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互動電影《只狼:影逝二度》中的動作特征
——基于人機交互下的動作敘事

2022-11-10 07:57:31董玉楊
聲屏世界 2022年15期
關鍵詞:動作游戲

□ 董玉楊

互動電影是以數字游戲為基礎的新型電影類型,是數字游戲的互動性與電影的敘事性的結合物。互動電影并不等于數字游戲,傳統數字游戲注重玩法,畫面影像屈居次要位置,而互動電影游戲則更為注重影像語言、情節故事以及人物情感。換句話說,數字游戲是影像服務于互動,而互動電影是互動服務于影像,而日本的《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)就將互動性與敘事性完美結合了起來。在動作類影片中,動作技巧的流暢性具有非常重要的地位,而互動性決定了動作技巧的流暢性,互動的選擇權在觀眾手里,這讓動作技巧產生的視覺效果具有不確定性,進而形成了以分享動作技巧為主的影像文化。

互動電影的發展及特征

數字游戲《只狼》作為互動電影,是媒介融合語境下以數字游戲為影像載體的電影類型,它的表現形式脫離電影,內核卻是由電影語言、電影敘事等電影元素建構起來。

互動電影早在上世紀60年代出現,通過演員詢問現場觀眾進行投票的方式選擇選項推動故事發展,但之后互動電影的發展并沒有朝大銀幕方向發展。這是因為觀眾在觀看電影時,很多時候享受的是一種服從于電影敘事、沉溺于電影時空的愉悅感。互動電影的互動方式一定程度上會破環觀眾觀影的愉悅感導致,導致觀影體驗感差,但1972年第一款家用主機游戲PONG發布后,運用影像互動性的觀影方式卻受到人們的追捧,并隨著數字技術高速發展實現了獨立發展。互動性雖然帶來了碎片化和片段化敘事,但是連續的互動可以營造沉浸式的觀影,說明以電影為載體的互動電影的失敗與互動方式單一有關,而數字游戲互動性的成功則與多樣的互相方式密切相關。也就是說,理論上電影只要實現互動方式的多樣化就可以制作出一部不錯的互動電影。但是電影受制于物理環境,無論是電影院、電視、手機觀看電影,觀眾只能是被動接受電影影像。觀眾如果想要實現多樣化互動,如實時互動、網狀選擇等都會讓電影變為數字游戲,這說明以影院銀幕為主的傳統影像播放模式不適合互動電影,以數字游戲為載體的影像更適合互動電影的發展。

互動電影雖然以數字游戲為載體,但并不是所有的數字游戲都是互動電影,互動電影的敘事依賴于電影敘事,以互動的方式推動故事情節。《只狼》作為一款數字游戲,運用人機交互建構了一個供玩家自由探索的開放的電影世界,根據玩家對NPC互動的方式繼而推動故事發展。但與其他互動電影有區別的地方在于,它并不是給予玩家對等的選項去選擇故事的發展,而是表面上展現線性敘事,將其他敘事線隱藏在開發的電影世界中,通過玩家的互動和理解解鎖更多的敘事線。換言之,《只狼》以人物動作探索的方式打破了互動電影非線性敘事選項對等的規則,講述了忍者狼在戰亂中幫助主人神子逃離戰亂并解除龍胤之力,解除的方法根據信任的NPC不同將會有四種方法且對應四種結局:一、放棄尋找,進入修羅結局殺光所有人(時間最快);二、根據神子的線索尋找,斷絕不死結局(殺死神子,普通結局);三、根據醫生的線索尋找,復歸常人結局(自殺結局,普通結局);四、根據假神子的線索尋找,龍之還鄉結局(完美結局)。

很顯然,這種多結局的處理方式與傳統電影結局發生了本質區別,傳統電影的觀眾作為觀影者,只能被動接受電影故事,而《只狼》的玩家卻能夠通過自己的思考去創造屬于自己的電影,這說明創造互動電影的思維也與傳統電影有著本質區別。首先,交互電影是基于個人觀影制作的,所以不能像傳統電影一樣在院線放映,意味著交互電影無法以電影經濟的模式運作。其次,交互電影的出現對電影的編劇模式是一種顛覆性的改變。傳統電影依賴劇情中的矛盾、反轉推向一個固定的結局,故事得以完整,傳達出游戲制作者要表達的情緒或者主題。但是對交互電影而言,如果把這些矛盾和反轉的決策權交給觀眾,且保證每個走向和結局都能構成一個完美的故事,有其欣賞價值,那么這對編劇能力和要求都是一個前所未有的挑戰。最后,電影增加互動性。劇情的總時長成倍增加,制作成本也將成倍增加,對于電影制作來說,控制成本很大程度上是第一要義,互動電影的成本不可控性也是其發展的阻力之一。當然,游戲制作者觀點的傳達也發生改變。互動電影的觀眾無法做到每一秒的畫面被導演控制著,所以導演的觀點必須隱藏在虛擬的電影世界中,讓觀眾自己去感受和體驗。因為觀眾持續不斷的互動在互動電影中將會形成一個長鏡頭,觀眾可以自己感受與體驗。因此,在互動電影中,經常設置一些支線故事讓觀眾進行探索。這讓觀眾能夠了解更多電影制作者創造的這個世界,形成主線故事推動敘事發展,支線故事傳達電影制作者思想的發展方式。如《只狼》根據玩家處于劇情的不同階段,城鎮受到敵人侵犯的程度也會不斷擴大。如果只關心故事劇情,將會感受到戰爭的震撼感。但如果接受支線劇情,觀賞電影世界的更多地方,將會看到戰爭給人們所帶來的傷害。

