宋海鑫
(山西晉中理工學院,山西 晉中 030600)
新技術時代,大數據、云計算等更新著認知范式和思考方式,改變了受眾信息習得與傳播的途徑和手段。借助網絡信息的技術加持,當代大學生對于網絡體育傳播的認知更為全面而深刻。當代大學生群體接觸媒介形態為三微一端、移動電視、數字雜志與廣播、桌面視窗、觸摸媒體等。關注內容主要是競技游戲、體育賽事、體育知識。立足接觸時間、接觸頻度兩個重要維度,考察其與大學生體育認知、情感、態度、行為的相關性十分必要。
以山東體育學院、西安體育學院、四川體育大學、北京體育大學、上海體育學院、沈陽體育學院等6 所高校中抽取的體育專業在校本科生為研究對象,年齡介于17-22 歲,共600 人。
1.2.1 專家訪談方法(德爾斐法)
1.2.2 問卷調查法
針對媒介接觸、體育意識等問題,通過實地走訪和線上函詢等方式,發放專家問卷20 份,回收20 份。在學生問卷發放中,采取了多階段隨機抽樣的方法,在山東省內高校抽取6 所學校,每個學校100 人本科生。每校抽取10 個系,每系抽取5 班,每班抽取2 人,學生共計600 名(見表1)。

表1 問卷發放及回收情況
1.2.3 數理統計法
對數據進行統計,比較、分析研判。
本研究從接觸時間、頻度方面考察其與大學生體育認知、情感、態度、行為的相關性。研究變量設置上,按照幾乎每天、經常、有時、不接觸等4個維度設置頻度,0.5 小時以內、0.5-1 小時、1-2小時、2-3 小時、3 小時以上5 個維度考察時間。
網絡體育傳播對于大學生體育認知的認識,我們根據調查問卷中接觸不同媒介類型頻度考察,統計得分并加權再除以樣本總數,得出認知均值(見表2)。

表2 接觸頻度與大學生體育認知分值
2.1.1 接觸頻度與體育認知
研究表明,在均值數據調查中,在“幾乎每天”都接觸網絡體育信息600 例學生中,其中較為典型的有3 種。占比最高的為手機移動客戶端436 人次,占比72.67%。電腦網絡人數150 人,占比23.33%。第3 位是平板等設備14 人,占比3.27%。而且“幾乎每天”接觸認知均值大于其他幾組(見表3)。

表3 接觸時間與大學生體育認知分值
2.1.2 接觸時間與體育認知
從接觸時間角度來說,“3 小時以上”樣本人群中對于體育認知的均值上要大于0.5 小時以內、0.5-1 小時、1-2 小時、2-3 小時的組別。原因在于,大學生群體業余時間較為自由,客觀上接觸時間較多。隨著接觸時間的提高,體育認知也不斷深入,更能理解體育鍛煉價值,懂得科學化鍛煉方法。
2.2.1 接觸頻度與體育情感
從接觸頻度來說,三微一端占比最高15.00、觸摸媒體最低為13.89(見表4)。

表4 接觸頻度與大學生體育認知分值
“幾乎每天”組接觸的三微一端、移動電視、數字雜志與廣播、桌面視窗等效果較好。
2.2.2 接觸時間與體育情感
從接觸時間來說,均值數據為3 小時以上的接觸不同網絡媒介類型的學生,三微一端均值最高為13.88,,移動電視為13.43。從縱向上比較,3 小時以上組接觸到三微一端、移動電視等媒介形態的體育認知均值得分大于0.5 小時以內、0.5-1 小時、1-2 小時、2-3 小時。體育本身是種充滿激情運動,而激情化本質要求源于自身魅力,基于體育明星崇拜及國家和社會賦予身份。從常理上來說,體育網絡體育傳播不僅提升了現實中大學生對體育情感認同,也為他們積極融入體育運動開拓了方向。積極進行體育信息傳播能有效拓展大學生情感和意志,有助于提升其團隊合作興趣,有助于培養他們懂得和則兩利的觀點。

