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區(qū)域智力游戲開發(fā)的基本原則與方法

2022-12-29 00:00:00劉振民
動漫界·幼教365(管理) 2022年9期

智力游戲是指以強化幼兒智力活動為載體,以促進幼兒智力發(fā)展為主要目標(biāo)的游戲。智力游戲有著悠久的歷史,在世界各地也廣泛開展。在幼兒園區(qū)域活動中,智力游戲也是重要內(nèi)容,在幼小科學(xué)銜接的學(xué)習(xí)準(zhǔn)備中具有重要價值。

智力游戲具有益智性、變化性和趣味性三個基本特征,是一種規(guī)則游戲,以心理學(xué)的基本認知過程為依據(jù),智力游戲可劃分為感知、記憶、注意、思維、想象、語言、創(chuàng)造力游戲,其中數(shù)學(xué)游戲納入思維部分,科學(xué)游戲多與觀察辨別、對比分類相結(jié)合。專注力的發(fā)展多以伴隨方式進行,如快速搜索,也可以單獨設(shè)計。

幼兒園階段作為幼兒智力發(fā)展的啟蒙階段,智力游戲最主要的目的是促進幼兒感官機能和認知水平的提升,讓他們在生活及游戲中學(xué)會發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題。例如,撲克牌游戲、棋類游戲就是很好的智力游戲,教師可以結(jié)合幼兒的年齡特點和認知水平進行深度開發(fā)。

區(qū)角智力游戲的開發(fā)一般采用“設(shè)計—實施—改進—拓展”的流程,不斷完善優(yōu)化游戲設(shè)計(見圖1)。

設(shè)計或選用區(qū)域智力游戲應(yīng)根據(jù)一定的教育目標(biāo),以智力活動為基礎(chǔ),突出生動、有趣,使幼兒在輕松愉快的活動中得到智力鍛煉,幫助幼兒認識事物、提高智力操作水平,同時促進非智力品質(zhì)發(fā)展。

智力游戲的開發(fā)必須立足實踐,便于教師操作和評價;經(jīng)由持續(xù)互動的游戲環(huán)境,投放靈活多變的游戲材料,設(shè)計便于幼兒智力操作的游戲過程,讓游戲文本經(jīng)由教師的運作而內(nèi)化為幼兒的游戲經(jīng)驗和解決問題的能力;智力游戲的評價必須關(guān)注實踐,通過觀察幼兒在真實情景和模擬情景中的問題意識、表達能力、操作水平和專注程度來評價幼兒的智力發(fā)展,進而評價智力游戲編制和實施過程的質(zhì)量。

一、智力游戲開發(fā)與指導(dǎo)遵循的原則

智力游戲的開發(fā)和指導(dǎo),應(yīng)充分依據(jù)幼兒的身心發(fā)展水平和認知特點,調(diào)動幼兒的主動性,為幼兒現(xiàn)有的發(fā)展階段提供支架。具體應(yīng)遵循以下三個原則。

1.發(fā)展性原則

幼兒園智力游戲是為幼兒的學(xué)習(xí)和發(fā)展服務(wù)的。游戲的設(shè)計和指導(dǎo),應(yīng)為幼兒的學(xué)習(xí)和發(fā)展搭建支架。教師應(yīng)提供適合幼兒發(fā)展水平且有一定挑戰(zhàn)性的游戲,讓幼兒在游戲中通過觀察、思考、操作解決問題。不同的游戲階段幼兒獲得的游戲體驗也是有差別的,例如在學(xué)著玩游戲的階段,幼兒必須先弄懂玩法和規(guī)則,嘗試玩游戲,這就是一個學(xué)習(xí)的過程。其后幼兒自主游戲,經(jīng)歷游戲過程,體驗游戲樂趣,在熟練游戲的基礎(chǔ)上,幼兒可與同伴協(xié)商自己改變游戲的玩法和規(guī)則,使游戲更有挑戰(zhàn)性(見圖2)。

