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擬像與仿真語境下的未來生活方式研究

2022-12-29 00:00:00劉鍵席上琳
中國藝術(shù) 2022年5期

摘要:擬像與仿真集合了身份、社交、經(jīng)濟系統(tǒng)、文明等數(shù)字媒介發(fā)展要素,可以讓人們獲得全方位、全感官、全身心的深度沉浸體驗。本文探討了擬像與仿真的應用在娛樂與商業(yè)、教育與醫(yī)療康養(yǎng)、辦公與協(xié)作以及城市生產(chǎn)運營方面的價值。將以上幾個方面對應到人的需求層次,由基礎(chǔ)到高階可大致歸納為生理和安全、情感和尊重、個人追求。相應地,擬像與仿真也將從生存形態(tài)、社會歸屬以及自我實現(xiàn)這三個層次為未來生活方式賦予新的可能性。雖然在現(xiàn)階段面臨多重挑戰(zhàn),但隨著硬件技術(shù)的發(fā)展與虛擬應用的擴展,擬像與仿真技術(shù)將更有力地協(xié)助人們建構(gòu)人機共生、虛實共存的健康、先進、文明的生活愿景藍圖。

關(guān)鍵詞:擬像與仿真生活方式需求層次人機共生

早在2006年,我國《國家中長期科學和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要(2006—2020年)》的報告就將虛擬現(xiàn)實列為值得開發(fā)的優(yōu)先技術(shù)。2021年,國務院印發(fā)的《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》指出:“創(chuàng)新發(fā)展‘云生活’服務,深化人工智能、虛擬現(xiàn)實、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應用,促進生活消費品質(zhì)升級。”此外,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始布局數(shù)字虛擬領(lǐng)域,例如進行線上內(nèi)容聚合與線下體驗結(jié)合,或搭建全方位的VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)商業(yè)生態(tài)與服務平臺。[1]

目前,數(shù)字擬像的概念眾說紛紜,而來自韓國科學技術(shù)院的副教授李立恒的團隊將其分為三個階段:第一,數(shù)字孿生(digital twins),即現(xiàn)實中的物理實體和對應的數(shù)字化仿真復刻;第二,數(shù)字原生(digital natives),即越來越多的個人開始成為“數(shù)字游牧民”,在數(shù)字構(gòu)想創(chuàng)造出的世界中從事活動;第三,物理一虛擬共存/超現(xiàn)實主義(co-existence of physical- virtual reality/the surreality),即建立一個具有高度獨立性、能自我維持和持久存在,并能與物理世界共存和互相操作的虛擬世界。[2]2021年12月國金證券發(fā)布的《傳媒互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)行業(yè)研究》的一篇報告認為,虛擬世界的核心壁壘由高到低體現(xiàn)在:沉浸感,包括畫面精細、貼近現(xiàn)實,NPC(non-player character,非玩家角色)智能化實現(xiàn)深度交互,以及通過硬件設(shè)備實現(xiàn)的高沉浸感特效;創(chuàng)造性,強調(diào)用戶簡單、低成本地參與創(chuàng)造虛擬世界;穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng),正如現(xiàn)實世界運行需要穩(wěn)定的經(jīng)濟體系,虛擬世界的運行也離不開穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng)。約翰·戴維·N.迪奧尼西奧(John David N. Dionisio)等人認為,從一組獨立的虛擬程序到一個綜合的3D虛擬世界或元宇宙(Metaverse),取決于四個方面的進展:沉浸式的真實感、訪問的普遍性、互操作性和可擴展性。[3]由此可見,數(shù)字擬像是多樣化的,其應用也是多樣化的。數(shù)字擬像融入我們的生活將會改變我們在現(xiàn)實世界與虛擬世界中所選擇的生活方式。

一、從虛擬體驗到虛擬世界

在大家耳熟能詳?shù)腣R眼鏡或穿戴式外骨骼面世之前,科幻文學作品和電子游戲都在不斷探尋未來的可能性,通過營造虛擬的感官體驗,引領(lǐng)開放式虛擬平臺的發(fā)展。

受美國作家威廉·吉布森(William Ford Gibso)科幻小說《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)的啟發(fā),康懋達64(Commodore 64)系統(tǒng)上運行的游戲《棲息地》(Habitat)于1986年推出。其本質(zhì)上是基于圖形而建立的大型網(wǎng)絡社區(qū),雖然是低像素的2D界面,但用戶能在系統(tǒng)中玩游戲、解謎題甚至做交易,從而推進了多人共享的網(wǎng)絡游戲空間概念的發(fā)展。

