摘 要:培養創新人才是初中信息技術教學的重要使命。要本著“‘應用與創新相結合’的教學目標”,同時還要體現“個別差異,鼓勵技術創新”。基于此,在文章中,筆者針對創新人才培養視域下的初中信息技術教學展開研究與實踐,力求通過教學理念的革新與教學方法的優化,履行信息技術教學的職責,促進學生創新能力的發展。
關鍵詞:初中;信息技術教學;創新人才
中圖分類號:G633.67 ??文獻標識碼:A ??文章編號:1673-8918(2022)14-0018-04
在信息技術學科領域中,無論是知識更新的速度,還是技術更迭的速度,抑或是設備換代的速度之快都超乎我們的想象,只有具備創新意識和前瞻思維的人,才能跟上學科發展的步伐,成為信息技術的“主人”,而非“隨從”。信息技術學科的這一特點決定了在信息技術教學中,我們必須要重視創新人才的培養,使學生的知識、能力、思維和意識都跟上時代發展的節奏,成為信息時代的“弄潮兒”。基于此,在文章中,筆者以蘇科版八年級《體驗交互動畫》這一課的教學為例,嘗試從“學”“問”“思”“做”“議”“評”幾個方面,針對初中信息技術教學中培養創新人才的途徑與策略展開論述,希望能夠通過文章的論述,促進學生創新意識的形成和創新能力的發展,使他們成為信息時代合格的“后浪”,傲立潮頭,揚帆遠航。
一、 學——以自主學習培養創新意識
皮亞杰曾經說過:“一切真理都要學生自己獲得或者由他重新發現,至少由他重建,而不是簡單地傳遞給他。”然而,在初中信息技術教學中,有些教師仍然沿用“先教后學”的教學模式,“面對面”地傳授學生理論知識,“手把手”地教授學生實操流程,使學生成了學習中的“提線木偶”。顯然,在這種教學環境中,學生想要做到獨立思考有些困難。為了扭轉這種局面,實現創新人才的培養,教師應該從“學”入手,構建“先學后教”或“自學自講”的教學模式,使學生在自主學習的過程中實現知識的獲得、發現與重建,并在這一過程中培養創新的意識,養成創新的習慣。
例如,在學習《體驗交互動畫》這一課的時候,如果教師采用“先教后學”的模式進行教學,則學生獲取的知識內容以及獲取知識的途徑和流程將大同小異,毫無創意。顯然,這有悖于創新人才培養的初衷。因此,教師可以為學生布置預習任務,讓學生在“先學后教”或“自學自講”的過程中形成獨特體驗,實現自主學習,從而培養創新意識,養成創新習慣。比如,教師可以向學生發布一個“白雪公主做沙拉.swf”的拼圖游戲作品,讓學生根據常識,按動鼠標或鍵盤,完成拼圖游戲。在這一過程中,學生能夠切身體會到交互動畫的功能。在此基礎上,教師可以要求學生根據自己的體會,總結“交互動畫”的概念及特點。于是,有的同學通過對教師發布的動畫的形態進行觀察,得出“能夠用鼠標或鍵盤對動畫進行控制,實現人機交互的動畫,就叫交互動畫”的結論;有的同學通過對教師發布的動畫的原理進行分析,得出“通過幀動作或按鈕動作來操控動畫,就叫交互動畫”的結論……無論學生得出的結論是否精準或全面,起碼這是學生獨立思考與切身體驗的結果,是學生主動獲得、發現與重建知識的過程,是創新的過程。可見,教師可以通過促進學生的自主學習來培養他們的創新意識,為創新人才的培養奠定基礎。
二、 問——以大膽質疑引發創新聯想
正如孔子所說:“疑是思之始,學之端。”那么,在初中信息技術教學中,教師如何引發學生的大膽質疑,促進學生的創新聯想呢?筆者建議教師充分發揮“問”的作用:一方面,通過教師提問,為學生的質疑提供啟發,使學生在教師所提問題的引導下展開思考;另一方面,通過學生提問,為學生的質疑提供契機,使學生在自然生成問題的引導下展開探究。
例如,在學習《體驗交互動畫》的時候,學生通過完成教師發布的“拼圖游戲”,初步了解了交互動畫的功能和特點。此時,教師可以通過提問,引導學生展開科學聯想,使學生對交互動畫的實現條件展開進一步的思考。比如,教師可以提出以下問題:“①這個‘拼圖游戲’的動畫跟我們以往所見的動畫有什么差別?②為什么我們可以通過鼠標和鍵盤控制這個動畫?”在教師的問題的啟發下,學生能夠自然而然地展開對交互動畫實現條件的思考,而這恰恰是他們創新的開端。于是,學生在問題的引導下,找到了動作面板,并發現了代碼的“奧秘”。而面對學生自己發現的“奧秘”,教師鼓勵他們加強觀察與對比,并嘗試提出自己的問題。于是,學生們頭腦中冒出了以下疑問:“為什么有的代碼存放在了關鍵幀里面,有的卻存在按鈕里面?gotoAndPlay(X)等奇怪的代碼代表什么 含義 ?我如何通過代碼,完成對動畫的控制……”顯然,在教師提出問題和學生生成問題的雙重啟發下,學生充分展開了科學聯想,為自己的創新提供了靈感,也指明了方向。可見,基于創新人才培養的初中信息技術教學中,教師應該善于利用提問來引發學生的創新聯想,為學生的創新思維的形成和創新能力的培養奠定基礎。