總之,《只狼》的敘事性和互動性的結合體現了互動電影的特征,它的交互機制與《黑鏡:潘達斯奈基》類似的電影基礎上的互動電影差異較大,體現出更為靈活的互動機制,更適應數字媒體當下互動電影的發展。

動作類互動電影的動作敘事

互動電影的敘事通常是由互動所引導的,但《只狼》的敘事則是由互動決定的。互動電影需要觀眾對選項進行抉擇,而《只狼》的互動需要通過控制人物動作擊敗反派來推動敘事,使得它的互動具有流暢的動作技巧,也使互動電影的武打動作脫離傳統電影的制作方式形成自身獨特的動作敘事。

互動電影的人機交互機制依賴數字技術數據庫對數據自動排列與組合的自動機制,通過數據庫自動化的排列與組合,得到能實施的生成影像。如通過選擇互動電影的不同選項,數據庫會根據不同的選擇對數據迅速排列與組合形成影像給觀眾。也就說,播放互動電影的過程就是不斷從互動電影的數據庫中提取數據進行排列與組合的過程。以《黑鏡:潘達斯奈基》為例,觀眾在觀影過程中需要選擇屏幕上出現的不同選項,如選擇是否要吃藥,吃或者不吃都需要不同的數據組合來對應不同的故事發展。而同類的非線性互動電影都是以同樣的方式去運用人機交互,但排列與組合的自動機制并非只針對敘事,為了讓人物動作更加流暢和細致,在數字游戲游玩過程中每分每秒時時刻刻都需要自動排列與組合,以達到控制游戲角色的目的,數字游戲作為互動電影的載體也具有相同的特征。以《只狼》為例,觀眾在觀影過程中需要不斷使用鍵盤完成交互,讓影片中的人物移動推動故事發展,一旦觀眾停止交互人物將停止移動,電影情節也將停滯不前,而且它還需要觀眾輸入指令讓電影人物打敗敵人才能推動故事發展,讓觀眾從看動作片變為“演動作片”。因此,觀眾的注意力相較于思考故事的走向更注重互動帶來的動作視覺效果。換言之,相較于側重非線性敘事的互動電影,動作類互動電影更側重動作細節。

動作細節所帶來的人物動作變化,使互動電影的影像更強調操控性,因為完成觀影不僅需要操控電影人物以行動推動故事發展,還需要通過人機交互做出不同的動作去擊敗敵人或者穿越阻礙。《只狼》中存在的許多空氣墻具有阻礙敘事推進的作用,想要繼續推動故事發展必須要打敗對應的空氣墻前面的精英怪,強迫人物參與戰斗。而想要擊敗精英怪必須熟練運用人物所具備的招式,完成流暢的組合來擊敗敵人。由于精英怪的種類和招式不同,一次通關的可能性很低,所以觀眾必須反復嘗試并熟悉每一類精英怪的特征,提高自己的技能熟練度同時找到破敵之道。這種將傳統電影用電影語言表達人物想要完成使命或任務中的困難變為沉浸式的表達,使得互動電影存在兩種死亡:一種是電影劇情導致,另一種是觀眾操控導致。而觀眾的操控導致的死亡,不僅是導致電影人物死亡重新來過,還導致電影敘事的連續性被打破,但互動電影由技術所引起的打破可以通過敘事來消解。《只狼》講述的就是斬斷不死的路程,而觀眾操控導致的死亡恰好不僅能使之合理化,還能夠體現影片對于死亡更深層次的含義。