美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其1992年的小說《雪崩》(Snow Crash)中創(chuàng)造了“Metaverse”(元宇宙)這一術(shù)語。該單詞由前綴“meta”(意為超越)和后綴“verse”(宇宙的縮寫)組成,因此它的字面意思是超越物理世界的宇宙。更具體地說,這個“超越的宇宙”概念與精神領(lǐng)域或超現(xiàn)實主義領(lǐng)域的概念不同,指的是通過計算機生成完全沉浸式的三維數(shù)字環(huán)境世界。隨之在1995年,“活躍世界”(Activeworlds)這一3D平臺也被創(chuàng)建。這是一個完全基于小說《雪崩》而設(shè)想的虛擬世界。活躍世界3D平臺明確地期望用戶能夠個性化地共同構(gòu)建一個完整的三維虛擬環(huán)境。

到2007年前后,虛擬經(jīng)濟得到發(fā)展,圖形保真度提高,以《第二人生》(Second Life)為代表的商業(yè)虛擬世界的用戶群急劇擴大,虛擬世界的內(nèi)容創(chuàng)建引擎得到加強,吸引了許多來自物理世界中的公司、高校以及非營利組織的參與。

2018年上映的電影《頭號玩家》描繪出了一個平行于現(xiàn)實世界又與之獨立的虛擬世界。在該游戲中,玩家可自由選擇自定義的個性化身、神奇道具、炫酷特技、場景切換等。而當各種多媒體資源都進入數(shù)字擬像之中時,人們的視野也會變得更加開闊。這些都是在物理世界中難以做到的。由此可以設(shè)想,在2045年,當虛擬現(xiàn)實技術(shù)真正滲透人類生活的每一個角落,人們的生活會出現(xiàn)什么樣的模式。

二、擬像與仿真技術(shù)對日常生活方式的影響

對于智慧生活來說,擬像與仿真技術(shù)為優(yōu)化包括娛樂、旅游、醫(yī)療保健、教育和生產(chǎn)運營等在內(nèi)的各領(lǐng)域用戶體驗提供了可能性。由于近年來受新冠肺炎疫情的影響,人們的工作、學習、游戲以及消費服務方式被逐漸改變,數(shù)字產(chǎn)業(yè)逐步進入人們生活的方方面面。人們的活動范圍從現(xiàn)實世界平臺擴展到網(wǎng)絡數(shù)字平臺,以人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實等為代表的先進科學技術(shù)已經(jīng)進入各種生活場景,為數(shù)字虛擬的發(fā)展帶來諸多機遇,因此數(shù)字虛擬技術(shù)在近幾年呈現(xiàn)井噴式發(fā)展態(tài)勢。雖然現(xiàn)階段虛擬技術(shù)與日常生活的結(jié)合仍然處在實踐的早期階段,尚未展開大規(guī)模的市場化普及,但近年來擬像與仿真技術(shù)發(fā)展迅速,已經(jīng)在潛移默化地改變著人們包括衣、食、住、行、娛在內(nèi)的各個方面的生活方式。

(一)娛樂與商業(yè)

自虛擬現(xiàn)實技術(shù)誕生以來,游戲一直是其最突出的用例。2020年4月,競技游戲《堡壘之夜》聯(lián)合某歌手舉辦了一場游戲世界的虛擬線上演唱會。演唱會呈現(xiàn)了豐富的舞臺效果:巨大的歌手虛擬形象穿梭于游戲中的各個情景,觀眾能夠通過選擇觀看角度并與歌手建立更高精度的互動,獲得極佳的體驗。此外,數(shù)字擬像在文娛和旅游行業(yè)中的應用也很廣泛,其中包括虛擬體驗旅游目的地、虛擬活動和沉浸式娛樂,以及用額外的信息來增強實體活動體驗等。比如,虛擬展覽可以打破時間、地域的界限,方便快捷地進行傳播、重播、重現(xiàn)。再比如,實體博物館中的展品往往需要依托實體材料砌成的建筑,而虛擬博物館里的藏品則無須實體建筑的承托就可以和跟它有聯(lián)系的其他藏品建立超鏈接。參觀者可以選擇按照時間順序、水平高低、演化序列、地理起源等不同的邏輯順序,根據(jù)個人興趣設(shè)計個性化的參觀路線。

