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論 “新動畫中國學派” 的工業美學建構

2023-11-29 02:53:08趙倪聰
民族藝術研究 2023年5期
關鍵詞:動畫創作文本

盤 劍,趙倪聰

所謂 “新動畫中國學派” 動畫,指的是在以上海美術電影制片廠為創作主體、以美術片為作品形態的 “原動畫中國學派” 動畫衰落以后,隨著中國動漫產業發展而創作的既突出民族藝術特性、表現民族文化精神,又緊跟國際動畫主潮、創作主體多元化(眾多動畫制作機構參與)、作品媒介多樣化(動畫電影、電視動畫、網絡動畫并行)的新的中國主流動畫。工業美學的建構正是 “新動畫中國學派” 與 “原動畫中國學派” 的重要區別所在。而動畫建構工業美學的合法性和必要性則來自動畫藝術的科技本質。

一直以來,社會上存在著對 “動畫” 的一種顧名思義的理解:動畫即動起來的畫,所以動畫與繪畫關系密切,不僅繪畫是動畫的基礎,而且動畫也可以成為新的畫種——在不少正規的美術展中都能夠看到動畫的身影。事實上,動畫非畫,即動畫并非傳統意義上的繪畫,因為有 “動”。動畫的 “動” 源于科學原理的運用,來自科學技術的創造,這便使得動畫從本質屬性上與所有傳統藝術——包括文學、音樂、戲劇、舞蹈等,當然也包括雕塑和繪畫——劃清了界限,而成為與電影、電視同類的現代影像藝術。影像藝術中或許存在傳統藝術 (包括繪畫、雕塑)元素,但它又與所有傳統藝術有著本質區別——它是現代科學技術的審美創造。由于各種傳統藝術元素必須通過科學技術的審美創造才能進入影像藝術的影像體系,影像體系本身也是一種基于科學技術發明和工業產品生產的藝術文化系統,因此影視、動畫本質上屬于一種文化工業。正是在這一意義上,科學技術的審美創造也成為影視、動畫建構工業美學的邏輯起點。

當然,從科學技術的本質出發,動畫的工業美學建構還必然涉及其商業機制、娛樂精神和互聯網傳播,而這些恰好是 “原動畫中國學派” 動畫相對薄弱甚至缺乏的—— “新動畫中國學派” 卻以此為重要特點,由此又畫出了一條 “新動畫中國學派” 與 “原動畫中國學派” 的分界線。

一、數字技術運用與動畫影像體系的建構完成

傳統動畫 (包括 “原動畫中國學派” )的創作,采用的是 “手繪(或人工偶制作)+拍攝” 的方式。盡管這種創作方式因為有拍攝而已經與科學技術產生了密切關聯,甚至可以算是科學技術的審美創造了,但其科技性和工業化程度都還處于比較低級的階段,由此所呈現的動畫工業美學也帶有明顯的初級特色。例如更接近繪畫、美術而與完全影像還有一定距離的手繪二維動畫和人工擺拍定格動畫,包括水墨動畫、剪紙動畫、折紙動畫以及相同時期的各種偶動畫都是如此,美術片的稱謂也充分強調了其美術的屬性、風格和特點。嚴格地說,這種還沒脫離美術特性的美術片的創作很難說其已經建構起了動畫的工業美學,它所建構的可能還只是傳統的藝術美學。事實上,美術片或 “原動畫中國學派” 動畫生產時期文化工業在中國還沒有獲得正面認識(當時只引進了法蘭克福學派的批判理論),直到20世紀90年代還在開展 “電影究竟是藝術還是工業” 的學界、業界大討論。在這種情況下,其創作者對動畫工業美學的建構顯然還完全缺乏自覺意識,即使是其已經形成了某些初級特征,這樣的創作與生產也僅僅處于自發狀態。

中國真正的動畫工業美學建構開始于 “新動畫中國學派” 的創作。這種新動畫得力于數字技術的運用,完成了從美術 (繪畫)屬性向影像屬性的藝術本體轉型——完全意義上的中國動畫工業美學建構也從此起步。

