制(即核心玩法)方面,該游戲將孫悟空使用的“棍”類武器進一步拆分為不同的棍法,與中國傳統武術中對“棍”的使用相契合,實現戰斗機制的循環。戰斗過程中,擊打動作的流暢性和連招的多樣性促使玩家通過“打斗”這一具身化的交互行為,在虛擬空間中逐步適應并內化中華武術“形”“意”“勁”的動態意義。這種交互不僅使文化傳播超越表層符號,還使其在虛擬與現實之間架起認知的橋梁。在代碼方面,《黑神話:悟空》通過自動鎖定系統、智能提示功能和模塊化技能設計減少學習曲線,讓玩家能夠迅速理解并掌握游戲的戰斗邏輯。即使在面對高難度戰斗時,玩家也能通過反復練習提升技能、調整戰斗策略等方式,獲得正反饋的游戲體驗,以保障玩家與游戲互動性的持續有效。

相較于“文化符號”范式和“硬件技術”范式,“交互機制”范式將文化融入代碼及其表征的游戲機制,使中華文化傳播不再受制于表層的符號表達。在具身經驗塑造的主體性中,游戲產業應突破文化與意識形態壁壘,實現“知行合一”的中華文化認知的生成性再生產。

六、結語

數字游戲的文化與技術向度,決定了國產數字游戲的“中華性”建構不僅是一條從20世紀90年代綿延至今的中國文化從自省、自覺到自信的文化脈絡,亦是一條中國游戲從邊緣走向自立自強的技術道路。在“文化符號”范式和“硬件技術”范式的推動下,國產數字游戲逐步實現了內容的民族化與技術的國產化,游戲的自主性得以確立。

然而,在中國數字游戲已進入全球游戲格局中心地帶的當下,“文化符號”范式與“硬件技術”范式在國產數字游戲“中華性”建構過程中止于文化視聽表層的問題,導致代碼及其表征的游戲機制與中華文化及其意識形態之間存在深層次的分離,這是桎梏國產游戲全球傳播的主要障礙。因此,國產數字游戲的“中華性”建構亟須轉向“交互機制”范式,這一新范式強調在代碼與游戲機制層構筑中華文化內涵,使玩家在與游戲空間締造的文化生態系統交互中不斷生成新的具身經驗并以此實現對中華文化的身體性、經驗性認知,從而完成文化的深度整合。

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