優(yōu)化娛樂體驗的同時,數(shù)字擬像也能為零售商構(gòu)建新的消費場景。擴展現(xiàn)實(Extended Reality,簡稱“XR”)是虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱“AR”)和混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡稱“MR”)等沉浸式技術(shù)的集成。通過將這些技術(shù)與用戶大數(shù)據(jù)結(jié)合,零售商可在為消費者展示產(chǎn)品概念的同時,也為自身收集目標用戶數(shù)據(jù),包括用戶興趣偏好以及購買意圖等。相較傳統(tǒng)數(shù)字廣告,如彈窗、短視頻等,擴展現(xiàn)實技術(shù)所構(gòu)建的消費環(huán)境以及所提供的產(chǎn)品體驗更容易被消費者接納。

(二)教育與醫(yī)療康養(yǎng)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育方面的優(yōu)勢在于突破物理世界中時空條件的局限,為學習者創(chuàng)造豐富的學習環(huán)境、學習模式、學習情境等,允許學習者開展自主探索,以動態(tài)交互式的方式來開展學習活動。

虛擬現(xiàn)實的功用也貫穿于醫(yī)療領(lǐng)域中,包括術(shù)前模擬規(guī)劃、術(shù)中操作診斷以及術(shù)后康復。在醫(yī)療保健領(lǐng)域,基于虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的內(nèi)部攝像已經(jīng)在提供強化信息,幫助醫(yī)生進行診斷和手術(shù)。概言之,數(shù)字擬像能夠以更輕量級的終端設(shè)備,支持多元訓練體驗,并且可以塑造更真實的手術(shù)情境。

有些技術(shù)使用涉及陌生的概念和知識,通常需要給予使用者額外的培訓。綜合醫(yī)療功能與教育功能,數(shù)字擬像系統(tǒng)可以作為一個助力用戶研究的培訓平臺,可提供有吸引力的內(nèi)容。為了在應用場景中發(fā)揮有效作用,用于培訓的虛擬沉浸式系統(tǒng)需要易于使用、基于用戶的先驗認知,還要與現(xiàn)有技術(shù)兼容,并且成本合理。[4]例如,面對老年人記憶衰退、認知障礙、癡呆等認知功能下降的問題,廈門立方幻境科技有限公司與吉林大學開展合作,利用VR技術(shù)搭建虛擬超市認知功能評估與康復實驗教學系統(tǒng)。該項目設(shè)計超市任務,開展老年人認知功能評估的實驗教學,鼓勵學生尊重不同服務對象身體功能及疾病的個體差異,評估老年人認知功能狀態(tài)并制定相應的護理方案,幫助老年人有質(zhì)量地生活,為建設(shè)健康老齡化社會貢獻力量。

(三)辦公與協(xié)作

隨著科技的發(fā)展,尤其是近年來受新冠肺炎疫情的影響,我們的工作方式產(chǎn)生了重大變化,數(shù)字化虛擬工作場所比2020年前要普遍得多。由此可以推測,未來會更加注重以數(shù)字驅(qū)動和體驗為中心的辦公方式。2021年發(fā)布的《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》(簡稱“十四五”規(guī)劃)對數(shù)字化轉(zhuǎn)型作出了重要部署,將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實列為數(shù)字化轉(zhuǎn)型重點產(chǎn)業(yè),提出“發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案”。比起傳統(tǒng)的電話通信或視頻通信,沉浸式虛擬協(xié)作使得多個用戶在同一個沉浸式虛擬現(xiàn)實場景中進行交流并協(xié)作完成任務,更加簡便、順暢,一定程度上解決了因空間限制而導致的無法完整傳達一些非語言類信息的問題。[5]數(shù)字擬像也能為視頻會議提供完全不同的體驗,比如員工可與同事共享相同的虛擬空間,從而建立緊密的聯(lián)系。美國的元(Meta)公司基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)建的地平線工作室(Horizon Workrooms),是一個專門為遠程辦公人員設(shè)計的虛擬會議空間,也是虛擬現(xiàn)實和混合現(xiàn)實取代物理空間的一個例子。地平線工作室的目標是創(chuàng)造一個沉浸式的數(shù)字環(huán)境,使人們的“阿凡達”可以相互交流,在節(jié)省場地租金的同時,盡可能地還原現(xiàn)實世界會議的互動性和實體感。因此,企業(yè)在工作場景中使用數(shù)字虛擬技術(shù),能夠協(xié)助實現(xiàn)用戶之間,以及用戶與場景之間的自然的、有沉浸感的交互,有效地提升遠程協(xié)作的身臨其境感。[6]