眾所周知,作為 “物質現實的復原”①齊格弗里德·拉考爾.電影的本性——物質現實的復原[M].邵牧君,譯.北京:中國電影出版社,1987:51.,影像的本質特征是逼真——最大限度地貼近客觀世界的真實。要獲得這種逼真性,在真人影視中通過攝影/攝像機對真實對象(包括真實的人物和環境)的記錄式拍攝不難做到;而傳統的手繪二維和人工制作擺拍偶動畫,雖然也用攝影/攝像機拍攝,但由于其對象是繪制的,并非客觀、真實的生命和物質存在,因此其影像無法最大限度地貼近客觀世界的真實。同時這種源于二維平面或手工制作的非真實影像,在感知上也會讓觀眾認為其遠離真實。譬如:自然反應的連貫擺動、光影所呈現的物像結構、引力牽涉的真實重力等現實感知,是無法在這類動畫所呈現出的板塊式光影、生硬的明暗交界線中直接獲取的。或許正是因為這個原因,傳統動畫藝術并不追求逼真,而只要求相似,甚至還通過夸張、變形、寫意等方式有意地拉開其與客觀真實的距離,這樣當然也能創造動畫的特定片種及其美學風格,如美國的卡通片、日本的漫畫映畫、中國的美術片……但其終究無法超越動畫傳統的繪畫(美術)屬性,也無法進行動畫作為現代科技審美創造的更高層級或本質屬性上的影像建構。

直到數字技術的運用,動畫創作才獲得了超越繪畫 (美術)屬性、以高度的真實——逼真性進行現代影像的建構。

數字技術運用于動畫創作,首先追求的就是最大限度貼近客觀世界的真實。從數字三維制作,到動作捕捉儀的運用,都使得動畫中的人物形象、運動、光影以及其他通過物理感知所獲得的真實與現實所呈現的自然真實貼近。例如:網絡動畫 《凡人修仙傳》中的主人公韓立一出場就令觀眾無比震撼,因為他不僅長相英俊,而且像是由演員扮演的,非常真實。動畫電影《長安三萬里》中的高適也是真實到連臉上的細膩表情及其變化都清晰地表現了出來,還有那些時代背景鮮明的社會場景和地理特征明顯的自然環境,也都真實得如同實地取景的影像畫面。顯然,這樣的逼真效果絕非傳統美術繪制可以畫出,而完全得力于多種數字技術從人物設計、建模、UV貼圖、紋理著色、燈光到最終的渲染、合成的科技審美創造。

事實上,今天的數字技術既可以幫助動畫創造真實、宏大而充滿想象力的藝術世界,又可以細致描繪、刻畫、精致呈現生動感人的微觀細節,這些都是其相較于傳統二維手繪/人工制作定格擺拍的強大優勢。在賽璐珞時代,繪制好的動畫單幀需要通過逐一拍攝后連續放映而使畫面動起來,但當需要在單張圖片上進行自遠景向特寫的變焦轉換時,就會出現明顯的單一像素、塊狀馬賽克,這便是由于攝影機本身的分辨率上限導致的。如果非要表現它,則需要動畫師具備強大的繪畫能力、鏡頭感知以及大量的中間幀勞動力去完成這一個鏡頭的推進。而在數字技術的幫助下,采用矢量圖,即使是再微小的物體也能被無限放大或者縮小。例如: 《新神榜:哪吒重生》中的毛衣、毛線的細部便十分逼真,并以類似的數字技術呈現出金屬的紋理和刺青的皮膚質感;在同屬于 “新神榜系列” 的《新神榜:楊戩》中更有相應技術更高版本的運用,也產生了更好的效果。

由上可見,借助于數字技術,當下的 “新動畫中國學派” 創作已能從人物到場景、從宏觀到微觀,以虛擬方式創造堪比真人影視逼近客觀真實的影像內容,從而超越傳統的手繪二維/人工制作擺拍定格動畫的繪畫(美術)屬性,建構起屬于現代科技審美創造、具有工業美學特征的影像藝術體系。

當然,正如電影和電視也有區別,盡管都屬于影像藝術,動畫影像跟其他影視影像在形態、特性和表達上應該存在不同。如果動畫影像跟真人影像完全一致,那么動畫作為影像藝術的價值、意義乃至其存在的合法性就會受到質疑:既然以真實-逼真為目標,不如直接就拍真人影視了,還做什么動畫?事實上,動畫借助于數字技術創造的逼真影像并不像真人影視那樣是客觀真實的存在,而完全是一種虛擬的存在——這種虛擬存在實際上不僅更彰顯了工業美學的科技審美創造力,而且為新動畫的藝術創作和情感、思想表達提供了既逼真呈現又超越真實的獨特且無限的想象空間。

具體地說,除了微觀世界的具體表現以外,數字動畫創作中還可以通過相互疊加微量元素的方法,組合出新的視覺奇觀。動畫電影《深海》中首次出現的粒子水墨便是以微量元素粒子所創造出的一種新風格動畫。其粒子的集合成了流動的水墨元素,同時粒子之間會有縫隙和間距,在光照下會透過光線讓整個畫面看起來透亮、有 “呼吸感” ,最終便創造出了一種既有手繪效果又充滿了光感的鏡頭畫面。當然這需要強大的硬件支持,因為制作一個鏡頭就需要完成渲染上億、上十億、上百億的粒子計算量。①於水.視覺的奇觀構建與風格創新——與《深海》主創談影片的動畫制作[J].電影藝術,2023(2):129-134.作為描繪真實的三維動畫,物體間的區分存在著具體的邊界感,水墨的表達卻是意境的顯現,而粒子因其可塑性,便能成功地使水墨流體的邊界感模糊、虛化,恰好能夠進行對邊界的弱化,甚至是消除。

