【摘 要】 增強現實技術AR和虛擬現實技術VR,是當代多媒體領域對計算機科學技術的創新應用,當前,AR/VR產業已成為商業“藍海”。在少兒出版物中應用AR/VR技術,能為少兒讀者提供互動性更強的閱讀空間。伴隨計算機軟件的開發及應用水平的升級,語音識別和裸眼3D等技術的研究與出版深度融合,將進一步促進融媒體時代少兒出版行業的創新與發展。
【關? 鍵? 詞】AR/VR技術;少兒出版物;應用策略
【作者單位】丁燕偉,首都師范大學出版社。
【中圖分類號】G230.7 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2022.07.018
隨著數字技術的發展,AR/VR技術已經被運用于出版領域,為少兒出版的創新提供了更多的可能性。AR/VR技術是一種人們通過計算機對復雜數據進行可視化操作與交互的全新方式,可為用戶提供視覺、聽覺和觸覺等感官的模擬,讓用戶身臨其境地觀察三度空間內的事物[1]。如今,AR/VR技術在少兒出版物中得到廣泛應用,促進了傳統出版向數字化出版的轉變。
一、 少兒出版領域中AR/VR技術的應用現狀
隨著北京少年兒童出版社推出國內首部運用VR技術的科普讀物《大開眼界恐龍世界大冒險》,“AR/VR+出版”這種新型出版形式得到廣泛傳播,并獲得了人們的認可。最早的VR設備出現于1968年,此后,國內外開始嘗試對VR技術展開進一步的研究、探索與應用。從1991年日本世嘉公司發布首款VR游戲街機開始,多數國家開始探索AR/VR技術在商業領域的應用。近年來,相關技術發展日益成熟,且互聯網、多媒體環境日益優質,AR/VR技術開始被廣泛應用于商業、教育、出版等領域。
傳統教育模式下,少兒出版物基本采用傳統的出版方式。新時代背景下,互聯網技術、信息技術、多媒體技術改變了教學結構和教學方式,少兒的閱讀方式以及少兒讀物出版方式也應相應地得到調整與改變、優化與革新。目前,國內很多領域引進了AR/VR技術,并開始嘗試應用在教育、閱讀方面,如網易、百度等互聯網巨頭公司。在此背景下,國內出版領域開始應用AR/VR技術開展出版工作,紛紛推出了讓讀者眼前一亮的新書,積極大膽的嘗試促進了出版業的創新與發展。與國外相比,雖然我國的AR/VR技術研究和應用起步較晚,但我國具有龐大的人口基數,且國家重視教育出版和少兒出版,不斷推出利好政策,人們對教育、閱讀的關注度日漸提升,因此,AR/VR技術在教育領域和出版領域的應用將成為必然趨勢,AR/VR少兒讀物出版也必然有著廣闊的前景。
如今,AR/VR技術在少兒出版領域應用較為廣泛且獲得了較好的效果,推動了出版行業的發展。相對于傳統少兒讀物來說,融入AR/VR技術的少兒讀物更符合少兒的學習特點、學習興趣與認知規律,因此廣受歡迎。但是,由于受到技術和硬件等條件制約,目前,AR/VR技術少兒讀物在市場上的占比仍比較低,這也說明在出版領域應用AR/VR技術的空間較大。
二、少兒讀物出版領域應用AR/VR技術的必要性
1.少兒讀物出版領域應用AR/VR技術的原因
近年來,VR技術發展勢頭迅猛,其與圖書的結合已從探索階段走向應用階段,特別是“VR+兒童科普”已發展得較為成熟,真正實現了為兒童科普出版賦能[2]。融入AR/VR技術的少兒讀物,與傳統文字或圖文讀物有著較大差別,能夠打造信息虛擬環境,將知識內容以音聲畫因素和多維的形式呈現在讀者面前,通過專業設備刺激少兒視、聽、觸覺等多種感官,使少兒全身心地沉浸在虛擬環境中,開闊自身視野、提高學習興趣、學習更多知識,進而提升少兒的思維能力與探索能力。融入AR/VR技術的少兒讀物更容易內化為自身知識與技能,幫助少兒解決相應問題。因此,在少兒出版行業應用AR/VR技術是有必要的,具體表現在以下兩個方面。