2.差異性原則

每個幼兒都是獨特的個體,由于遺傳稟賦、后天環(huán)境及教育經(jīng)歷的不同,其智力發(fā)展水平各不同,進而導(dǎo)致幼兒游戲水平的不同。教師在設(shè)計和組織智力游戲時,要依據(jù)班級內(nèi)每個幼兒游戲水平的不同,在區(qū)角中投放不同難度的游戲操作材料,提供相同游戲材料的不同難度玩法,供幼兒選擇和嘗試,通過自適應(yīng)的過程,達到相對適應(yīng)的匹配。同時,教師要關(guān)注幼兒在游戲選擇和游戲過程中的行為與表現(xiàn),評估幼兒的發(fā)展需求。教師還應(yīng)轉(zhuǎn)變觀念,差異不是困難,要把幼兒間發(fā)展水平和游戲水平的差異當(dāng)作教育的資源,在區(qū)角智力游戲中實現(xiàn)不同水平的幼兒同伴間互教互學(xué),讓發(fā)展水平較好的幼兒為另一個幼兒提供游戲支架,幫助另一個幼兒提升游戲水平。

3.多元化原則

游戲材料與玩法應(yīng)當(dāng)具有多元性和開發(fā)性。幼兒好奇心強,樂于嘗試新事物,如果游戲規(guī)則一成不變,幼兒容易產(chǎn)生厭倦情緒。在智力游戲中,教師將簡單易得的材料融合起來,創(chuàng)設(shè)適合幼兒的游戲環(huán)境。在游戲目標(biāo)、游戲組織方式、游戲內(nèi)容與游戲評價方式等方面,教師采用多元角度,多維度滿足幼兒發(fā)展需要,從而提升幼兒的游戲興趣。

二、區(qū)域智力游戲設(shè)計和指導(dǎo)的總體要求

游戲系列化設(shè)計應(yīng)有明確的目的,結(jié)合分類維度,關(guān)注目標(biāo)導(dǎo)向,同時注意以a3f2e80b37335c8e8d9db95c0cdb847170bdc23ecfaddbce0156f78108f273fd下問題:第一,基于動手操作的智力活動進行游戲編制,可借助幼兒喜聞樂見的情景進行設(shè)計;第二,游戲材料簡單,游戲玩法簡便,游戲規(guī)則簡明,便于在生活場景中開展;第三,游戲設(shè)計具有開放性,可縱向或橫向延伸,可以變化材料,可以拓展難度;第四,游戲適用性強,可用于集體教育活動、區(qū)域活動等。

智力游戲的組織和指導(dǎo)是游戲發(fā)揮作用的關(guān)鍵,可以分為教師組織和幼兒自主開展兩個階段進行(見圖3)。前者為初級階段,多以熟悉游戲玩法和規(guī)則,按玩法和規(guī)則開展游戲;后者為高級階段,幼兒自主游戲,亦可在熟悉玩法和規(guī)則的基礎(chǔ)上進行適當(dāng)改變。

教師組織游戲應(yīng)當(dāng)注意:第一,游戲的趣味性是吸引幼兒參與的基礎(chǔ),宜低難度進入,不增加幼兒學(xué)習(xí)和記憶負擔(dān)。第二,游戲的挑戰(zhàn)性是幼兒延續(xù)的保證,教師宜在幼兒會玩、愛玩的基礎(chǔ)上,小步遞進地提升游戲的挑戰(zhàn)性。同時,教師要以保證游戲性為前提,不可急于提升難度。第三,系列智力游戲的設(shè)計宜以玩法和玩具材料的操作難度變化為主線,保持目標(biāo)不變,提高目標(biāo)實現(xiàn)的層次。教師可以將材料的變通作為系列游戲設(shè)計的選項(見圖4)。

為了充分發(fā)掘智力游戲的價值,使游戲材料具有廣泛的可及性,游戲內(nèi)容和形式更加豐富和靈活,我們從幼兒的身心發(fā)展規(guī)律和興趣出發(fā),依據(jù)益智性、變化性和趣味性三個篩選標(biāo)準(zhǔn),確定了撲克牌、色子等幾種基本玩具材料,從游戲材料、游戲玩法、游戲規(guī)則和形式三個維度進行深度開發(fā)。

