摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,電子競技作為一個時代的產(chǎn)物,它已經(jīng)成為年青一代生活的一部分,并且影響著他們的發(fā)展。當(dāng)前關(guān)于電子競技是否屬于體育這一問題眾說紛紜,這是有待商榷的問題。基于這個熱點問題,本研究運用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法等研究方法從體育的概念、歷史、功能為切入點分析,探討電子競技與體育的相關(guān)問題,并對這一時代產(chǎn)物給人類帶來的影響進(jìn)行剖析。把體育的來源、本質(zhì)、精神等,以及當(dāng)代電子競技給社會帶來的影響進(jìn)行辨析,以期促進(jìn)體育與電子競技的健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:新時代;電子競技;體育;審視
事物的發(fā)展是聯(lián)系的,當(dāng)前世界的發(fā)展也是如此,世界的發(fā)展依賴互聯(lián)網(wǎng)為媒介,全球正處于一個互聯(lián)網(wǎng)+時代。在互聯(lián)網(wǎng)時代產(chǎn)生了電子競技,電子競技這一事物并因此蓬勃發(fā)展起來,受到了年輕一代人的喜愛,成為他們業(yè)余生活時間的一部分,現(xiàn)如今,電子競技給現(xiàn)代人的生活帶來了或多或少的影響,有積極的,也有消極的。如何對待這些爭論,以及電子競技所帶來的影響,最重要的一點就是厘清兩者的本質(zhì)特點,理性分析電子競技的發(fā)展。
1釋疑:電子競技與體育概念解讀的困境
近年來,有學(xué)者從英文詞電子競技E-sport與運動英文詞Sport的詞性及表面意思進(jìn)行闡述,都具有一定的理論可取性,但由于體育本身所具有的特性而電子競技不具有的影響,對電子競技與體育概念的深層解讀時常常伴隨著形象思維模糊、文本表述模糊、理解多層化現(xiàn)象的出現(xiàn)。不同時期對二者的關(guān)系問題概述不盡相同,可能原因由于處在的社會背景不同,人們對電子競技理解差異性的緣故,只是符合了當(dāng)時的知識體系和認(rèn)知范圍,隨著社會的不斷向前發(fā)展,人們對電子競技與體育的概念概述也會隨之改變。
1.1電子競技與體育的概念闡釋
“所謂競技,是人類文化的一個集群,包括所有的比試運作方法的活動,諸如各種選舉、比武、斗雞、賽馬、游戲以及勞動競賽” [1]。據(jù)此電子競技E-sport 從理論上來看是不具備競技的文化內(nèi)涵,而體育一詞(physical education,縮寫P.E一種復(fù)雜的社會文化現(xiàn)象,以身體活動為鍛煉目的,根據(jù)不同年齡段采取的身體鍛煉方式,并形成一定體育基本技能,進(jìn)而促進(jìn)人的全面發(fā)展,提高人的身體活動水平,增強人的免疫力而組織的身體文化活動。基于此電子競技與體育從概念比較,早些年,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入人們生活的時候,很多專家建議人們上網(wǎng)不能超過兩個小時,否則會影響人們的身體健康,由此可以看出電子競技缺乏體育的內(nèi)涵太多,親身體驗過電子競技的很多學(xué)者據(jù)此認(rèn)為它屬于體育,這一論述難免有些片面,電子競技與體育從本質(zhì)上來說就不符合體育這一概念。
聯(lián)系上述概念,電子競技與體育的概念已明確不相融合,在當(dāng)今,電子競技不符合體育的本質(zhì)特征,也不能影響人們的身體的健康發(fā)展。顧名思義,體育就是身體的教育,身心合一的智力教育。
1.2電子競技與體育的歷史梳理
一個時代的產(chǎn)物——電子競技,遠(yuǎn)不及體育的歷史那么漫長。電子競技的發(fā)展十余年,如今仍是人們爭議不休熱點話題,特別是有學(xué)者提議把電子競技列為體育的一個項目,是當(dāng)今學(xué)者探討的重點內(nèi)容。而體育則有著悠久的歷史,但體育這一詞語出現(xiàn)的比較晚。最早的時候在古希臘教育內(nèi)容出現(xiàn)體操,西方的教育中也加入了類似的項目作為教育內(nèi)容,但都沒有統(tǒng)一的稱謂。德國的一位學(xué)者把其分類為體操,這是與體育一詞相關(guān)性最強的內(nèi)容。隨著社會的不斷進(jìn)步,19世紀(jì)德國已經(jīng)形成體操體系,并得到了一定范圍的傳播,在全球進(jìn)行傳播的過程中,萌芽出并超出這一現(xiàn)象的肢體活動的鍛煉項目,在當(dāng)時的校園課程里,逐步建立了以人的身體活動鍛煉為目的的組織活動,即是體育。在此過程中,有很長一段時間,體育與體操在社會生活中長期并存并得到廣泛使用。在世界范圍逐漸得到統(tǒng)一是在二十世紀(jì)。我國的體育文化發(fā)展源遠(yuǎn)流長,體育一詞的出現(xiàn)根據(jù)歷史考證是在清末時期,從國外傳播來到我國。在1904到1906在一些書中被提及,這期間創(chuàng)辦了相關(guān)的體育會等,在辛亥革命后逐漸被廣泛認(rèn)知。根據(jù)史料考證,我國于1923年《中小學(xué)課程草案》中,正式把體操課改為體育課。
