魏 梅
(西安思源學院,西安 710038)
《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示[1],未成年人的網上娛樂活動主要是聽音樂及玩游戲,其中手機游戲占比56.3%,電腦游戲占比24.6%,比2018年提升了5.7個百分點。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》[2]顯示,我國未成年網民規模持續增長,網民數量達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,這意味著互聯網已深嵌未成年人的生活之中,給未成年人帶來了許多便利,但青少年網絡游戲成癮問題也開始逐漸顯現,長此以往將不利于青少年的身心健康發展。對青少年的網絡游戲成癮現狀和應對方式進行調研,以期對青少年網絡游戲成癮進行預防和干預。采用喬治娟[3]對網絡游戲成癮的定義,即:個體對網絡游戲具有較強的依賴性且無法控制游戲時間,雖然暫時的游戲會使個體產生愉悅感,但長此以往會對個體的學業、生活和人際交往等方面產生負面影響,需要采取有效的應對方式,對身心健康的發展起到保護作用。
應用了劉炳倫等編制的青少年上網成癮自評量表[4]及肖計劃等編制的應付方式問卷[5]。若青少年上網成癮自評量表得分大于45分,則表明青少年上網已經成癮。應付方式問卷主要包括解決問題、自責、求助、幻想、退避和合理化這6個維度。
研究對象基本信息。用隨機抽樣方式對300名青少年群體進行問卷調查,共回收284份有效問卷,回收率94.67%。其中男生占比46.80%,女生占比53.20%;生源地為農村的學生占比41.90%,生源地為城市的學生占比58.10%;初三學生占比34.40%,高一學生占比33.30%,高二學生占比32.30%。
網絡游戲成癮和應對方式的描述統計分析。由表1可知,青少年網絡游戲成癮均值分較高,說明大部分青少年存在網絡游戲成癮問題,其應對方式的排列順序是解決問題>求助>退避>自責>幻想>合理化,說明青少年在面對問題時更傾向于選擇解決問題和求助這兩種積極的應對方式;退避、自責、幻想和合理化的應對方式在面對問題時也會使用,但總體來說,青少年在面對應激事件時首先會選擇積極的應對方式,這對于預防和干預青少年網絡游戲成癮具有積極作用。

表1 網絡游戲成癮和應對方式的描述統計分析Tab.1 Descriptive statistics analysis of online game addiction and coping style
網絡游戲成癮與應對方式Pearson的相關分析。由表2可知,青少年網絡游戲成癮越嚴重,其選擇解決問題和求助這兩種積極應對方式的概率就越小,選擇幻想這個消極應對方式的概率就越大。

表2 網絡游戲成癮與應對方式Pearson相關分析Tab.2 Pearson correlation analysis of online game addiction and coping style
網絡游戲成癮與應對方式回歸分析。以青少年求助、幻想和解決問題為自變量、網絡游戲成癮為因變量進行線性回歸分析。
由表3可知,模型2的R平方值為0.102,意味著解決問題和幻想可以共同解釋青少年學生網絡游戲成癮的10.2%變化原因,也就說明解決問題和幻想這兩種應對方式對青少年網絡游戲成癮具有一定的影響,D-W檢驗值在2附近,說明模型不存在自相關,模型的擬合情況較好。

表3 模型匯總cTab.3 Summary of modelsc
從表4的方差檢驗結果來看,F=17.063,P<0.05,說明解決能力和幻想中至少有一項會對青少年網絡游戲成癮產生影響,具有干預作用。

表4 AnovacTab.4 Anovac
通過表5數據結果可以推算出模型公式:青少年網絡游戲成癮=47.500+4.174×幻想-2.505×解決問題。針對模型的共線性進行檢驗發現,模型中VIF值小于5,代表著不存在線性問題,模型較好。

表5 系數aTab.5 Coefficientsa
從描述統計分析結果看,青少年在面對問題時更傾向于選擇解決問題和求助這兩種積極的應對方式,退避、自責、幻想和合理化的應對方式在面對問題時也會使用。通過Pearson相關分析發現,求助心理越強烈及解決問題的能力越強青少年的網絡游戲成癮水平就越低,幻想越高,青少年的網絡游戲成癮水平就越高。通過回歸分析發現,解決問題和幻想這兩種應對方式可以預測青少年的網絡游戲成癮水平,具體公式為青少年網絡游戲成癮=47.500+4.174×幻想-2.505×解決問題,說明解決問題和幻想與青少年網絡游戲成癮之間的影響具有統計學意義。
通過對青少年網絡游戲成癮和應對方式進行研究與分析獲取了相應的數據結果。為了對青少年網絡游戲成癮進行有效預防與干預提出了兩點建議:(1)不建議采用嚴厲的手段對青少年網絡游戲成癮進行干預,因為這樣可能會導致青少年出現逆反心理。建議學校營造青少年獨立解決問題的良好氛圍,找到青少年對網絡游戲產生重度依賴的關鍵因素,如家庭教養方式、環境氛圍、現實生活中的自身能力等方面,然后通過科學的手段對青少年進行心理疏導;(2)青少年會對網絡游戲存在一定幻想,學校要引導青少年面對現實,向青少年傳輸正向力量,避免青少年分不清網絡游戲世界和現實世界。