這樣的嘗試其實也與近年來全面數字化的新動畫創作對傳統動畫的傳承有關。在三維動畫崛起后,傳統二維動畫迅速衰落,以致迪士尼曾宣布從此不再出品二維動畫。動畫作為科學技術的審美創造,其數字技術運用和從繪畫(美術)到影像的轉型確實是革命性的創新、升級、飛躍,但這并不意味著必須完全拋棄傳統,恰恰相反,這非常需要利用傳統動畫資源來糾正其偏差、彌補其缺陷、豐富其內容。迪士尼后來顯然也認識到了這一點,在宣布不再出品二維動畫之后沒幾年就又悄悄恢復了二維動畫創作,當然它恢復的二維動畫已經不再是傳統的手繪二維而是現代的數字二維了。這種數字二維在 “新動畫中國學派” 的創作中也有越來越多的運用,它不僅可以通過繪畫軟件有效地模擬繪畫材料,甚至能夠創造現實中難以提取、表現的數字影像材料;而且能夠通過Wacom數位板或數位屏來感知繪畫者的運筆,制造獨特的筆觸效果,從而創作出風格各異的作品,如《霧山五行》的水墨畫風、《伍六七》的Q版畫風、《時光代理人》的唯美畫風。

由于三維、二維各有所長也各有所短,隨著二維動畫的數字化復興,二維與三維開始通過各種方式進行互動、交融,而這些互動、交融則往往能夠產生意想不到的獨特效果。例如:通過 “三渲二” 或 “二渲三” 可以在三維的逼真性與二維的符號性之間找到某種平衡;同樣也能夠將三維的影像性與二維的繪畫(美術)性進行一定的融合;尤其是,數字二維還能以從高科技中所獲得的超強技術功能自由地創造不同藝術、美學風格的動畫,以三維、二維相互轉換使其影像性與繪畫(美術)性的邊界模糊或相互兼容,從而為動畫的獨特創造與多樣化表達提供更大的空間和更多的可能。

以 “三渲二” (NPR,Non-photorealistic rendering)為例,它是運用Blender為代表的三維軟件制作出二維形象的技術,能夠帶來全新的立體視覺體驗,多用于游戲CG,或是由游戲轉化而來的番劇動畫,譬如游戲CG《崩壞學院》系列、《陰陽師》系列、《奇跡暖暖》系列,以及網絡動畫番劇 《劍網三:俠肝義膽沈劍心第三季》《幻夢山海謠》《暫停!讓我查攻略》等。由于一些具有影響力的游戲IP原型多保留了傳統二維形象中的塊面式光影,當相關動漫角色被移植到游戲中時,若二維人物轉化成三維形象,其過于真實的形象會與原角色脫離,從而直接影響受眾的IP共情。因此需要在三維世界中還原二維世界的形象,以保證游戲的流暢度與形象的還原度。例如:《夢幻西游》曾出品過比原二維形象更為真實的三維版,但效果甚微。過于真實的三維形象并沒有因為真實而變得流行,反而喪失了原二維動畫獨特的繪畫風格以及萌的特征。后來運用 “三渲二” 技術,在保留三維體態的前提下充分呈現二維的視覺效果,這樣便既保證了人物的順暢運動與絢爛光影場景的呈現,又延續了二維形象的風格特征,且與三維環境能有較好的融合。除此之外,NPR的使用還可以將片段式的三維內容植入二維動畫中,以完成較為繁雜、難度較大的運鏡,而這種 “3+2” 的效果也會給觀眾帶來全新的感受,《鎮魂街》等動畫作品中就有這方面的成功嘗試。

一般認為,由于制作軟件的相似,數字技術支撐的工業化制作模式必然會使動畫的影像系統及其表達不斷趨同,走向同質化似乎是其不可避免的必然結果。這也是基于技術運用的動畫工業化與生俱來的缺陷,當然這也成為動畫技術突破的關鍵和動畫藝術創新的重點。近期放映的美國動畫電影《蜘蛛俠:縱橫宇宙》讓我們驚喜地看到了動畫視覺性在工業技術支持下的這種突破與創新。片中,每一個平行宇宙都呈現出獨立的畫風,女主角格溫在所處世界中的情緒轉變通過印象派的色彩進行視覺表現,邁爾斯所處世界中則時不時出現 “符號” “氣泡” 等美式漫畫元素,霍巴特·布朗的則以英倫朋克貼紙風呈現等等,且以裝飾的風格替代字幕對敘事內容進行說明,同時其波普式的氣泡背景與字體也視覺化了原本屬于聽力的部分從而能夠與受眾產生新的感知交流。可以說,《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的出現,是對工業美學在形式表現上的進一步深入探索,其將二維符號等裝飾性元素加入三維動畫中,似能夠有效地解決三維動畫在視覺及其表達上難免會出現的僵硬感、趨同性和同質化,這無疑為正走在這一條路上的 “新動畫中國學派” 創作提供了一些問題的解決方案。