三、 思——從觀察開始改變思維模式
好的思考能力不僅能夠提高學生對已有現象的思考,還能強化學生對自我的認識以及對世界的認知廣度。在傳統教育下的初中信息技術教學中“填鴨式”教學法機械地向學生灌輸知識,用死記硬背的方法進行學習,使學生養成惰性思考的習慣,對教師教授的知識沒有自己的思考和見解,不利于學生學習成長。研究表示在初中階段隨著學習科目的增加,應該利用學生的可塑性在思維發展的關鍵時期培養學生的思維能力。所以,筆者認為在初中信息教學過程中培養學生思考能力是非常有必要的。
(一)培養學生思考能力激發學生學習積極性
思考能力不是由先天因素決定的,通過后天培養也可以提高。大量的研究數據表示人的創造能力在不斷學習思考中提升,前提是需要通過正確的引導,初中生的思考能力不足,需要教師在課堂教學中進行有針對性的引導。在初中生學習信息技術時可以利用信息技術培養,提高學生思考能力,激發學生學習的興趣。初中信息技術的教學大綱里包含了很多內容,學生通過對信息技術的學習以及互聯網技術的應用,可以更好地激發學生的探究興趣,提高學生的思考能力。在實際教學過程中,學生面對沒有接觸過的知識會表現出更加興奮的態度。在應用信息技術和互聯網技術時,對學生進行正確的引導,培養學生的思考創新能力是非常有必要的,因為互聯網是把雙刃劍,網上信息良莠不齊,這就強調了在教學過程中教師對學生進行正確引導的必要性,在培養學生思考能力的同時避免學生受不良信息的影響。
(二)幫助學生轉變思維方式
學習信息技術可以更好地幫助學生改變思維方式,拓寬學生認知的范圍。對基礎學科的學習主要是學習理論知識,而在信息技術的學習中主要是偏向于應用更多,換句話說,對數學、語文、英語學科的學習是集中性思維的培養,而信息技術的應用是對學生發散性思維的培養。發散性思維更利于學生學習能力的提高,對一個具體的問題來說,運用發散性思維可以從不同的角度尋找答案。
例如,在《體驗交互動畫》的教學過程中,掌握關鍵幀的代碼是最重要的學習知識點之一。關鍵幀的代碼分為兩點:一是控制動畫代碼;二是動畫面板。在制作“奔跑的小白兔”動畫中,首先動畫一般都是重復播放的,而在“奔跑的小白兔”動畫播放一次之后就會自動停住,所以在這個時候可以對此提出問題,引發學生的思考。讓學生結合學到的知識點進行思考,培養學生的觀察能力以及思考能力。在學生給出自己的思考過后,教師可以帶領學生觀察“小兔”圖層的第六十關鍵幀,發現多了一個“α”符號,這是由于在關鍵幀的末尾多了一個“stop()”代碼。當動畫執行到第六十幀時就會自動停止播放,這就是不能循環播放的原因。通過這樣的課堂互動可以提高學生動腦能力,培養學生的觀察能力。在課堂與學生交流過程中還可以及時讓學生查缺補漏,提高信息技術課堂教學質量以及學生學習的效率。
(三)情景教學法培養學生思維能力
隨著信息時代的發展,可以通過信息技術手段進行情景創設,培養學生的思維能力。在信息技術教學課堂中,可以利用情景教學法,調動學生對信息技術學習的興趣。
在教學過程中,教師通過演示網頁中的交互動畫,這些交互動畫可以通過鼠標或鍵盤進行,還可以移動相應的對象,對輸入的信息進行創設相應的情景。例如,在《交互動畫與Action編程》的教學過程中,交互動畫設計是使用ActionScript程序語言編程來實現。Action編程具有獨特的執行特點,Action編程無獨立程序文件,所有代碼附屬于產生事件對象上(對按鈕操作屬于按鈕事件,代碼附帶在產生此事件的按鈕對象上)。對在Action編程的獨特特點的教學中,教師可以通過網頁中的操作,移動相應的對象,對輸入的信息創設相應的情景,直觀地讓學生了解Action編程的特點。情景教學法不僅培養了學生的觀察、思維能力,而且提高了學生學習的效率以及課堂教學的質量,對初中信息技術教學來說是有利的。
四、 做——以實踐操作鍛煉創新能力
新課標指導下的初中信息技術教學中,確立“應用與創新”的教學目的的原因是信息技術有操作性、實踐性和探究性等特點。因此,使學生在綜合應用知識、多方面鍛煉能力、全面培養素質的基礎上,通過創造性實踐來實現創新性學習。基于創新人才培養的信息技術教學,教師最終應該圍繞“做”來開展教學,使學生在實踐操作中鍛煉創新能力。
