
摘要:STEAM教育是一種基于實踐的跨學科學習理念。它為當前中小學信息技術教育教學提供了一個新視野,有利于提升學生的信息素養、創新意識和創新能力,促進學生的全面發展。本文從“融入項目開展,實現STEAM學科整合;匯聚多方資源,創設STEAM教學條件;實施多元評價,提升STEAM綜合素養”三方面闡述STEAM理念下的小學信息技術教學實踐策略。
關鍵詞:STEAM;小學信息技術;教學實踐
中圖分類號:G434 ?文獻標識碼:A ?論文編號:1674-2117(2022)13-0053-03
STEAM教育基于實踐的跨學科學習理念為當前中小學信息技術教育教學提供了一個新視野。在小學階段,信息技術是一門綜合學科,將STEAM教育的理念和思想融入到信息技術課程的教學中,開展科學創新與技術實踐的跨學科探究學習活動,將有利于提升學生的信息素養、創新意識和創新能力。下面,筆者結合自身開展的項目探究實例介紹STEAM理念下的課程整合與創新實踐經驗。
● 融入項目開展,實現STEAM學科整合
STEAM教育倡導學科整合,但跨學科整合不是各學科知識的簡單疊加,而是以學生為主體,從真實問題與情境出發,融合科學、技術、工程、藝術和數學等多個學科內容,構建綜合性的知識學習單元,為學生提供系列學習體驗,使其獲取相關聯的知識與技能,借以提升學生綜合素養,促進學生自我發展。
在小學信息技術學科教學中,通過開展項目式學習活動,不僅能引導學生利用信息技術收集、分析、統計、處理相關數據資料,實現方案呈現,制作相關電子作品,宣傳展示活動過程及成果,培養學生發現問題和解決問題的能力,達到對所學信息技術知識與其他學科知識的綜合應用,更能幫助學生在不同領域與學科間構建自己的知識網絡系統,促進學生的全面發展。
例如,筆者曾在“探秘身邊植物”項目的探究實踐中融入小學階段的文件管理、Word、PowerPoint、網絡搜索等知識技能的學習。首先,可將網絡搜索查找資料和下載的知識融入到花卉植物盆景圖片的收集展示介紹環節,在學生學會網絡相關查找知識后運用于后續的多項資料的查找和完善;其次,將Word中圖文編排、表格設計等知識技能融入植物資料摘錄集、討論設計校園植物調查表與小組探究方案、撰寫植物觀察心得、設計植物身份證及植物詩詞書簽等探究環節中進行學習與實踐;另外,在分小組探究自己感興趣的小主題階段,學生還研究了如何運用PowerPoint中的各項技術設計規劃小組研究步驟圖、展示個人及小組探究內容、整合小組所有材料制作相關的電子小報。在這一系列主題探究實踐中,學生的信息技術學習活動超越信息技術學科體系,與數學、工程、藝術等學科領域建立起緊密的聯系。例如,學生運用畫圖軟件繪制了校園綠化地的草圖,結合數學的分割法與Word中的公式編輯計算校園綠化面積;結合數學中的比例利用自己和大樹的影子長度和寬度計算出樹冠的覆蓋面;根據考察提出自己的“學校藝術綠化工程方案”并運用PowerPoint進行展示,介紹自己的想法;從藝術的角度討論修改電子作品,運用網絡學習藝術設計創作自己的盆栽作品等等。學生的技術學習活動已不僅僅是已有知識與技能的綜合運用,更是新的知識與能力的綜合學習與體驗。
● 匯聚多方資源,創設STEAM教學條件
基于STEAM教育的小學信息技術教學除了傳統的教材、影視、圖片、課件、信息技術教師及必備的計算機教室、網絡設施等基礎設施外,教師應發揮信息技術自身優勢,充分運用相關網絡資源、交流平臺資源,根據教學目標的需要進行開發、加工和利用不同學科、不同領域的知識內容資源,合理進行教學內容的延伸與拓展,并根據學生探究實踐過程為學生提供校內外相應實踐與實驗場所、相關教師與專家等特殊資源支持,同時為學生深入探究STEAM各方面知識提供最得力的條件。例如,筆者基于閩教版小學信息技術教材,利用廈門乃至福建的橋梁資源開展了“探尋福建古橋”項目。在項目探究過程中,引導學生利用學校計算機教室、相關網站收集大量橋梁資料;引導學生在收集整理資料時融合文件管理、Word、PowerPoint及Flash的學習;利用市區教育資源網絡平臺開通網絡教室,結合“家庭旅游”這一資源,推動學生深入古橋考察探究及網絡交流學習與展示;利用學生家長是橋梁設計師、我校與高校工程設計學院共建、軟件園3D創客空間等有利條件為學生提供橋梁模型設計的資源、工具和設施,指導他們學習3D one軟件,探索橋梁設計知識,實踐體驗三維橋梁模型的設計與制作。綜合資源的利用不僅讓學生了解了橋梁科學與工程,更不斷推進相關信息技術知識技能的學習和運用,真正實現做中學。
● 實施多元評價,提升STEAM綜合素養
STEAM教育的實施要求教師必須改變傳統的只注重知識評價的教學評價方式,逐步構建與STEAM教育相符合的教育評價制度。其評價不僅要與成果的產生、公開的成果匯報緊密聯系,還要對學習實踐的整個過程進行評價,以引發更深層次的學習和理解。
STEAM教學評價應該面向真實問題的解決,面向知識或技能的應用與遷移,它包含對學生個體學習進展、變化和成就等多方面內容的評價。筆者結合開展的“探索福建古橋”項目進行了多方面嘗試。
1.“任務達標型”評價
在項目活動過程中,根據主題要求、學習目標、活動環節,設置相應任務,以是否能按要求完成任務作為評價的標準。例如,在“廈門四朝古橋資料卡”一課中,筆者為學生設計了一份“課堂技術分析表”(如下頁表),這份“課堂技術分析表”實際上就是學生的自我評價表,“用到的工具”考查學生能否發現技術點,“需要幫助”考查學生能否針對問題自主探究學習相關技術點,“完成”表示最終是否解決了問題,“課堂表現”表示學生是否端正學習態度,“古橋知識”表示是否關注探究主題的相關知識。學生根據自己的實際情況打√還是打×,并判斷是否達到教師要求的目標。
2.“自我調節型”評價
根據活動的不同階段,在學生活動之前,為學生提供一個評價量規,在量規中寫明活動的要求以及該達到的目標,使學生在活動時圍繞量規的要求可以不斷調節自己的行為,使自主活動能沿著預設的軌道開展。例如,在“調查采訪活動”中,要求學生完成一次調查采訪活動,在學生采訪之前提供給學生一個量規,讓學生根據量規上的具體要求進行實踐活動。這種評價重在自評也可作為學生互評的依據,有助于促進學生不斷反思。
3.“表達展示型”評價
在主題活動中,教師不僅要對學生的作品、成果進行評價,而且要對學生的展示過程進行評價。多元且豐富的過程性評價和作品評價策略既全面反映了學生的學習進展與行為變化情況,也促進了學生STEAM綜合素養的提升。
參考文獻:
彭敏.朱德全.STEAM有效教學的關鍵特征與實施路徑——基于美國STEAM教師的視角[J].遠程教育雜志,2018(02):48-55.
本文系福建省課題“基于STEAM教育理念的小學信息技術項目式學習實踐研究”(課題編號:FJJKXB20-749;課題負責人:梁惠敏)研究成果。