表5 接觸時間與大學生體育情感分值
2.3.1 接觸頻度與體育態度
態度是一個強度指標,它能夠反映出行為回應性,它具有相當穩定評價特征。實踐證明,形成一個相對穩定態度能夠構建起不易改變的心理變量,從而有效應對環境因素變革,做出正確判斷和科學化民主化法治化決策。也要看到,體育情感價值不僅在于對個人塑造,更是對社會集體精神的重塑。在西方,現代企業管理中,首席執行官們最推崇體育精神;在我國,隨著集體主義、愛國主義熱情高漲,也讓我們重新反思體育網絡傳播對于國民素質的一種有效治理方式。
2.3.2 接觸時間與體育態度
從理論上說,網絡體育傳播超越了現實界限,突破了大學生的生活經驗,提供了全面的信息接觸與發布的景觀。疫情中,由于居家隔離等新消費、新基建異軍突起,體育活動變為線上授課、云端課堂。后疫情時代,要繼續推進供給側結構性改革,推進5G 等為代表的新技術推廣與應用。可以說,體育態度變換彰顯出網絡媒體已成為勾連國家政治認同與經濟發展、社會治理、文化訴求的有效連接點。
2.4.1 接觸頻度與體育參與
大學生生活學習環境相對單純,處于這樣的社會環境和自然環境中,獨處和獨立思考時間較多,能夠及時根據正在發生現象,做出相應地調整。從參與方式的角度來說,既包括現實化參與,也包括網絡化參與。在此過程中,大學生要堅持理性、包容、審慎態度,去偽存真,提升自身媒介素養。
2.4.2 接觸時間與體育參與
研究表明,大學生為了瀏覽信息和新聞,進行一些淺閱讀和快餐閱讀。隨著垂直分類的強化和粉絲經濟的興起,體育明星借助移動客戶端和社交網絡來與粉絲進行深度交流和溝通,帶來了較大的流量經濟。此外,在自媒體時代,存在諸多海量公眾號,充當社交領袖角色,依靠自身分享資源。
大學生普遍年齡較輕,樂于易于接受新鮮事物,對于互聯網信息有較強依賴性。因此,網絡體育傳播要聚焦受眾認知和情感需求,提供能有效滿足二者的全方位合作。同時,立足傳統的競技游戲、體育賽事轉播等內容,及早布局短視頻領域,并通過新舊動能之間的轉換,不斷延伸其產業鏈,壯大其供應鏈,提升其價值鏈,形成具有完整的內部邏輯和自身規律的信息工業生產機制,并使其逐漸上升為主流業務范疇。在此過程中,不能過于強化政府財政刺激,積極引入現代化管理手段和流程化得運作程序,發揮社交媒體的作用,對于體育內容進行二次再創造。例如,海外著名的平臺OVERTIME借助播放時長15 秒的短視頻俘獲了大量年輕受眾。在此基礎上,通過與廣告商線上合作和商務推廣,與麥當勞等知名品牌聯合營銷,開設線下快閃點,出售周邊產品和服務,取得了令人矚目的業績。
網絡體育傳播在于內容互動和形式移動。立足日益“器官化”的手機客戶端,通過拓展內容上與年輕人群體的互動,通過開拓新業務,推廣視頻制作、授權商務、線下活動等形式,不斷提升用戶黏性。例如,國外知名平臺Bleacher Report 面對傳統媒體不景氣的現實,邀請數字與娛樂視頻入住平臺開發全新電視節目。同時,旗下品牌持續組織游戲活動。在此基礎上,商務小組積極跟進,退出具有極強粉絲認同感的產品,目前逆勢取得了新業績。而著名的媒體Slam Magazine 則將重點聚焦于線下活動開展,重新加工素材,發送到社交平臺,提升用戶黏性。
新媒體時代內容為王。盡管對于大學生而言,他們關注的角度大多在娛樂信息、游戲信息,但是,關于體育賽事和體育知識的傳播,需要保證信息的獨創性和品位的時效性。例如,ESPN 電視充分發揮自身平臺資源優勢,聚合社會力量和企業資源,相繼推出諸多原創節目,并通過貼片廣告的形式來賺取相應盈利。最為關鍵的是,ESPN 注重對于內容的全貌推廣,借助Snapchat 搭建雙向互動的場景化,并從數據中獲得用戶和場景差異,得到更多的回報與收益。