例如,在《體驗交互動畫》的教學中,學生通過總結“學”中的成果和解答“問”中的問題,已經初步理解了動作面板的作用和代碼輸入的方法。此時,教師可以給學生布置一個小組任務:白雪公主做完沙拉之后,又做了一個蛋糕。請大家結合剛才的學習心得,按照以下步驟,將“白雪公主做蛋糕.fla”改造成交互動畫。首先,猜測play(),gotoAndPlay(60),gotoAndStop(60),nextFrame()等代碼的含義及作用,并將其添加到關鍵幀中。其次,猜測on(press)等代碼的含義及作用,并將其添加到按鈕中。最后,記錄活動過程,并填寫小組活動報告。為了完成任務,學生需要做出以下努力:首先,探究添加代碼的方法。其次,猜測代碼的含義。最后,通過實踐完成代碼的添加并總結經驗。在整個過程中,學生一直處于不斷觀察、不斷思考、不斷交流、不斷嘗試、不斷反思的狀態,學生這一系列活動,恰恰就是創造思維在運轉、創新能力在形成的過程。
五、 議——以交流討論拓寬創新思路
學生在實踐操作中會進行很多新的思考與嘗試,從而產生很多新的觀點與體驗。然而,這些觀點與體驗未必全面,也未必正確。如果學生對這些觀點和體驗略過不提,則他們就難以從中提煉出新創意,如果學生對這些觀點和體驗照單全收,則他們也難以從中總結出真知識。顯然,這兩種處理方式都不利于學生創新思維的形成及發展。因此,筆者建議教師在學生開展完實踐操作活動之后,讓學生對實踐操作的成果進行交流討論,學生在溝通與分享中去偽存真,博采眾長,從而拓寬創新的思路,豐富創新的成果。
例如,在《體驗交互動畫》的教學中,當學生完成實踐操作任務之后,教師要求學生針對以下問題展開討論:“①在交互動畫中,添加代碼的流程是怎樣的?②在關鍵幀和按鈕中添加代碼的操作流程、執行條件和播放效果有哪些不同之處? ③除 了在關鍵幀和按鈕中添加代碼之外,是否還有其他添加代碼的方式?”教師讓學生針對這三個問題展開討論的過程,也是學生針對個人實踐操作中的收獲與心得加以總結與梳理、交流與分享、反思與完善的過程,是觀點與觀點進行碰撞,體驗與體驗進行融合之后,形成新觀點與新體驗的過程,是創新的過程。可見,教師可以通過組織學生開展交流討論活動,拓寬學生創新思路,提升創新品質。
六、 評——以教學評價激發創新熱情
教學評價,對教和學都有監督和指導的作用。在傳統的信息技術學科教學評價中,對學生的創新表現并沒有過多的關注,這在無形中會影響學生創新的熱情。因此,基于創新人才培養的初中信息技術教學,教師應該對教學評價的標準和形式加以變革,更多地關注學生在創新方面的表現,使學生在教學評價的督促和激勵下,激發創新的熱情,形成創新的意識。
例如,在《體驗交互動畫》這一課的教學中,教師從以下幾個方面,對學生的創新思想及行為進行了表揚與獎勵:首先,創新言論。在回答教師問題或參與課堂討論的過程中,若干學生都發表了獨特的見解。針對一些有創新性和建設性的見解,教師應該及時提出表揚。比如,討論在關鍵幀和按鈕中添加代碼的區別的時候,有同學指出:“關鍵幀中的代碼,只有在動畫運行到這一幀的時候才會執行,而按鈕中的代碼,需要通過特定動作來執行,因此,在按鈕中添加代碼,前面要加上on的命令。”學生的這一發言完全是基于個人的觀察和實踐而得出的結論,是一種創新的發現。那么,針對這一言論,教師應該給予表揚,從而激發學生繼續創新的熱情。其次,創新實踐。學生在實踐操作中會有“靈感突現”的時刻,教師應該善于捕捉這些時刻,并給予認可。比如,有學生在完成小組任務的時候,根據關鍵幀和按鈕中添加代碼的規律,發現了在影片剪輯中添加代碼的方法。針對這一創新發現,教師應該給予表揚或加分,使學生的創新行為獲得激勵與認可。最后,創新成果。在學完《體驗交互動畫》這一課之后,教師給學生布置了課后任務:給“白雪公主洗衣服.fla”的動畫撰寫規劃表,并根據規劃表制作交互動畫。在學生上交的作品中,針對在內容上、方法上、技術上有所創新的作品,教師可以通過公開展示、口頭表揚、個性點評等方式給予肯定,使學生體會到創新的喜悅。總之,教師可以通過在教學評價中關注學生的創新表現來激發學生的創新熱情,培養學生創新的意識和能力。
綜上所述,培養創新人才,既是信息技術教學的使命,也是信息時代發展的需求。因此,在初中信息技術教學中,教師應該從“學”“問”“思”“做”“議”“評”幾個方面努力,探索培養創新人才的途徑與策略,力求通過教學理念的革新與教學方法的優化,履行信息技術教學的職責,促進學生創新能力的發展。
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作者簡介:唐克(1976~),男,漢族,江蘇睢寧人,徐州市東苑中學,研究方向:信息技術。