綜上可見, “新動畫中國學派” 的工業美學建構,首先是基于科學技術的審美創造,以數字技術為支撐,進行中國動畫從傳統繪畫(美術)屬性向現代影像屬性轉型,即從繪畫藝術轉變成為影像藝術。在以數字三維獲得虛擬逼真影像后,又通過二維動畫的數字化回歸,及其與三維動畫的互動、交融,創造出有別于影視影像的動畫影像,從而以 “最大限度地逼近客觀真實的虛擬呈現+獨特并能充分滿足想象力的風格化表達” 進行動畫影像體系的建構。

二、商業機制——資方文本與大眾文化及其娛樂精神表達

如果說數字技術支撐著作為動畫工業美學重要表現的動畫影像體系,那么商業機制采用則是包括數字技術運用在內的動畫科學技術審美創造的必要前提,原因是所有動畫創作都需要資金成本,而涉及科技創新、開發和技術運用更需要大投入、高成本,因此技術支撐下的影像藝術必然要通過商業機制來維系。如果沒有成本回收渠道和資本盈利空間,這種基于技術創新的科技審美創造就沒有持續發展的可能。也正因為如此, “原動畫中國學派” 動畫由于處在計劃經濟時代缺乏應有的商業運營機制,因此無法借助相應的科技創造來進行動畫的影像建構,也不能適時建構動畫工業體系及其工業美學以保障高質量作品的量產和進行其高產值的營銷,最終在市場經濟沖擊下創作難以持續,迅速衰落,不可挽回。而 “新動畫中國學派” 動畫之所以能完成從繪畫(美術)屬性向影像屬性的藝術本體轉型,進而形成獨特的動畫影像體系、建構成熟的動畫工業美學,則在很大程度上得力于化市場經濟沖擊為條件從而轉危機為機遇的商業機制的有效運行。

這種 “新動畫中國學派” 動畫創作的商業機制運用有著與 “原動畫中國學派” 動畫非商業化創作完全不同的特點,其中最根本的區別是制片、宣發資金不是政府撥款而是企業投資。我們知道, “原動畫中國學派” 動畫的創作、制作和宣發都是由國家財政統一撥款的,就像當時的所有電影一樣;而且所獲撥款可以完全承擔影片的所有成本(當然一般可能沒有相關科技開發或技術創新預算——事實上,當時也很少有人能夠認識到電影包括動畫與科技、工業的密切關系,否則也不會發生前文提到的20世紀90年代那場關于電影究竟是藝術還是工業的學界、業界大討論,也因此一直以來在中國影視、動畫領域最弱的都是技術,甚至其直接限制了科幻類型片的發展,動畫也只能重美術而輕影像)。而 “新動畫中國學派” 的創作,則除了在成本中所占比例極小的政府扶持資金以外,主要依靠出品機構的企業投資。

從表1可見,這些動畫電影都由眾多企業共同投資,而且投資金額很大,最低都在8000萬元(含)以上,最高則達2.7億元,是真正的高投入、大制作作作品。同時,我們也可以看到,影片的投資方即是出品方,既負責出資也負責影片的市場調查、創作定位、發行、票房預測等,并擁有影片版權、參與利潤分配,當然還要承擔投資風險。這種投資方與出品方的合一無疑使得動畫的藝術創作與資本運作捆綁在了一起,因此其動畫創作、生產不再是單純的審美創造,同時還是一種涉及投資、盈利或虧損的商業行為。作為商業運作,雖然存在高投入、大制作可以帶來高票房、大利潤的基本規律(因為動畫要產生最吸引觀眾的影像效果往往需要強大的技術支撐,而強大的技術支撐又離不開雄厚的資金支持——事實上商業大片的大投資往往包含用于提升影像效果的專用技術發明和相關軟件開發,迄今仍保持著全球票房冠軍的美國電影《阿凡達》就是如此,其中的關鍵內容都得力于動畫影像創造,而這些影像獨一無二、令人震撼的效果都是由導演卡梅隆指導他的科研團隊根據影片表達的需要而專門開發的一系列軟件、硬件所創造的),但投資最高的卻不一定是盈利最大的。例如:投資2.7億元的《姜子牙》其利潤只在2.5億元到3.2億元之間,而投資只有1.8億元的《哪吒之魔童降世》利潤竟達到了驚人的14.7億元到18.2億元!當然除了上述盈利或投資成功的影片,也不乏投資失敗、虧損的案例,因為投資就會有盈有虧。