梳理二者的歷史可以看出,電子競技的發(fā)展至今僅僅十余年,發(fā)展的過程中也是經(jīng)過不斷的創(chuàng)新,不斷迎合年輕一代人的心理需求,近幾年電子競技發(fā)展甚是快速。其中,人群基本上控制住青少年一代,這或多或少是受到互聯(lián)網(wǎng)影響,因而快速發(fā)展。但體育目前處于全民參與的情況,參加體育鍛煉的人群逐漸增多,運用的體育項目也多種多樣,基于此,體育的發(fā)展具有豐富的歷史文化作為載體,特別是我國的民族傳統(tǒng)體育在某種程度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過體育的本質(zhì)特點。
1.3電子競技與體育的功能分析
筆者查閱相關(guān)文獻(xiàn)資料,關(guān)于電子競技的功能,最多的描述也就是有一定娛樂的功能,因為電子競技僅僅就是通過手指加上電腦等媒介進(jìn)行手上操作的過程。此外,是人們在業(yè)余時間進(jìn)行娛樂,一種精神上的成就感。有學(xué)者從“宏觀、中觀與微觀”[2]三個層次分析了體育的功能:微觀層次即是體育對于個體的這作用;中觀層次即是對團體,集團等的作用,調(diào)節(jié)內(nèi)部,培養(yǎng)團體精神;宏觀層次即是對于國家、社會所發(fā)揮的功能。其次,體育的功能有很多,其中最重要的是健身功能,教育功能,心理功能。當(dāng)然還有一些社會功能(政治,經(jīng)濟,文化以及人際交往)。這些功能使得電子競技無法與體育相比擬,都是經(jīng)過了長期的發(fā)展得到了人類的認(rèn)可,這是毋庸置疑的。
隨著社會的不斷向前發(fā)展,體育的功能也隨之賦予更多新的功能,但其本身都不會脫離體育本質(zhì)特點,基于此電子競技在功能上不能比及體育的功能,在這一點體育的功能比電子競技的功能更加清晰。
2釋義:新時代電子競技與體育問題的再審視
新時代黨的十八大報告可以看出:在“以人民為中心”思想的內(nèi)在指引下,黨和國家基于人民性質(zhì)做出了一系列新規(guī)劃、新決策、新部署。《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費的若干意見》、《“健康中國2030規(guī)劃綱要》等文件的出臺,從制度層面確立以人民為中心的工作導(dǎo)向,這一系列文件的出臺,讓體育的本質(zhì)與電子競技問題得到了明顯的闡釋,體育是以身體鍛煉為目的的身體活動。
電子競技與體育的區(qū)別在于,電子競技除了會運用到手指的肌肉( 且沒有系統(tǒng)地對肌肉的鍛煉方法) ,基本上與“身體”( physical) 或“體能”上的提升沒有任何關(guān)聯(lián),這一觀點同樣適用于一些與體能訓(xùn)練無關(guān)的腦力活動,譬如棋牌類游戲等。“而體育則不然,各項運動均是通過身體活動來完成,身體活動的形式和技巧是影響其效果和目標(biāo)的重要評價指標(biāo),即使是氣功這類活動最后的評價指標(biāo)也直接與身體素質(zhì)掛鉤。當(dāng)然,體育活動無疑需要智力參與甚至有時需要智力作為背后的主要支撐(通過戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)等來體現(xiàn)),但是不論智力如何決定體育活動的形式和效果,體育始終是以身體活動來體現(xiàn)、判斷和衡量的。”[3]
2.1電子競技對人的身體健康是弊大于利
電子競技在當(dāng)代的作用是弊大于利。長時間面對電腦操作,不僅對眼睛的視力造成傷害,還對人的身心造成不良影響,特別是當(dāng)今的青少年,視力下降,肥胖率增高,心理極端,這些大部分都是因玩電子競技帶來的后果。電子競技雖然受到當(dāng)前年輕一代人的喜愛,甚至有的人把玩電子競技當(dāng)作一門事業(yè),這與部分學(xué)者高呼電子競技?xì)w屬體育的觀點有關(guān),不管怎樣,電子競技沒有身體的活動是不屬于體育的,正如有學(xué)者所說 “電子競技的基本特征是人機互動、手腦協(xié)調(diào),雖然需要身體參與,但不是人的身體體能和技能的展示,而是虛擬世界的幻覺追求。”[4]電子競技不是體能和身體活動技能的問題,不是人的自然的原始力量的展示,因而筆者認(rèn)為:電子競技不屬于體育,體育一定要強化體能,展現(xiàn)人的身體素質(zhì)、技巧和能量,并且把這個作為衡量的主要依據(jù)。