案例:撲克牌游戲

一副撲克牌由54張卡片組成,除去大、小王,共有四個花色(紅心、黑桃、梅花、方片),每種花色各13 張(1~13)。由此,可進行多種卡片組合,產(chǎn)生多種玩法。

系列游戲一:撲克牌花色相關(guān)游戲

找相同:用兩副撲克牌,根據(jù)幼兒的年齡給出不同的張數(shù),讓幼兒找到花色、數(shù)值完全相同的撲克牌。

顏色分類:用一副撲克牌即可進行,根據(jù)幼兒的年齡給出不同的張數(shù),讓幼兒將所有撲克牌分成黑色、紅色兩個部分。

花色分類:用一副撲克牌即可進行,根據(jù)幼兒的年齡給出不同的張數(shù),讓幼兒將所有撲克牌分成黑桃、梅花、紅心、方片四個部分。游戲規(guī)則是讓幼兒從零散的撲克牌中找到相對應(yīng)的撲克牌。游戲的主要目的是提高幼兒的分辨能力、分類對應(yīng)能力和注意力,讓幼兒能夠在觀察的基礎(chǔ)上按照相對應(yīng)的要求進行擺放,并檢查擺放是否無誤。

系列游戲二:撲克牌數(shù)值相關(guān)游戲

利用撲克牌的數(shù)值開發(fā)的游戲比較多樣,幾乎可以涵蓋幼兒園數(shù)學(xué)教育中計算部分的所有內(nèi)容。

子系列一:比大小

玩法1:兩人一組,將牌發(fā)完后同時出牌。出牌前同時說“一二三,看誰能把誰吃掉”,說到“掉”字,每人出一張牌,比一比誰手上的牌面數(shù)字大。若兩張牌的數(shù)字一樣大,則各自收回;若數(shù)字不一樣大,則數(shù)字大的牌可以把數(shù)字小的牌“吃掉”(吃掉后兩張牌要放在旁邊,不可重復(fù)出牌),直到牌全部出完。最后比一比誰的牌多,牌多者取勝。

玩法2:給出幼兒一組示范圖,上面顯示有不同數(shù)值的撲克牌和數(shù)字符號

數(shù)學(xué)符號主要有“<”“>”“=”。示范圖如:撲克 3撲克牌 5,之后在一塊板上擺放撲克的空格和中間的符號,讓幼兒在一堆散亂的撲克中抽取兩張在數(shù)字符號的兩邊進行擺放。目的在于促進幼兒對數(shù)、數(shù)的關(guān)系以及數(shù)學(xué)符號的掌握,培養(yǎng)幼兒對數(shù)的感知、數(shù)的理解能力。

玩法 3:幼兒選 1~10 的撲克牌,教師出一張撲克牌,讓幼兒取出比它多 2或者少 2 的撲克牌,比比誰出得又對又快。

子系列二:找相鄰數(shù)

玩法 1:利用撲克牌上的數(shù)值,將兩張撲克牌固定在底板上,留出中間位置(或兩側(cè)),讓幼兒從余下的撲克牌中找出對應(yīng)的撲克牌進行填數(shù),例如給出撲克 2、4,讓幼兒填充撲克 3;給出撲克 5、7,讓幼兒填充撲克 6。

玩法 2:利用撲克牌上的數(shù)值,將一張撲克牌固定在底板上,兩邊留出空余位置,讓幼兒從余下的撲克牌中找出對應(yīng)的撲克牌進行填數(shù),例如給出撲克 5, 讓幼兒填充撲克 4、6;給出撲克 8,讓幼兒填充撲克 7、9。

玩法 3:可多人參加,將牌發(fā)完后,以“紅桃 7”為中心牌,持此牌者先將此牌打出,然后以其為中心,按比此牌大 1 或小 1 向兩端接牌。依次輪流,先出完牌者為勝。

此玩法對幼兒的要求更高,不僅要認識數(shù)字,而且能辨別相鄰數(shù)。

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