動畫投資可能虧損,也有可能獲得巨額利潤,這就是 “新動畫中國學派” 創作中存在的商業機制。這種商業機制不僅為動畫的科技本質所決定,也是由市場經濟所決定的。這就顯然與 “原動畫中國學派” 的投入產出方式完全不同——后者的出品方是上海美術電影制片廠或中央電視臺青少部、北京科教電影制片廠,而出資方都是中華人民共和國財政部,不僅出品方和出資方不是同一主體,而且出資方是政府而不是企業;更重要的是,作為出資方的政府并不要求出品方通過票房把作為影片制作成本花掉的資金掙回來。

正是因為一個深受商業影響——有商業機制的盈虧規律制約,一個與商業無關——只是由政府出資進行的非營利性藝術創作,所以 “新動畫中國學派” 與 “原動畫中國學派” 動畫在創作者與觀眾的關系定位、作品的藝術特點及審美功能選擇等方面都有著明顯的區別。

具體地說,既然需要從觀眾那里獲得票房、爭取利潤, “新動畫中國學派” 動畫就不能像 “原動畫中國學派” 動畫那樣以提供經費的政府的需求為導向,或以創作者的個人表達為追求,而必須優先考慮觀眾的現實需求和心理感受。按照接受美學理論,創作文本可以分為作者文本和讀者文本兩種類型。前者以創作者的自我表達為主,不用考慮接受者的喜好;而后者則剛好相反,創作者的個人表達可以退后,首先要滿足甚至迎合的是受眾的需求。兩種文本因其區別劃清了精英文化與大眾文化的界限:作者文本是屬于精英文化領域的,讀者文本則在大眾文化范疇中。

而對于影視、動畫 (或現代影像藝術)來說,由于其工業屬性的規定,在作者文本和讀者文本的后面,還隱藏著第三種文本——資方文本,即滿足出資方需求的文本(當然這并不是一個顯性的實體文本,而只是一種隱性的需求導向文本)。事實上,正是這個雖然看不見但卻真實存在的資方文本的屬性和需求決定著影視、動畫創作對作者文本抑或讀者文本的選擇,并使選擇的結果——不論是作者文本還是讀者文本——最終均成為特定資方文本的代言文本。

當出資方是政府時,資方文本需要具備社會教育、教化功能,而因這種教育、教化功能的表達所形成的創作者較少考慮受眾心理的單向傳播關系比較接近作者文本,作者文本便有可能成為這種政府資方文本的適配模式。“原動畫中國學派” 的作品大多是這種由政府資方文本所選擇的擁有 “主流文化屬性+精英文化視角” 的作者文本,從《驕傲的將軍》到《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《葫蘆兄弟》《三個和尚》,乃至《牧笛》《山水情》等,深入分析它們,莫不如此。

若出資方是企業,所形成的資方文本需求便會從市場利潤的最大化出發,選擇更注重受眾感受因而也更能吸引受眾的讀者文本, “新動畫中國學派” 動畫就幾乎都是這樣的讀者文本之作。

這種由企業資方文本所規約的 “新動畫中國學派” 的讀者文本有兩個重要特點。

第一是追求強烈的視聽效果。

從《西游記之大圣歸來》以來的一系列可稱之為 “新動畫中國學派” 的作品,不管各自的內容差異有多大,其對強烈的視聽效果的追求都是一致的,有的甚至達到了被人詬病的炫技的程度。在我們看來,這種特別強調視聽效果的創作追求不僅是為了給絕大多數觀眾提供最基本的感官娛樂——這是作為由企業資方控制的讀者文本最大程度吸引觀眾的有效方式,也是其作為文化工業產品的基本娛樂精神表達,而且還有其更為意味深長、不可忽視的必然性和必要性。正如前文所述,中國動畫向來技術比較弱, “原動畫中國學派” 動畫也只是強美術而輕影像的,所以雖然水墨動畫、剪紙片、折紙片在動畫美術上很有特點,但在動畫基于科技運用的影像創造方面卻很少建樹。因此 “新動畫中國學派” 對視聽效果的強調便既彌補了中國動畫創作一直以來存在的薄弱環節,同時也順應了世界動畫的發展潮流——從繪畫-美術屬性向科技-影像屬性的轉型,或向動畫與生俱來的作為科學技術審美創造本質的回歸。