(1)少兒讀物出版與少兒閱讀必須與時俱進
少兒讀物出版需要根據少兒閱讀需求的發展而發展。素質教育背景下,少兒讀物出版更加關注想象力、創造力等素養的發展。少兒是祖國未來的生力軍,他們的創造能力與想象能力代表著未來社會的創新能力。實踐證明,通過閱讀能夠提升少兒的想象力與創造力,少兒出版物應滿足這一需求,少兒出版單位有義務承擔這一使命。AR/VR技術在少兒讀物中具有培養、提升少兒創造力與想象力的作用,相比傳統出版物更具優勢。因此,在少兒讀物出版中運用AR/VR技術是少兒讀物出版與少兒閱讀需求與時俱進的體現。
AR/VR技術能夠在出版物中打造一種虛擬世界與現實世界相互交融滲透的虛擬環境,少兒在閱讀過程中能夠全身心地沉浸其中,開展自主探索、自主學習、自主想象,獲得豐富的閱讀體驗,自主想象能力與自主創造能力也將得到有效提升。AR/VR技術還能為少兒讀者提供在虛擬環境中與書中虛擬人物互動的功能,這種立體生動、新鮮有趣的閱讀方式和閱讀體驗更能激發他們的學習興趣。此外,有AR/VR技術支持的科普知識類讀物還能將書中所描繪的具體場景呈現在少兒讀者眼前,使少兒足不出戶即可對自然萬物、生存環境形成科學認知,AR/VR技術支持下的少兒文學類讀物能夠更加突出地表現故事的畫面感以及原貌等,有助于少兒理解書籍內容并深刻記憶,提升其創造力與想象力。
(2)拓展身體和知覺系統的邊界
AR/VR少兒讀物具有構想性、交互性、沉浸感、真實性等優勢,這些特性都是傳統讀物無法具備的。傳統讀物只能通過語言文字與圖畫、照片等平面化方式將知識呈現給讀者,少兒讀者的語言記憶能力、語言理解能力有限,尤其難以理解抽象的知識與畫面,單純的圖文書籍無法用更直觀的方式展示抽象的內容。而AR/VR讀物能夠有效拓展少兒身體和知覺系統的邊界,不但能夠調動視覺知覺系統,還能夠調動全身感官系統,構成三維立體虛擬環境,將抽象的知識直觀地展示在少兒面前,降低其閱讀難度。此外,這種身心、知覺結合的閱讀方式,能夠帶給少兒更好的閱讀體驗,對他們進行全身感官的開發和鍛煉具有一定幫助,有效促進全面成長。
2.少兒讀物出版領域中AR/VR技術的可能效用
(1)AR/VR技術能夠增加出版物的信息維度,提升閱讀直觀性,增強閱讀效果
傳統少兒出版物一般采用卡通人物、彩色圖畫等視覺元素吸引少兒的閱讀興趣。隨著社會的發展、教育的進步,少兒的閱讀需求擴大,對少兒出版物提出了新的要求。在此背景下,AR/VR少兒出版物應運而生,AR/VR技術能夠將書籍知識、內容、畫面、情節、任務以虛擬的形式直觀地展現,這一優勢在少兒連環畫、少兒科普圖書中表現尤為突出,其內容多展現動物世界、地理知識、宇宙探秘等主題。AR/VR技術在其中的應用能夠使少兒讀者借助虛擬畫面和環境,更加直觀、深刻地對書籍內容進行梳理和總結,有助于自主探索及閱讀理解能力的提升,使整個閱讀學習過程變得更流暢、更輕松、更高效。
(2)AR/VR技術強調參與感、互動性,有助于實現因教施教
融入AR/VR技術的少兒讀物具有互動性強、參與感強的特征,有助于實現因教施教。少兒書籍不應只是讓少兒為了閱讀而閱讀,更要幫助少兒完成詞匯、語句等語言素材的積累。同時,少兒還需要對書籍內容進行深度思考,與同學、家長、教師就讀書心得開展互動交流,豐富自身的知識與思維方式,提升學習及解決問題能力,融入AR/VR技術的少兒讀物能夠為少兒打造虛擬仿真環境,引導少兒讀者沉浸其中,積極參與閱讀與互動,并與他人分享自己的閱讀心得,在互動分享中提升綜合閱讀能力。