基于此,筆者認(rèn)為電子競技不是對人的身體技術(shù)、體能的一種檢驗和準(zhǔn)備,因為它只是手腦協(xié)調(diào),而且它更多地甚至在運動過程中就會帶來巨大的傷害,國內(nèi)外均有很多研究成果證明,長期從事電子競技運動的人手指會容易僵硬,肩、頸會得病,甚至也會引起內(nèi)臟、心血管等方面的很多毛病,當(dāng)然還有對心理和社會適應(yīng)等方面引發(fā)的一系列問題。如當(dāng)今的小學(xué)生瘋狂迷戀、沉迷于電競,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降,人格缺失,還伴隨自閉,抑郁等心理問題,甚至還有的學(xué)生模仿電子競技的內(nèi)容運用到現(xiàn)實生活中,對社會造成一定的負(fù)面影響。
2.2電子競技不同于體育的運行機制
體育經(jīng)過了歷史的洗禮,運行機制不斷完善,并適應(yīng)時代的發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行調(diào)適。以我國體育發(fā)展為例,我國的體育運行機制主要是以國家、政府為主導(dǎo),各種體育協(xié)會、企業(yè)為多元化融資的發(fā)展模式,隨著新時代的到來,我國的體育發(fā)展管理模式逐步降低政府對體育的主管權(quán),這與新時代的發(fā)展相對應(yīng)。體育能夠得以長期穩(wěn)定運行,在于得到大多數(shù)人們的支持,并參與到其中來,我國由體育大國到體育強國的轉(zhuǎn)變,如今的全民健康,無一不體現(xiàn)了體育的強大的生命力。長期以來,正是由于體育發(fā)展的運行機制不斷健全,使得我國的體育發(fā)展得到大規(guī)模的運行,這無疑是人類對生命健康的向往與追求。
電子競技在我國沒有健全的運行機制,很大程度上都是出自個人的娛樂,在虛擬的世界滿足自我的快感,很隨意。而且它僅僅屬于年青一代的娛樂,導(dǎo)致出現(xiàn)各種各樣的社會問題,“當(dāng)前電子競技行業(yè)中出現(xiàn)了收入畸形、攀比、主播與運動員收入倒掛、做選手不如做主播、為了獲取點擊量不惜開掛作弊等一系列違反體育精神和體育規(guī)律的社會問題,并且呈現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢 。”[5]此外,很多青少年因此受到影響,青少年出現(xiàn)各種疾病,狂暴,自閉等多種現(xiàn)象。
2.3電子競技沒有相關(guān)的法律法規(guī)約束
我國的一項基本國策是建設(shè)社會主義民主法治國家,我國盡管有許多法律、法規(guī)和規(guī)章制度已經(jīng)被修訂和制定的更適應(yīng)我國的國情,法律制度建設(shè)也取得了巨大成就,但電子競技尚存在較大的立法空白和法律空位。當(dāng)今電子競技的發(fā)展趨勢日漸顯現(xiàn),參與的人群大多數(shù)都是青少年,他們對社會事物的認(rèn)識不足,價值觀判斷不清等各種問題,極易導(dǎo)致他們的身心發(fā)展受到不良影響,今后對社會也造成一定的負(fù)擔(dān)。
“在現(xiàn)實社會中,電子競技立法水平還存在不足,司法實踐中的可操作性不夠明確。同時監(jiān)管機制存在盲區(qū),在一定程度上使相關(guān)違規(guī)行為甚至違法犯罪成為可能。” [6]這就要求政府積極引導(dǎo)電子競技的立法,完善相關(guān)立法依據(jù),做到有法可依,違法必究,使得電 子競技成為社會經(jīng)濟發(fā)展的力量,保證電子競技健康發(fā)展。
3結(jié)語
新時代電子競技與體育的問題頗受各界學(xué)者的關(guān)注,究其關(guān)系,已經(jīng)很明確,從體育的本質(zhì)特征、功能、歷史來分析,電子競技不屬于體育,他僅僅是一個時代的產(chǎn)物。當(dāng)今電子競技對人的健康沒有明顯的促進(jìn)作用,這一點毋庸置疑。電子競技發(fā)展不斷走向科技化、虛擬化,電子競技的發(fā)展對我國年青一代的身心健康影響愈演愈烈,勢不可擋。然而它的發(fā)展不會消失,并且會長期存在,堅持走理性化發(fā)展道路,完善相關(guān)運行機制體制,健全法律法規(guī)保障體系,促進(jìn)電子競技健康和諧發(fā)展,使之能夠促進(jìn)社會經(jīng)濟發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1]張洪潭.體育概念研究進(jìn)展[J]體育與科學(xué).2011(5) 32-3.
[2]盧鋒. 體育功能的系統(tǒng)分析[J].成都體育學(xué)院學(xué)報.1993(25)03.
[3]易劍東.體育概念和體育功能論[J].體育文化導(dǎo)刊,2004,(1):32-34.
[4]易劍東. 中國電子競技十大問題辨識[J]南京體育學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)2018(02);9-18
[5]楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué).2018(38)4.
[6]高瀟妤. 中國電子競技法律規(guī)制問題研究[D].蘭州大學(xué)2018;5