當然,正是因為這些都是動畫本質意義上的表達,所以強調視聽效果也必然成為動畫觀眾審美、娛樂的基本心理需求。實際上,當觀眾詬病動畫炫技時,并非詬病動畫技術太強,而是詬病動畫內容太爛——這時候動畫創作真正需要做的不是將技術水準降下來,而是要把內容質量提上去。這些年來 “新動畫中國學派” 動畫的發展就充分表現了這種技術與內容相長的特點:技術越強,觀眾對內容的要求也越高;而隨著觀眾對動畫內容的要求不斷提高,動畫技術便不斷迭代、升級。從《西游記之大圣歸來》到 《姜子牙》再到《深海》《長安三萬里》,我們可以清楚地看到 “新動畫中國學派” 創作在技術與內容相互推動下整體質量的跨越式提升。

第二個重要特點是以解構、重構神話傳說形成獨特的類型片創作模式。

眾所周知,類型片既 “是一種集中和組織故事素材的適當方式”①路易斯·賈內梯.認識電影[M].胡堯之,胡曉輝,馮韻文等,譯.北京:中國電影出版社,1997:223.,也體現著電影、動畫的商業機制,因為這種創作模式注重對一些已被證明深受觀眾喜愛的敘事元素、結構方式的反復運用,能有效吸引觀眾并形成穩定的消費群體,因此更多見用于商業電影、動畫的生產。“原動畫中國學派” 創作因為是非商業化的,所以并不存在類型片創作需求,有的只是風格化的亞片種創造,如水墨動畫、剪紙動畫、折紙動畫等,這些亞片種創造與其時政府資方文本的 “主流+精英文化” 定位是一致的;雖然也涉及神話、傳說等,但注重的是 “要在民族文化中汲取養料,要從民間故事、童話、神話、寓言中挖掘源泉”①轉引自李毅.動畫《大鬧天宮》角色表演與造型中的 “民族化” 構成[D/OL].北京:中國美術學院,2015:12[2023-06-15].https://www.zsdocx.com/p-7049033.html.,而并不是要形成某種具有特定的世界觀,同時反復運用類似甚至相同敘事元素和結構方式,旨在最大程度調動觀眾審美經驗與期待視野從而最大限度地吸引觀眾消費以獲取最高商業利潤的類型創作模式。

當下, “新動畫中國學派” 的類型片創作已涉及多種類型模式, “新神話傳說” 是其中相對比較成熟并充分顯示了商業機制也最能表現工業美學特征的一種。這種類型模式是從解構神話傳說出發,最終建構新神話傳說的。例如:《西游記之大圣歸來》雖然講的是《西游記》中孫悟空的故事,情節也跟 “大鬧天宮” 和 “被壓五行山” 相關,但重點卻不再像以往的所有西游題材作品那樣聚焦 “西游取經,一路降妖除魔” ,而是表現大圣如何從被壓五百年的失敗感和沮喪中恢復過來—— “重整旗鼓、東山再起、英雄歸來” 的心路歷程。顯然,這已不是原來《西游記》的故事,原來的神話被解構了,并被重構成了一個新的神話。這樣的解構、重構一方面是為了創新;另一方面,更重要的是它完全改變了原神話的敘事視角和主旨。在原神話以及以往的許多西游題材改編作品包括 “原動畫中國學派” 的相關動畫中,作為齊天大圣的孫悟空始終是一個英雄,縱橫天地之間,從沒低過頭、服過軟,是人們膜拜的 “斗戰勝佛” ,卻高高在上難以被觀眾親近;而在《西游記之大圣歸來》中,大圣卻跳下了神壇,像一個普通人一樣也會有挫折、失敗和沮喪感,但也正是因為這樣,影片擁有了大眾視角,讓人們可以從大圣身上看到自己,從而拉近了神話人物與觀眾的距離,在很大程度上引發了人們的共情和共鳴,也因此取得了國產動畫史無前例的高票房。

這種通過解構和重構講述新的神話故事,讓神話人物具有普通情感,使大眾對之能夠從仰視變為平視甚至俯視,從而獲得特定審美滿足的創作方式,由于在隨后的《哪吒之魔童降世》中被運用得更加充分并取得了更大成功而被固定下來,成為一種可被反復使用的結構方式或類型模式——當哪吒由 “別人家的孩子” 的 “靈童” “小英雄” 變成 “自己家的孩子” 的 “魔童” “小屁孩” 以后,觀眾不僅沒有嫌棄他那尖嘴、猴腮、熊貓眼的丑陋,反而有了一種熟悉和親近感。也正是這種熟悉和親近感加上 “我命由我不由天” 的人物個性塑造,讓觀眾對 “自己家孩子” 重新建立信心 (如同大圣重整旗鼓、東山再起、英雄歸來)的情節設計使得片方狂攬了50多億元的票房,充分證明了其商業有效性。

