☉邢建玉
體驗式教學是結(jié)合學生的年齡特點以及實際情況,根據(jù)其認知特點與規(guī)律而開展的一種教學活動,通過創(chuàng)造實際的或重復經(jīng)歷的情境和機會,呈現(xiàn)或再現(xiàn)、還原教學內(nèi)容,帶領學生在親身體驗中完成對知識的構建。隨著學生年齡的增加,中高年級的學生在數(shù)學學習過程中逐漸呈現(xiàn)出兩極分化的狀態(tài),其根本原因是由學生數(shù)學思維的差異性所決定的,在體驗中培養(yǎng)學生良好的數(shù)學思維,加深學生對數(shù)學知識的理解和掌握,幫助學生為今后的數(shù)學學習奠定堅實的基礎。
小學中高年級的學生年齡在逐漸增長,教師在教育教學過程中也要逐步調(diào)整教學策略,改變傳統(tǒng)單一的教學模式,注重學生在學習過程中的體驗,充分運用情境引發(fā)學生對數(shù)學學習的興趣和熱情,增加教學的趣味性,帶領學生積極主動地參與到教學活動中,增強學生體驗。
例如,在學習《圓》的知識時,教師可以通過視頻動畫短片吸引學生的注意力,視頻短片是以四只小動物為主角,小動物們舉辦了一場自行車比賽,在比賽過程中每一只小動物的自行車都各具特點,有正方形的,有長方形的,有三角形的,有圓形的,教師不要急于播放比賽結(jié)果,而要引導學生在情境中進行猜測和思考:“比賽還沒有結(jié)束,你能夠憑借你的智慧猜測一下比賽結(jié)果是什么嗎?誰能夠獲得最終的勝利?獲得勝利的原因是什么?”學生紛紛回答圓形車輪的小動物會獲得勝利。
為了驗證學生的答案,教師可以繼續(xù)為學生播放視頻動畫,使學生在情境中激發(fā)學習興趣,還可以為學生布置相應的任務展開進一步的思考,使學生對知識有更加深入的體驗,任務如下:
任務1:通過回顧所學三角形、長方形和多邊形的相關知識,分析本次圖形的學習與之前學習內(nèi)容之間,存在哪些相同之處和不同之處?
任務2:仔細想一想關于圓的知識,并向大家介紹一下你所認識的圓。
任務3:圓真的是非常神奇,你能夠在紙上想辦法畫一個圓嗎?在繪畫過程中有哪些注意事項,你是如何繪畫成功的?
任務4:請同學們用你手中的尺子量一量這個圓形,你能找出它的直徑和半徑嗎?是怎樣找出來的?它的直徑和半徑分別是多少?
在情境的幫助下為學生呈現(xiàn)出了一個嶄新的學習模式,有效增強學生的學習體驗,學生對學習的興趣也在逐漸提升,在情境中多角度多方面地深入去學習和體驗數(shù)學知識,有效激發(fā)了求知欲望,提升了學習能力。
學生是學習的主體,很多教師為了提高教學速度,節(jié)約更多的教學時間,大部分時間都是由教師帶領學生去探究和學習,在學習過程中學生嚴重缺乏自主性,處于一種被動學習的狀態(tài)。在體驗式教學過程中教師要注重以學生為主的教學模式,鼓勵學生在學習過程中進行探究,有效增強對知識的體驗,提高學習的自主能力[1]。
例如,在學習《確定位置》的知識時,為了讓學生用方向和距離描述行走路線,教師可以引導學生先展開自主學習:“你能說說你的家在學校的什么位置嗎?”學生們紛紛進行了回答:“在學校的東面”“在學校的南面”“在學校的西北角”,教師:“同學們的描述只是一個大概的說明,如果想要知道家到學校怎么走?我們還需要用自己所學到的數(shù)學知識準確地描述行走路線。”
教師可以為學生展示5 路公交車的行駛路線圖,引導學生以小組合作的方式從中尋找相關信息,并盡可能地讓學生說出全圖中的位置關系,教師要科學劃分學習小組,每個小組為4 至6 人,引導學生在小組合作中交流和討論,最后再進行集體匯報。小組成員之間相互幫助,共同討論路線圖,教師要及時檢查學生的學習情況,并引導學生主動思考:“整個路線圖中有哪些建筑物?你能試著與小組的同學說一說公交車從體育館到火車站的行走路線嗎?”為了促進學生與學生之間的合作與交流,教師還可以引導小組成員之間通過猜謎語的方式,相互猜一猜同學家的方向,如:“解決問題的時候可以嘗試一下用位置方法去解決,這種方法既簡單又清晰明了。”教師一步步引領學生在親身體驗中獲得知識與技能經(jīng)驗,在探究中增強體驗。
