鞠敏 江蘇省南通市北城小學
《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》強調以真實問題或項目驅動教學,引導學生經歷原理運用過程、計算思維過程和數字化工具應用過程,建構知識,提升學生解決問題的能力。因此,教師要從學生的日常生活經驗切入,引導學生對生活中熟悉的事件進行分析、抽象、建模,從而建立起認知關聯,培養學生的計算思維。
筆者提出,通過“透視前概念,挖掘教學生長點——關注情境體驗,把握生活邏輯——聚焦關鍵特征,走向學科邏輯——關聯關鍵特征,明晰學科邏輯”這一系列過程,能夠培養學生的計算思維。
熊璋教授在解讀信息科技課程標準時強調,課堂的教學情境要與學生的生活經驗接軌,然而在教學實踐中,教師常常忽略了學生帶入課堂的這種經驗,或者將對它的理解片面化。
例如,在講解五年級《穿越迷宮》一課時,當教師展示游戲界面時,班級大部分學生都脫口而出——迷宮。毫無疑問,學生對這個游戲是有一定的理解的。在以往的教學實踐中,當學生說出迷宮后,很多教師會順勢指明本節課的學習內容——穿越迷宮。然而,這種處理方式,浪費了潛在的資源,即學生帶入課堂中的前概念,也就是學生在日常生活中按照自己的習慣、經驗、思維方式獲得的一些經驗。因此,在課堂中,教師要挖掘學生的已有經驗,如僅僅在“迷宮”這一詞語中,就隱含了學生對迷宮的認識和理解,何謂迷宮,學生必然存在著一定的理解。課堂的出發點在哪里,需要教師去深思。例如,教師可以嘗試以下的教學片段。
師:你覺得什么是迷宮呢?
生:道路很復雜,會有一些障礙;可能會走錯了,走到死胡同里;要走正確的路,才能順利通關,走到終點。
師:那在我們這個作品里,什么叫走錯了?
生:碰到黑墻。
在上面的案例中,教師可以從學生的回答中提取出關鍵詞:起點、路障、終點。而在路障中,又可以根據學生對“走錯了”三個字的理解,聚焦到“碰到黑墻”。那么,碰到黑墻后的處理方式,則需要學生在具體的試玩游戲中感受體驗。
計算思維包括了抽象、分解、建模、算法設計等思維活動。從物理世界跨入到計算機世界的第一步是抽象,即通過抽象建立合理的抽象模型。但在實際操作中,抽象的工作已經由教師完成,學生在課堂上直接看到了學科邏輯。而學生在生活中是如何思維的?他們在情境中體驗到了什么?對這些問題教師常常會忽略,從而導致學生的生活邏輯在課堂中缺失。因此,教師有必要在課堂中讓學生在情境中經歷、體驗,避免整個都是抽象分析。例如,下面的片段是在學生試玩穿越迷宮游戲后進行的。
師:在玩游戲的時候,你們發現了什么?
生:角色碰到障礙就會回到起點。
師:這里的障礙就是?
生:那個黑色的墻。
師:(相機板書:碰到黑色的墻回到起點)除此之外,你們還觀察到了什么?
生:角色在到達終點后,會歡呼“我成功了”。
師:這里的終點是哪里?
生:箭頭。
師:所以這句話我們還可以怎樣說?
生:角色碰到箭頭,就說“我成功了”。
師:(相機板書:碰到箭頭說我成功了)角色如果在起點不動,能碰到障礙嗎?或者是能到達終點嗎?
生:角色碰到了鼠標,就會跟隨鼠標移動。
(教師相機板書:碰到鼠標跟隨鼠標移動)
在以上教學片段中,學生在游戲體驗中逐步總結出游戲規則,同時也是對迷宮前概念理解(起點—路障—終點)的進一步展開。從教學片段中可以看出,箭頭的意義需要在具體的背景中才能凸顯出來,在本節課中箭頭就是指代的終點。
在日常生活中,圍繞一個事物,往往可以從事物不同的方面切入分析,或圍繞事物的不同屬性展開交流討論。因此,引導學生從生活世界過渡到計算機世界的關鍵步驟在于,將學生的目光引到待抽象的關鍵特征上去,忽略其他無關要素。例如,教師可以嘗試如下的教學片段。
師:我們班上有不少小朋友學習過舞蹈,如民族舞、街舞等,哪位同學愿意來為大家現場表演一段舞蹈呢?
學生表演街舞。
師:感謝xx同學為我們帶來的精彩的街舞表演。其他同學想跟著他一起來學一學嗎?這段舞蹈的起手式是怎樣的?
學生身體擺出第一個動作,教師順勢在黑板中畫出第一個動作的簡筆畫,其他舞蹈動作的簡筆畫由學生完成。
在這個教學片段中,由學生的個人舞蹈表演切入,然后引導學生對此段舞蹈進行分析。通過對街舞起手式的分析,自然地將學生的目光轉向分析街舞的動作,并讓學生用簡筆畫的形式將其繪制出來。
計算思維需要經歷抽象、分解、建模、算法設計等思維活動,需要構造研究對象各要素間的組合關系與框架,最終指向的是計算機能夠自動化解決。因此,在教學中,教師要關聯從意義世界中所抽象出來的關鍵特征,并圍繞這些關鍵特征進行建模、算法設計。
例如,在一節線路規劃課上,教師引導學生在若干個節點之間尋找最優路徑,即從A節點出發到達E節點,其中可能經過B、C、D節點,從中找出一條最短路徑。筆者認為,通過節點之間距離或權重的數值計算,找出最短路徑是哪一條并不重要,而是要嘗試引導學生能夠用語言描述出尋找的過程,如每一次從當前節點出發,下一個目標節點是和當前節點距離最短的(貪心算法)。僅僅通過比較各路徑的長度值來確定最優路徑,這屬于數學課,而非信息科技課;而描述出確定最優路徑的過程、步驟,才是學生進行算法設計的過程,才是學生計算思維培養的過程。