當然這一模式并非完全不變。事實上該模式中除了擁有降低神性、強調人性的解構原則以外,還存在著折射現實、觀照當下的重構機制。后續的一批 “新動畫中國學派” 作品都有意無意地按照上述原則和機制進行創作。不論是追光動畫的 “新神榜” “新傳說” 系列,還是光線傳媒的 “彩條屋計劃” 中的相關作品,都不例外;但又各有側重,并守正創新——在保持模式的解構原則和重構機制不變的同時,也不斷開拓題材內容和變換表現形式。如:《新神榜:哪吒重生》將哪吒與龍族的矛盾延續到三千年后,表現雖作為哪吒元神但卻身處平民區的李云祥與居于富人區的東海權貴三太子的生死對抗。這與其說是古老的神話故事,毋寧說是現實社會貧富階層的沖突。《白蛇2:青蛇劫起》則通過一個修羅城把過去、現實、未來匯聚在一起,也將神話傳說、社會人生和科幻世界融合在一起,兼具神話、傳說和科幻元素,又同時折射著觀眾日常的現實人生。

由此不難看到,基于企業資方文本需求的 “新動畫中國學派” 的類型片創作,其 “新神話傳說” 類型是以解構、重構的方式,呈現出 “去神圣化” 而趨 “平民化+世俗化” 的思想特點,應和著當下和未來的社會心理,這樣一來,可能不僅能夠實現商業利益的最大化,還顯示了一種獨特的現代性追求。

三、互聯網條件下動畫新美學特征的生成

討論 “新動畫中國學派” 的工業美學建構,還不得不關注互聯網的影響和作用。互聯網的出現不僅是 “原動畫中國學派” 創作所沒有的工業化條件,而且這種工業化的科技支撐已跟前述工業化所依托的科學技術體系有了跨越時代的區別——互聯網及其所建立的信息社會已經處于后工業時代。毫無疑問,這種后工業的科學技術也必然會在 “新動畫中國學派” 的創作中留下獨特的痕跡。

我們知道: “原動畫中國學派” 動畫并無網絡動畫這一片種,有的只是動畫電影和電視動畫,因為那時還沒有互聯網;而在 “新動畫中國學派” 創作中,網絡動畫則不僅數量而且質量和影響力都已經開始能與動畫電影、電視動畫相提并論了,其代表性作品有《斗破蒼穹》《羅小黑戰記》《秦時明月》《斗羅大陸》《魔道祖師》《狐妖小紅娘》《霧山五行》 《中國奇譚》等等。盡管目前由于官方對動畫電影票房的統計比較重視,對電視動畫也有推優評獎的舉措,而網絡動畫似乎還沒有受到更多關注,但在動畫業界,網絡動畫已然成了不可忽視的重要存在。

首先是作品數量多。

表2是根據相關資料①2020國產成人動漫市場研究報告[EB/OL].(2020-12-01)[2023-07-05].https://www.sgpjbg.com/baogao/51025.html;艾瑞咨詢.中國社交媒體ACGN內容發展研究報告[Z].艾瑞咨詢公司;2019、2020、2021、2022少兒網播數據報告[Z].念童少兒觀察.統計的2019—2022國產網絡動畫 (包括騰訊、優酷、愛奇藝、芒果視頻網站)年度上線作品數據一覽表。

表2 2019—2022年國產網絡動畫年度上線作品

表3是相同年度國產動畫電影和電視動畫的上映、播放數據。②根據國家廣電總局網站和相關咨詢機構、官方媒體公布數據統計整理。

表3 2019—2022年國產動畫電影和電視動畫的上映、播放數量

由表2、3不難看出,國產網絡動畫的上線作品總量已超過了國產動畫電影上映和電視動畫播放數量的總和。雖然網絡動畫并不全部屬于 “新動畫中國學派” 作品,但 “新動畫中國學派” 動畫卻包含了網絡動畫這一片種,而且這一片種在 “新動畫中國學派” 動畫中、當然也在國產動畫中占據越來越重要的地位。

其次,在數量增加的同時,國產網絡動畫的質量也在不斷提升。其高質量一方面表現為好口碑、高評分。例如:前文提到的作為 “新動畫中國學派” 網絡動畫代表作的《秦時明月》豆瓣評分9.3分, 《中國奇譚》豆瓣評分9.6分,《霧山五行》豆瓣評分更是高達9.8分!另一方面,也表現為網絡的高播放量。且不說《斗羅大陸》全網播放量目前已達到了令人震驚的400多億次,上面提到的《秦時明月》 《斗破蒼穹》 《狐妖小紅娘》等 “新動畫中國學派” 代表作品的網絡播放量每一部也都達到或超過了100億次。此外,網絡動畫還因為高質量而被動畫電影改編并因為高質量而取得了高票房。如:根據同名網絡動畫改編的動畫電影《十萬個冷笑話》在2015年以1.16億元位居當年度國產動畫電影票房榜第三名;同樣改編自同名網絡動畫的動畫電影 《羅小黑戰記》也在2019年獲得了3.15億元票房,僅次于 《白蛇:緣起》名列當年度國產動畫電影票房排行第四。一定數量的高質量作品的出現意味著國產網絡動畫正在逐漸走向成熟。