三、少兒讀物出版領域如何應用AR/VR技術
1.技術平臺搭建和終端設備開發
隨著數字技術的發展與成熟,各領域開始廣泛應用AR/VR技術構建共享社會。出版領域可利用AR/VR技術構建素材共享庫。共享式素材庫能夠高效支持出版工作,有助于出版工作質量和效率的提升。出版單位在出版少兒讀物的過程中,可以運用數字化技術和通用素材包,還可以自主創作素材并將其上傳至素材庫。編輯可通過網絡渠道與素材庫緊密連接,根據少兒讀者的特點、興趣及需求,更快捷、更豐富、更人性化地做好出版工作。如結合出版物內容,利用數字技術高效選擇或更換相關素材,并通過數字技術調整素材的使用,不斷優化編輯效果。
2.基于少兒認知特點的內容研發
少兒圖書作為VR出版的先鋒,占據了VR出版行業的絕對份額,成為出版行業VR技術應用得最成熟的領域[3]。優秀的少兒出版物應滿足少兒的閱讀需求,優化少兒的閱讀體驗。出版社必須明確少兒讀物的目標是豐富見識、開闊視野、培養閱讀思考能力,因此,少兒讀物內容的研發應基于少兒的認知特點,如2—7歲的兒童能夠通過表象開展想象,但是卻難以進行思維運算,出版單位在研發相關出版物時應遵循兒童的這一認知特點,將兒童所要學習的抽象性知識通過VR技術轉化為直觀形象的知識,讓兒童更好地理解圖書內容。
3.讓出版歸出版、技術歸技術:出版與技術方分工協作
當前,數字技術在出版業中的應用日益廣泛,有效提升了出版工作效率,同時也改變了出版工作結構,分工越來越明細,人員越來越專業。只有讓出版人員歸出版、技術人員歸技術,才能促進編輯人員與技術人員的高效配合。如今,電子書備受歡迎,AR技術在電子書中的應用也越來越廣泛。在此背景下,多數出版單位開始將AR技術、電子書、少兒讀物緊密結合起來,推出AR/VR系列少兒讀物。這一系列的少兒讀物包括知識內容與虛擬環境兩個部分,編輯更擅長對內容進行審視與編輯,技術人員更擅長依據出版物內容創造虛擬環境、提供AR/VR技術支持,工作人員可以明確分工、積極合作,共同促進少兒出版物質量提升、功能完善。
四、理性看待AR/VR技術應用的局限性
1.切勿矯枉過正,要用工具理性代替價值理性
由于AR/VR技術還處在發展中,因此其在少兒讀物出版中的應用也受到了一定限制。目前,少兒讀物出版領域存在AR/VR少兒讀物品質一般、成本過高的情況,而且內容單一,品類較少,跟風現象較為嚴重。對此,出版單位應加強對AR/VR技術的研究和開發,秉承“內容為王”的出版理念,在選題策劃上下足功夫,避免同質化現象,加強AR/VR技術在少兒出版物出版工作中的應用。在AR/VR技術研發和應用過程中,切勿矯枉過正、用工具理性代替價值理性;可將AR/VR技術作為提升少兒出版物質量及出版工作效率的有效工具,但不能過度利用和依賴AR/VR技術,以免產生負面效應。
2.產品體驗標準和運行規范有待完善
AR/VR技術的運用與出版媒介存在摩擦。AR/VR圖書的閱讀有賴于相關硬件設備,讀者需要佩戴AR/VR眼鏡或使用其他設備。而少兒長期佩戴眼鏡會有不適感,如佩戴不達標的AR/VR眼鏡更會影響視力健康。此外,閱讀AR/VR圖書,通常需要用手機掃碼,下載APP或關注相關的公眾號。而目前AR/VR產品設備的硬件標準、體驗標準和運行規范尚有待完善,AR/VR呈現效果也不夠穩定。設備技術不過關、軟件技術不成熟,會對讀者的閱讀造成技術壁壘,影響讀者的閱讀體驗。
