劉啟章 李經(jīng)銀

數(shù)學(xué)游戲是數(shù)學(xué)知識的一種載體。教師在課堂中引入游戲,有利于激發(fā)學(xué)生的探究興趣。筆者以錢守旺老師執(zhí)教的《游戲中的數(shù)學(xué)》為例,談?wù)勅绾巫寣W(xué)生在游戲中愉快地學(xué)習(xí)。
課前引入,興趣盎然。課始引入游戲,能夠迅速集中學(xué)生的注意力,讓學(xué)生興趣盎然地投入學(xué)習(xí)中。
上課伊始,錢老師故作神秘地說:“我們先玩一個游戲,游戲的名字叫“透視心靈”。這個游戲需要你在1~63這些數(shù)字中任選一個數(shù),默默地記在心中,并從下圖所示的6張卡片中指出此數(shù)出現(xiàn)在哪幾張卡片上,老師就能猜出你想的是哪一個數(shù)。”學(xué)生感到很神奇,躍躍欲試。一名學(xué)生走上講臺,在黑板上寫出“22”。錢老師背對黑板,依次拿出6張數(shù)字卡片,邊拿邊提問:這張卡片中有你想的那個數(shù)嗎?學(xué)生在老師出示第二張、第三張、第五張卡片的時候點(diǎn)點(diǎn)頭。錢老師用“2+4+16”飛快地算出22。
最終,謎底在錢老師的引導(dǎo)下揭開了:這6張卡片的設(shè)計(jì)原理要用到“二進(jìn)制”的知識,即將1~63這些數(shù)字全部轉(zhuǎn)化為二進(jìn)制后進(jìn)行分類:第一位是1的數(shù)字寫在第1張卡片上;第二位是1的數(shù)字寫在第2張卡片上;依此類推,第六位是1的數(shù)字寫在第6張卡片上。只要記住這6張卡片的第一個數(shù)字,將猜想的數(shù)的所有卡片上的第一個數(shù)字相加,得出的數(shù)就是心中的那個數(shù)。
課中研究,各顯神通。教師應(yīng)該把課堂學(xué)習(xí)的空間和時間還給學(xué)生,利用數(shù)學(xué)游戲促進(jìn)學(xué)生思考。
課堂上,錢老師引入了“24點(diǎn)”撲克牌游戲,規(guī)則如下:去掉大王、小王,A~10分別代表數(shù)字1~10;J、Q、K分別代表數(shù)字11、12、13;每次發(fā)4張牌,運(yùn)用加、減、乘、除四則混合運(yùn)算法則進(jìn)行計(jì)算(可加括號),最先建構(gòu)出結(jié)果為24的算式的人勝出。一名學(xué)生發(fā)現(xiàn),可以先用乘法“配對”的方法找到關(guān)鍵數(shù),如3×8、4×6、2×12都等于24,其中的因數(shù)就是關(guān)鍵數(shù);然后根據(jù)4張牌代表的數(shù)字,湊出關(guān)鍵數(shù),組合出得數(shù)為24的算式,如(1+6-4)×8=24、(1+7)÷2×6=24、(3-1)×(10+2)=24等。這種方法可以解決大多數(shù)“24點(diǎn)”問題。
課后拓展,意猶未盡。在課的結(jié)尾,教師引入數(shù)學(xué)游戲,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行適當(dāng)?shù)耐卣梗鶗盏揭庀氩坏降慕虒W(xué)效果。
課末,錢老師出示了“搶30”的游戲規(guī)則:兩個人從1開始輪流報數(shù),每人每次可報一個數(shù)或兩個連續(xù)的數(shù),誰先報到30,誰就為勝方。錢老師讓兩名學(xué)生上講臺做演示。學(xué)生甲報1的時候,學(xué)生乙就報2、3;學(xué)生甲報4、5的時候,學(xué)生乙就報6;學(xué)生甲報7、8的時候,學(xué)生乙就報9;學(xué)生甲報10的時候,學(xué)生乙就報11、12;學(xué)生甲報13、14的時候,學(xué)生乙就報15;學(xué)生甲報16的時候,學(xué)生乙就報17、18;學(xué)生甲報19的時候,學(xué)生乙就報20、21;學(xué)生甲報22的時候,學(xué)生乙就報23、24;學(xué)生甲報25、26的時候,學(xué)生乙就報27;學(xué)生甲報28的時候,學(xué)生乙就報29、30。最終,學(xué)生乙為勝方。學(xué)生甲不服氣,兩人又玩了幾局,但每局他都輸了。最終,在錢老師的提示下,學(xué)生發(fā)現(xiàn)了報數(shù)的規(guī)律:要搶到30,就必須搶到27;要搶到27,就必須搶到24……依此倒推,只有后報數(shù)者才能搶到3的倍數(shù),即后報數(shù)者有必勝的策略。
(作者單位:棗陽經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)中心學(xué)校)
責(zé)任編輯? 張敏