第三,更重要的是,在國產網絡動畫的 “新動畫中國學派” 代表作中,有的已產生了前所未有的巨大影響。例如《中國奇譚》完全是一部 “現象級” 作品,既有著 “原動畫中國學派” ——上海美術電影制片廠出品美術片精英品位、個性追求的藝術傳承,也呼應著當下的社會情境和大眾心理,儼然成了一部融新、舊動畫中國學派于一體的致敬性作品,因之探索出了一條重建動畫中國學派的有效路徑。同樣,不僅傳承了中國學派風格,而且運用了最新動畫制作技術的《霧山五行》,更是生動地詮釋了 “新動畫中國學派” 的核心理念,并因此以中國動畫的身份進入了歐美主流動畫評論界的視野。該片一方面直接、完整地采用了水墨動畫這一 “原動畫中國學派” 主打品類的創作手法,另一方面又借鑒了美、日、韓的動畫技術和藝術表現技法,通過平面式構圖向透視式構圖的轉變將國畫與漫畫結合,以夸張、變形、扭曲,和符號化的方式表現人物的運動以及 “黑白閃” 手法的運用等,創造了一種新型的 “國漫” (也即新的中國學派動畫),被歐美最大、最權威的動畫評論網站My anime list上的短評稱之為 “這不是日本動畫,而是中國動畫,可以叫Chanime。”①The_Kaden.Wu Shan Wu Xing(2020)'s reviews[EB/OL].(2020-08-17)[2023-03-18].https://myanimelist.net/anime/37936/Wu_Shan_Wu_Xing.由此可見,國產網絡動畫已開始走出國門、走向世界了,并且是以 “中國動畫” 的身份,帶著 “中國學派” 的基因,還符合國際化潮流、有著最新技術的支撐、得力于互聯網的支持。

互聯網條件下 “新動畫中國學派” 的新工業美學建構,當然不只是表現在網絡動畫數量增加、質量提高和影響力擴大等網絡化生存上,還進一步表現為基于互聯網的特定創作方式、接受模式和作品藝術風格的生成。

眾所周知,互聯網運行的一個重要特點是平臺化,其平臺既包括大的內容播放平臺(各大網站),也包括小的信息接收平臺(各種固定、移動接收終端如電腦、筆記本、Ipad、手機等),互聯網運行即是各種信息在這些大小平臺之間的流動、運轉。隨著軟、硬件及其相關技術不斷迭代升級,這些大、小平臺的容量都在不斷擴大,功能也在不斷完善,其中對內容(包括動畫)創作和傳播、接受影響最大的是其多面向、多層級的交互功能。

所謂交互,即交流、互動。互聯網平臺的交互功能,指的是在互聯網平臺上,內容創造(提供)者可以與平臺運營商互動、交流,平臺運營商可以與受眾互動、交流,受眾可以與內容創造 (提供)者互動、交流,受眾與受眾之間也可以互動、交流。其交互方式包括而不限于啟動式交互、增值式交互、參與式交互、提升式交互等等。這樣的平臺所提供的交互性無疑會給網絡動畫(其中包括一部分新的中國學派動畫)在創作方式、接受模式和藝術風格等方面帶來一些全新的特征。

從理論上說,創作與接受互動,受眾參與創作,必然會降低創作者的個人主體性,同時自然強化了作品的大眾性——在這一意義上,網絡動畫創作者與受眾的互動性與 “新動畫中國學派” 的現代大眾文化定位是相匹配的。值得注意的是,由于網絡交互是多面向、多層級的,因此又會帶來網絡動畫在題材、視角、表達方式、接受模式、價值取向、藝術風格等方面的多元性特點。而正是這種多元性,使得網絡動畫具備了足夠的兼容性,既能兼容藝術與商業,也能兼容政治與藝術,還能兼容商業與政治,乃至兼容大眾文化和精英文化。這無疑使得網絡動畫(當然也包括其中的 “新動畫中國學派” 動畫)創作并非只是單一的內容、形式和風格表現,而可以也應該是多樣化、雜糅式的表達,由此又構成了互聯網條件下信息時代 “新動畫中國學派” 創作的豐富性和帶有后現代主義色彩的工業美學特征,同時表現著 “新動畫中國學派” 創作的守正與開放、傳統與潮流、世俗與高雅、淺顯與深刻。

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