在電影尤其是經典好萊塢敘事電影中,觀眾對于銀幕上角色的認同是一種被動的鏡像反射,使觀眾成為電影的操控對象。在電影放映的過程中,觀眾被置于漆黑的放映廳里,注視著銀幕上上演的故事,被影像控制著思想,強行接受影片想要表達的思想。互動電影則不然,它既沒有拘束觀眾的行為,也沒有控制觀眾的思想。相反,觀眾在游戲過程中主導著影像,推動著敘事發展,使身體的行動(操作手柄)與思想的活躍(替代角色做出各種兩難的選擇)共同運作,實現對影像的操控。因此,互動電影所能帶來的影像效果與傳統電影是完全不同的。在《只狼》的游戲過程中,觀眾可以通過操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活動,例如跳躍、奔跑、揮刀、防御、使用道具、使用招式等,輸入不同的指令使狼做出不同的動作去擊敗敵人進而推動故事發展。觀眾想要擊敗敵人就必須一次次的嘗試,去熟悉對手的招式和動作,思考應對敵人的操作指令,在此過程中讓觀眾能夠直觀地感受到敵人的強大,并非以傳統電影運用鏡頭語言去塑造敵人強大的方式。如此,在保留傳統動作片的精髓之余,又以沉浸式體驗的方式提高觀眾的觀影體驗。

互動電影的影像文化

實時互動的觀影方式讓動作類互動電影擁有獨特的觀影文化,打破了現存的數字電影文化,即計算機時代的視覺文化表面上是電影攝影的,在物質層面上是數字的,在邏輯上是計算機的(即軟件驅動的)。

互動電影作為計算機發展的產物,其邏輯更偏向于馬諾維奇的文化交互界面。如果只有一個界面,創作的結果會類似于傳統的藝術作品;但大多數新媒體作品都具有多界面的特征。這一變化,也為交互式作品以及數據庫敘述提供了更多可能。多界面的交互文化打破了傳統電影中電影銀幕界面與觀眾的關系,它進一步打破了制作者與觀眾之間的壁壘。人機交互和實時界面使每一位觀眾在觀影時所看到的內容和節奏是不一樣,如故事情節、敘事節奏、動作技巧、視覺效果等,使得觀眾的觀影過程成為“創作”電影的過程。不僅如此,多劇情的互動方式讓觀眾有了更多的選擇性,每一個觀眾都可以按照自己的興趣、傾向選擇自己喜歡的內容,每一個觀眾觀看電影時都會產生不同的畫面以及不同的情節發展,最終形成屬于自己的電影,反而制作者無法直接決定影片詳細的故事內容。每一名觀眾看到的電影不同,所接受電影映射的文化思想則不同,制作者也無法控制觀眾對影片的深層理解,而觀眾開放性的思考反而增加了影片的思想性。因此,在互動電影中觀眾和制作者的界限是很難界定的,一定程度上講都是影片的制作者。

制作者與觀眾在觀影關系上的改變,使得觀眾在動作類互動電影具有更多的主動權,從而形成獨一無二的視覺文化。動作電影不僅要要考慮敘事的完整性,還要重視人物動作的視覺表達,以此來滿足觀眾的觀影心理,而大多數互動電影也會依照電影的鏡頭語言去建構影像,以《底特律:成為人類》的開場畫面為例,這組鏡頭的情節是康納在等電梯的過程中把玩手里的硬幣,不到20秒的情節運用了12個鏡頭,在正式故事未開始之前就運用電影語言塑造康納的性格特點。然而在動作類互動電影中,動作畫面是由觀眾的自我意識所建構的長鏡頭實現的,而非蒙太奇電影語言。以《只狼》為例,面對同樣的精英怪,每名觀眾可以根據對于裝備和招式的理解,既可以選擇簡潔但卻有效的方式,也可以選擇用繁瑣但視覺效果極佳的招式組合。雖然最終結果都以擊敗敵人結束,但是能產生不一樣的視覺效果,即可以是一個動作大片也可以是一個暗殺特工片,都由觀眾掌握。觀眾創作的動作影像可以在互聯網社區(如B站、抖音、愛奇藝等)與其他觀眾分享與討論,這種通過動作影像進行交流的方式,異于傳統電影所形成的影視批評的觀影文化,成為以“影像”交流的視覺文化。這種視覺文化使得互動電影在觀影后的討論度以及反復觀影率都大于傳統電影,但傳統電影的觀影門檻微乎其微,而互動電影的人機交互卻存在一定門檻,特別是動作類互動電影。這意味著不是所有人都可以通過人機交互的方式完成觀影,部分人則是通過觀看其他人的人機交互來完成觀影,如線下觀看、網絡直播、剪輯視頻等,使電影的觀影方式變得更加多樣化。

結語

總而言之,動作類互動電影在互動電影多樣化的發展中,互動形式的多樣化并沒有脫離電影的本質,但以游戲為基礎的動作敘事從計算機技術出發,使多樣的互動形式豐富了互動電影,發揮到極致的同時又保留了電影本身的內核,展現出一種較為成熟的類型電影。計算機思維的制作方式跳出了傳統電影的制作方式,制作思維的拓寬不僅打破了觀眾被動接受的觀影方式,也給電影的發展注入了更多的活力。

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