王莉莉

最新發布的《2022年中國游戲產業報告》( 以下稱報告 )指出,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規模增長明顯放緩之后,又出現過去8年來的首次下降,游戲產業發展已進入存量市場時代。但在藍海不斷縮減,市場競爭日趨激烈的情景下,“出海”的意義顯得越來越重要。
報告顯示,自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%,連續4年超百億美元,且明顯低于同期國內市場降幅。2022年海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。從近3年海外市場看,上述仍是主力類型。
報告指出,2022年,美、日、韓依然是我國游戲企業主要目標市場。在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區占比也在逐年提升,表明我國出海企業對新興市場的拓展力度仍在持續加大。
2022年國內市場中,移動游戲實際銷售收入在總收入中占比72.61%,出現近5年以來首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。2022年中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%,移動游戲用戶規模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。
2022年收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰術競技類次之,占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。綜上,角色扮演類仍為頭部移動游戲產品中數量最多、市場份額最大的類型。
2022年收入排名前100的移動游戲產品中,從IP不同來源來看,占比最高的為原創IP,達53%;另有23%、7%和6%的移動游戲IP,分別源自客戶端游戲、文學作品和主機或單機游戲。與此同時,在收入排名前100的移動游戲產品中,原創IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。數據表明,近3年頭部移動游戲中原創IP數量在顯著增加。
2022年收入排名前100的移動游戲產品中,數量占比最高的三種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,占比分別為25%、18%和13%。流水收入最高的分別是玄幻/魔幻、現代及文化融合類題材,占比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近3年玄幻/魔幻題材類游戲,在產品的數量和流水收入中占比均保持第一。
2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近3年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢;網頁游戲則已連續7年下滑,市場份額進一步萎縮。
報告指出,由于2022年新產品上線數量和表現弱于上年,中國主機游戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。2022年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%。疫情造成整體市場低迷,電子競技由于缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免。
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示:“游戲的科技屬性,可以帶來共振效應,一是游戲與科技創新之間的共振,二是游戲科技與外部實體產業的共振,三是游戲與科技領域基礎建設尤其是科技人才隊伍建設的共振。”
敖然表示,中國游戲企業“出海”雖面臨或多或少的挑戰,但長期向好的趨勢沒有改變,中國游戲在海外市場仍然具有發展空間。
從全球游戲市場的發展情況來看,中東、東南亞等地區的新興游戲市場具有較大的發展潛力,有望成為中國“出海”游戲的增長點;從產業建設角度,內地游戲企業推動“出海”,游戲“出海”的生態鏈有望進一步成熟;從游戲產品的角度,海外市場的用戶偏好也在發生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產品的分賽道上存在著游戲“出海”的發展機會。
例如,當前印尼和越南兩國移動游戲市場頭部產品中,中國研發產品占比均在五成左右,中國產品成為兩國移動游戲市場的重要組成部分。
報告里指出了未來游戲產業的發展趨勢:一是強化導向管理和內容建設,以推動產業健康發展為首要目標;二是在產品數量與品質抉擇上,須更加注重品質的提升,助力產業生態走向完善;三是海外業務拓展勢將成為更多企業的戰略選擇,中國游戲產業全球化發展趨勢愈發明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術的跨界融合;五是深度挖掘中華優秀傳統文化內涵,潛心打造內容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
敖然認為,未來,游戲將引導更多科技創新穿越“死亡之谷”。游戲打造的數字場景,正在不斷接近、逐步替代實體場景,為更多新技術的應用轉化提供“實驗場”,保障了安全性,降低了試錯成本,將提高新技術通過“死亡之谷”的存活率。同時,游戲將成為激發更多科技創新的基礎環境。游戲為科技創新營造了相互啟迪、相互促進的基礎環境。例如,為了驗證計算機的圖形和交互特性,電子游戲“意外”誕生;圖靈寫下國際象棋游戲代碼,成為開啟人工智能、決策智能的發展起點。
在中國游戲“出海”成為越多企業必選題之時,如何把握“出海”機遇,在激烈競爭中實現增長,成為中國游戲廠商的著力點。
在北京大學文化產業研究院院長向勇看來,包括網絡游戲、網絡文學等各種類型國際網絡流行文化產品,正成為世界人民感知中國發展、接受中國文化的主流渠道。網絡游戲可以通過文化元素提取、文化內容提煉、文化精神場景連接等,展現中華文化的感性之美、理性之美、靈性之美以及共情之美。
內地文娛上市公司三七互娛網絡科技集團股份有限公司近兩年在海外營收實現逆勢增長。“現在市場上的好‘果子’越來越少,企業要實現長遠發展,要‘種好樹’。”三七互娛產品副總裁殷天明說,雖然這項工作難度更大,要思考的維度更多,周期也更長,但對企業的可持續性有更大的助力。該公司逐步從“摘果子”向“種樹”進行轉變,通過開展精細化運營,拉長產品生命周期。
中國工程院院士、深圳大學電子與信息工程學院院長丁文華從“復合宇宙”的視角,探討了以游戲為代表的數字內容產業在未來技術體系中的可能性。“在復合宇宙的入口裝置、數字環境、數字化身等要素的構建中,游戲將提供重要的技術支撐和應用場景。我國應抓住時機,攻克決定行業走向的共性關鍵技術,打造開放并舉的‘復合宇宙’體系。”他指出,當前谷歌、Meta、微軟等國際企業正在積極制定行業標準。我國游戲企業應發揮自身優勢,助力國家搶占打造“復合宇宙”的主動權和技術優勢。
“在全球加速游戲再認知的當下,我國也迫切需要充分挖掘本土游戲產業優勢,搶占下一代互聯網布局,提升國際文化領域的話語權和影響力。”敖然說。