3.積極擁抱新技術,對新技術保持警惕
AR/VR技術固然提升了少兒出版物的質量,豐富了出版物形式,提升了少兒閱讀興趣與閱讀體驗,但在少兒出版物中融入AR/VR技術,是為了使出版物更符合少兒的認知特點與學習需求,而非體現技術的優越性。因此,出版單位應以理性的態度正確應用新技術,將AR/VR技術更好地應用于少兒出版物出版工作,同時須警惕新技術系統過熱現象。例如,在部分史前生物、宇宙探秘類少兒讀本中過度使用AR/VR技術,會導致書籍過于花哨而缺少實質性內容,拋開技術,紙質內容空洞無物,雖然能夠有效吸引少兒閱讀,但是對少兒知識的增長與視野的開闊并沒有太大益處。出版單位須明確少兒讀物的目的是促進少兒全面成長,其除了具備新奇的吸引力,還需具備充實的知識與內容,不應過度使用AR/VR技術。
五、我國少兒出版物融合AR/VR技術的發展思考
從技術環境看,我國在全球AR/VR行業技術來源國分布中占比達47.91%,在VR行業專利申請數量排名前十的申請人中占據半數,且在政策環境方面,國家對VR產業始終持支持態度。從整體情況看,“AR/VR+”少兒讀物出版發展前景廣闊。
目前,國內大多數出版社本身不具備AR/VR方面的技術人才和平臺技術優勢,因此要拓寬思路,多渠道建設。一方面,在內部搭建VR空間,培養制作團隊;另一方面,積極與相關技術公司合作,或將部分音視頻工作外包,將產品開發轉到優化資源配置上[4]。如《大開眼界恐龍世界大冒險》一書就是北京少年兒童出版社和北京易視互動傳媒科技有限公司合作開發的雙向共贏產物。
當前,計算機應用技術開發日新月異,一些互聯網科技公司手握多項計算機方面的知識產權,有待進一步開發投產;有的公司已經在AR/VR基礎上開發出語音識別、裸眼3D技術,并應用于教育領域,不僅完善了場景化,還實現了社交化。如果能在此基礎上將“VR+裸眼3D+語音識別技術”應用于少兒圖書出版,也就意味著孩子不但無需佩戴3D眼鏡便可以通過手機、電腦觀看紙質圖書上的三維立體畫面,還可以將自己的涂鴉融入立體情景中,讓筆下的人物和動物活起來,讓自己講述的故事通過投屏播放出來,并與其他閱讀者產生互動,讀者與出版物之間的完美融合將得以實現。此外,出版單位應積極引進國外AR/VR少兒圖書的版權。如接力出版社的《香蕉火箭圖畫書》引進了韓國版權,中信出版社的《科學跑出來系列》引進了英國版權,產品推向市場后均獲得了良好效益,值得各出版單位借鑒。
在少兒讀物出版領域應用AR/VR技術,能夠有效促進出版業的創新與發展,但出版單位在利用AR/VR技術時,要運用辯證思維。出版單位在出版過程中應充分考慮少兒的心理特點及年齡特點,以利于兒童成長為第一要素,基于少兒讀者的閱讀需求進行設計與出版;應充分認識到當前AR/VR技術在少兒讀物出版應用中存在的問題,并采取有效措施予以解決,促進少兒讀物出版質量的提升;要利用AR/VR技術打破傳統紙質書籍的局限,以全新的面貌呈現少兒出版物,使少兒讀者充分認識到閱讀的魅力、體會到閱讀的價值,要在保證少兒身心健康的同時促使少兒出版物多元化發展。
|參考文獻|
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[4]羅弦,戴昕. 立足優勢破冰前行:我國少兒科普類VR圖書的發展困境與策略構想[J]. 科技與出版,2019(7):75-79.