自主性的支持探索活動能夠有效激活學生的思維,在合作中促進學生與學生之間的交流與互動,不但能夠有效鞏固學生的課堂主體地位,而且還能夠使學生在討論中實現(xiàn)思維的發(fā)散,學生之間取長補短,在真正的學習體驗過程中鍛煉學生的學習能力。
游戲能夠快速吸引學生對學習的關注度和注意力,對于小學中高年級的學生來說,將游戲與教學相互結(jié)合,能夠有效提高學習過程中的趣味性,將復雜抽象的知識化繁為簡,促使課堂氛圍更加開放與活躍,啟發(fā)學生在愉悅的氛圍中思考和學習,在游戲體驗中增強整體的學習動力。
例如,在學習《可能性》的知識時,教師可以在課堂上開展摸球游戲活動,提前準備紅、黃兩種顏色的球,每個人每次輪流摸出一個球,每次摸球之前,要先搖勻,摸的時候不能偷看,每人可以摸五次,摸完之后向?qū)W生提問:“我們現(xiàn)在都摸完了,哪位同學想發(fā)表一下你的摸球成果呢?你覺得盒子里哪種顏色的球最多?摸到哪種球的可能性更大呢?”學生們紛紛回答:“一共摸了5 次,摸出紅球4 次,黃球1 次,所以我認為盒子里的紅球最多,摸到紅球的可能性更大。”“我也摸了5 次,摸出紅球3 次,黃球2 次,所以我認為盒子里的紅球最多,摸到紅球的可能性更大。”
教師:“你們摸出的結(jié)果都不相同,但是為什么都認為下次還是摸到紅球的可能性大呢?”引導學生思考這是實驗,實驗結(jié)果不一定一模一樣,但是都是摸到紅球的次數(shù)大于摸到黃球的次數(shù),所以我們可以推斷盒子里的紅球的數(shù)量肯定多于黃球,所以摸到的次數(shù)才會多。教師:“這回明白了嗎?還有什么不明白的?”學生:“為什么要摸5 次啊?這么多次?”教師可以繼續(xù)啟發(fā)學生思考回答:“是啊,為什么要摸5 次呢?能不能摸1 次,或者是摸100 次?多一點和少一點有什么區(qū)別,誰能給大家解釋一下?”。
開展體驗式教學過程中教師要結(jié)合實際的教學情況,根據(jù)學生的年齡特點引入不同的教學模式,其根本目的是增強學生對學習的體驗,教師要明確游戲的價值,把握好游戲的節(jié)奏,通過游戲化的方式啟發(fā)學生的思維,發(fā)揮出游戲的真正作用。
學生雖然學習并掌握了相關的數(shù)學知識,但是卻無法將數(shù)學知識與實際生活聯(lián)系在一起,更無法學以致用。因此在小學中高年級教學過程中,教師要注重數(shù)學知識與生活之間的相互銜接,帶領學生進行生活化的實踐體驗,有效提高對數(shù)學知識的應用能力。
例如,在學習《小數(shù)的加法和減法》時,部分學生雖然在課堂教學過程中已經(jīng)掌握了小數(shù)加法與減法的相關運算技巧,但是在實際生活中卻不知道如何去使用和計算,因此教師可以根據(jù)學生的實際,引導學生從生活中去運用數(shù)學知識。教師可以先引導學生進行思考:“星期六,我準備去超市買一些蔬菜和水果,已知黃瓜、土豆、西蘭花的單價分別是1.9 元/千克、1.5 元/千克和3.2 元/千克,芒果和哈密瓜的單價分別是5.5 元/千克和4.8 元/千克,我每種蔬菜估價為2 元/千克,每種水果估價為3 元/千克,如果我準備拿60 元去買這些物品,大家覺得夠不夠呢?”面對這個問題,為了增強學生對生活的體驗,教師還可以組織學生開展“逛超市”,學生們可以將自己家里的一些閑置物品帶到課堂上來,或者是將自己的一些書、本子等相關文具放在“超市”中進行售賣,并為每一樣物品進行標價,學生分別扮演“售貨員”“顧客”“收銀員”角色,在購物中進行計算,深入體會小數(shù)是如何真正地進行加法和減法的運算,增強學生對知識生活化的應用能力[2]。
生活中的一些細節(jié)都是數(shù)學知識最好的體驗,通過生活化的教學模式帶領學生體驗運用知識去解決實際問題,促使學生在體驗中感受到知識的強大魅力,
總之,小學階段對學生未來的成長和發(fā)展都有著重要的作用,教師在教學過程中要注重體驗式課堂的構建,不要僅僅停留在基礎理論上,而要更加關注課堂教學實踐,這樣,才能在不斷優(yōu)化與調(diào)整中實現(xiàn)高效的課堂教學模式。