(四)城市生產(chǎn)運營

擬像與仿真技術(shù)為增強人類勞動力提供了諸多機會,補充了城市數(shù)字孿生和預測性生產(chǎn)運營的概念。在生產(chǎn)方面,物聯(lián)網(wǎng)、智能機器人以及增材制造等新興技術(shù)在未來與數(shù)字擬像相結(jié)合,共同賦能第四次工業(yè)革命,將徹底改變傳統(tǒng)的工業(yè)流程。沉浸式可視化技術(shù)顯示有助于人們發(fā)明、創(chuàng)新與改善工業(yè)生產(chǎn),使生產(chǎn)運行更加靈活、高質(zhì)量、高效率和節(jié)能。在城市運營方面,城市規(guī)劃者可以利用數(shù)字虛擬技術(shù)協(xié)助創(chuàng)建領(lǐng)域驅(qū)動模型(Domain-Driven Design,簡稱“DDD”)[7],以便做出明智的規(guī)劃決定。一旦城市規(guī)劃項目投入運營,運營團隊就可以通過智能沉浸式系統(tǒng)收集初始數(shù)據(jù),用于自動或半自動的內(nèi)容生成,以允許技術(shù)和領(lǐng)域?qū)<曳磸万炞C內(nèi)容,實現(xiàn)與核心業(yè)務概念的不斷發(fā)展的模型深度連接。此外,要實現(xiàn)可持續(xù)的生活,食物、能源、水資源至關(guān)重要,而利用人工智能、數(shù)字孿生等先進技術(shù)可以幫助農(nóng)業(yè)和能源資源等方面實現(xiàn)更優(yōu)的管控,并讓這些領(lǐng)域相互連接,引領(lǐng)可持續(xù)發(fā)展,為人們創(chuàng)造更加便利美好的生活。比如,預計于2030年建成的線性城市——由人工智能和機器人協(xié)作運轉(zhuǎn)的未來智慧城市,可通過融合人工智能和機器人技術(shù)的數(shù)字架構(gòu)鏈接所有社區(qū)和企業(yè),從而使城市中超過90%的數(shù)據(jù)被評估,以創(chuàng)建一個預測系統(tǒng),為居民和公司提供不斷完善的服務。

三、擬像與仿真的未來——生活方式進階

我國學者于光遠在1981年發(fā)表的《社會主義建設(shè)與生活方式、價值觀和人的成長》一文中指出,生活方式包括物質(zhì)的和精神的兩個方面。物質(zhì)的生活可以劃分為勞動時間中的和閑暇時間中的……至于精神生活則包括政治生活、科學和藝術(shù)生活、宗教生活(如果這個人有宗教信仰的話),以及在各式各樣倫理關(guān)系中過的精神生活。[8]對生活方式的追求影響個體的需求欲望,同時需求和決策行為又反過來強化個體的生活方式。[9]參照馬斯洛需求層次理論,人的需求層次可大體分為基于生理和安全的生存形態(tài)層、基于情感和尊重的社會歸屬層以及基于個人追求的自我實現(xiàn)層。擬像與仿真技術(shù)的發(fā)展將滿足人各個層面的需求,從而引領(lǐng)人們的生活方式實現(xiàn)進階。

(一)生存形態(tài)層——人機共生,虛實共生

當下多模態(tài)交互設(shè)備的研究致力于模擬和擴展人的聽覺、觸覺、嗅覺、味覺甚至第六感等,使用戶獲得全方位、全感官、全身心的深度沉浸體驗。進入虛擬空間后,時間和空間的成本被壓縮,沒有了距離和空間的限制,用戶就能獲得更多的自由。在虛擬空間中,從一個地方到另一個地方,不再需要依賴地理路徑,而是依托邏輯連接。[10]這意味著其屬于更自由的流通系統(tǒng),每個場景都有可供點擊的入口以通往其他場景。在英國電視劇《黑鏡》(Black Mirror)涉及意識上傳的“圣朱尼佩洛”(San Junipero)一集中,用戶甚至可以打破時間的壁壘選擇進入不同年代。未來物理世界的資源將涌入虛擬世界,并在其中構(gòu)建相應的數(shù)字孿生,為現(xiàn)實世界增添一層虛擬的維度。

谷歌技術(shù)總監(jiān)雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)宣稱,未來人們將把整個思想上傳到計算機中,成為“數(shù)字不朽者”。這直接拋出一個問題,即是否存在一種技術(shù)能夠截獲大腦信號以及其中的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,將信號連接到云端,使身體進入休眠。此外,也有許多科幻文學作品對未來的生存形態(tài)提出構(gòu)想,例如英國作家理查德·摩根(Richard Morgan)的《副本》(Altered Carbon)中,人的思想意識被數(shù)字化儲存在堆棧(意識存儲芯片)內(nèi),在不同的軀體里傳遞下去;中國作家劉慈欣在《時間移民》中描繪了700年后的“大廳時代”所有的知識、記憶都可以像拷貝電腦里的文件一樣拷貝到大腦中,這時的人們博學、美貌、長壽。[11]無論是蓬勃發(fā)展中的多模態(tài)交互設(shè)備,還是尚處于起步階段的腦機接口與意識上傳,其背后的技術(shù)推動和生態(tài)系統(tǒng)驅(qū)動都致力于在將來實現(xiàn)自我維持的、自主的、無限的和可持續(xù)的數(shù)字擬像空間。

(二)社會歸屬層——身份感知,社交建構(gòu)

數(shù)字擬像社交是一種網(wǎng)絡媒體社交的擴展,允許用戶沉浸在多元化的活動中。虛擬網(wǎng)絡世界拉近了人與人之間的距離,并消除了物理障礙和地理限制。“在典型的空間城市里,你的位置往往代表你的身份。(而你的身份又往往決定你的位置。)……然而,互聯(lián)網(wǎng)交流的去空間化特征敲碎了地理代碼的鑰匙。”[12]各種“阿凡達”和比特數(shù)據(jù)隨著使用而積累,為用戶構(gòu)建起了抽象無形的虛擬身份。這種身份在網(wǎng)上不再是生物學的、出身的、社會環(huán)境的必然產(chǎn)物,而是一件可以任意操縱的、無固定形態(tài)的智能產(chǎn)品。在某種程度上,虛擬世界將作為一個中立的環(huán)境,讓每個人都可以在其中平等地見面。虛擬社交網(wǎng)絡在把用戶虛幻化的同時,又能人為地將數(shù)字“阿凡達”具體化,比如使用圖像引擎能夠設(shè)計出生動的卡通人物,并通過其表情和肢體與他人互動。

此外,通過大數(shù)據(jù)匹配,發(fā)現(xiàn)和結(jié)識具有相似興趣的人會更容易,仿真的表情和動態(tài)也能使交流更加順暢,并且?guī)椭脩粼谑孢m的家中更輕松地結(jié)識新朋友。在社會交往中,用戶可通過運動傳感設(shè)備在數(shù)字擬像中進行具身互動,而這種具有空間感、臨場感的交流,會使人們對世界的認識更迅速、更準確、更精彩。因為虛擬空間已經(jīng)打破了空間和時間的界限,技術(shù)帶給我們巨大的想象空間,所以人們可以隨時去往想去的地方,做想做的事。可知,在數(shù)字擬像的活動中,社會互動將無時無刻地不在發(fā)生。

(三)自我實現(xiàn)層——價值共創(chuàng),百家爭鳴

因區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展,在數(shù)字擬像世界中建立起穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng),鼓勵用戶在虛擬世界中創(chuàng)造內(nèi)容并獲得報酬。用戶生成內(nèi)容(User Generated Content,簡稱“UGC”)的概念最早起源于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,即用戶將自己原創(chuàng)的內(nèi)容通過互聯(lián)網(wǎng)平臺進行展示或者提供給其他用戶。這種模式下的用戶不僅是消費者,而且同時也成為創(chuàng)作者和傳播單元。虛擬世界中的內(nèi)容將不再由開發(fā)者或?qū)I(yè)人士主導,而是為所有人提供展示個性和想法的舞臺,幫助人們解放想象力、釋放創(chuàng)造力。正如羅布樂思(Roblox)游戲平臺提供的游戲開發(fā)引擎——羅布樂思工作室(Roblox Studio),包含大量的預設(shè)內(nèi)容與簡單的腳本語言,玩家可以在其中開發(fā)各種內(nèi)容,甚至賺取虛擬貨幣。再如,另一款游戲——虛擬現(xiàn)實聊天(VRchat)可以從外部導入專業(yè)建模軟件制作的模型,雖然創(chuàng)作門檻較高但為場景提供了更多可能性,從寫實溫馨的咖啡屋到戲謔地展示當代網(wǎng)絡現(xiàn)象的博物館,都滿足了用戶對各種空間體驗的渴望。

現(xiàn)實世界中的創(chuàng)作會受到材料和技術(shù)的限制,而在虛擬世界中任何想法都可以進行立體化、情境化的呈現(xiàn),讓創(chuàng)作者和觀眾獲得具身體驗與認知。同時,用戶在虛擬世界中的收獲也可以通過3D打印等技術(shù)轉(zhuǎn)化為物理實體。[13]因此,數(shù)字擬像成為現(xiàn)實世界和虛擬世界之間實現(xiàn)認知遷移的中心點,而用戶給虛擬世界賦予了世界觀、物種、資源與環(huán)境條件。這對于用戶而言,不僅是對“第二人生”的選擇,也完成了對社會關(guān)系的重新塑造和對人生追求實現(xiàn)路徑的拓展。

四、結(jié)語

雖然對提升生活質(zhì)量有很好的潛力,但擬像與仿真技術(shù)在成為生產(chǎn)應用和服務運營的主流之前,也正在面臨一些挑戰(zhàn)。[14]首先,交互設(shè)備的技術(shù)存在一些實踐層面的挑戰(zhàn),如便攜性、耐用性、視覺遮擋限制等。盡管虛擬現(xiàn)實設(shè)備在價格和尺寸上都逐年下降,但智能眼鏡對于日常家用仍然昂貴而笨重。其次,當前沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)無法得到廣泛應用的另一個原因,很大程度上是由于其內(nèi)容創(chuàng)作和優(yōu)化成本高昂,內(nèi)容通常不能夠?qū)崟r生成且難以整合。因此,為了支持開發(fā)創(chuàng)作,這些技術(shù)需要變得具有成本效益、可擴展和易于復制。最后,當用戶面對虛擬技術(shù)時,接受并學習使用它們的意愿并不高。這體現(xiàn)為人們對科技的一種擔心和恐懼,以及由此導致的對科技的排斥或回避。例如,在老年群體中常見的“老年人科技恐懼癥”,是指老年人對信息時代的新技術(shù)或產(chǎn)品產(chǎn)生畏懼心理而加以排斥和回避的心態(tài)。[15]虛擬技術(shù)目前仍處于探索和概念演示階段,人們正在逐漸發(fā)現(xiàn)這種新媒介的價值,而怎樣使此新技術(shù)更加廣泛地落地到實際生活當中,并讓公眾大范圍地接受,是開發(fā)者和設(shè)計師所面對的巨大挑戰(zhàn)。筆者預計,在接下來的幾年當中,會有大量技術(shù)人員及創(chuàng)業(yè)團隊致力于將現(xiàn)實世界和二維屏幕上的內(nèi)容遷移進虛擬世界中,擬像與仿真將嵌入我們每個人的生活中。

擬像與仿真的應用已經(jīng)遠遠超出了電腦游戲或社交軟件的范疇,正在逐步擴展到經(jīng)濟、通信、創(chuàng)業(yè)、教育和藝術(shù)等領(lǐng)域,從方方面面影響和改變?nèi)藗兊纳罘绞健=】怠⑾冗M、文明的生活方式能夠增強體質(zhì)、健全心智、陶冶情操,有利于人與社會的和諧、有序發(fā)展。因此,在我國大力推行數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的背景下,工程師、設(shè)計師、藝術(shù)家等應塑造有利于居民身心健康的數(shù)字環(huán)境,讓擬像與仿真技術(shù)在應用中發(fā)揮示范和引導作用,提升居民生活質(zhì)量,為居民創(chuàng)造良好的生活方式,促進人的全面發(fā)展。

注釋:

[1]郭全中,范婕.我國互聯(lián)網(wǎng)平臺企業(yè)發(fā)展與治理的現(xiàn)狀與趨勢研究[J].新聞愛好者,2022(5):27-32.

[2]LEE L H,BRAUD T,ZHOU P,etal. All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem,andResearch Agenda. arXiv preprint,2021.

[3]DIONISIO J D N,BURNS III W G,GILBERT R. 3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities[J]. ACM Computing Surveys,2013(3):1-38.

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