□ 郭子暄
新媒體語境下的交互式媒介正在影響著電影以及網絡視頻創作的未來生態,從技術上來講,新媒體作為一種在數字與網絡技術基礎上形成的新的媒體形態,具有獨特的融合性和交互性的特征。“交互性”指的是參與活動中的雙方可以進行雙向的交流和互動。相較于原先傳統媒體的單向性模式,交互技術能夠實現傳播者和受傳者之間的互動,受眾能夠在互聯網上帶有目的的主動使用媒介。在影視領域,受眾可以參與到作品內容層面,根據自己的偏好選擇或者改變作品中原始存在的元素,類似主要角色、敘事視點、情節轉折等來達到沉浸感的體驗效果。這樣的設置能夠增加受眾和作品內容之間的粘合度,使得我們能夠對既定的藝術作品進行二次加工和改造。在影視作品方面,“交互性”的概念在2005年由北京電影學院孫立軍教授首次提出。早期膠片放映時代的默片和黑白片被稱為第一代電影,之后數字電影和有聲彩色并存的時代屬于第二代電影。“數字交互式電影”是繼“膠片電影”“膠片數字并存的電影”之后的第三代電影模式,是以計算機程序為載體的電影時代。
游戲本能。在有關藝術的起源的討論中,德國哲學家康德最早在其著作《判斷力批判》中提出“游戲說”概念,并認為藝術是一種自由的游戲,具有無功利性、自發性、秩序性等屬性。同樣,藝術創作也具有類似的屬性。對于電影創作而言,往往是由藝術家能動的自發活動開始,基于直接經驗或間接經驗進行的創作。一部電影的創作也可以被視為一場影像的游戲。互動技術幫助欣賞者更好地在藝術情境里“游戲”,將“游戲”這一隱秘活動外顯出來,迎合了人們的游戲本能,賦予了受眾參與作品創作的權利。
影游融合:打破媒介次元壁。交互式的影視作品的發展經歷了一個由游戲到電影的過程,在交互式影片發展的初期大多采用游戲的分支選項來和受眾進行互動,通過受眾的選擇決定下一步的“去向”,但目前的交互式影片更多地調用了移動終端設備中的360°全景視頻技術和重力體感技術。以“愛奇藝VR”APP為例,登錄進主界面后會提醒用戶進行VR設備連接,有近20多種VR設備供用戶進行匹配選擇,從而讓用戶更好地進入到沉浸式的環境當中,所以無論是交互式電影游戲還是交互式影片,它們都是電影和游戲的一次聯姻結晶。偏向電影敘事的游戲(以游戲為出發點)和帶有互動行為的影片(以影片為出發點),它們二者共同構成了一個全新的藝術領域,在下文中要討論到的互動影像作品就是以更加直觀可感的視覺形象,利用畫面、聲音、蒙太奇的不同感官組合方式進行的更大限度的延展,從而使得受眾能夠在娛樂性中進行藝術體驗。這種體驗不僅僅是影像和游戲的簡單結合,而是進行更深層次的交流和碰撞,打破了影視與游戲之間的“次元壁”。
審美主體的體驗感。在藝術接受理論中,藝術鑒賞的審美過程表現出三個不同的審美層次,即審美直覺、審美體驗和審美升華。鑒賞主體在審美直覺的基礎上進行審美體驗,審美直覺階段主要是鑒賞主體通過直觀的感受去注意到藝術作品,而在審美體驗階段則是鑒賞主體反作用于藝術作品,此時的鑒賞主體心理呈現出一種主動狀態。鑒賞主體的審美想象越豐富,審美理解越透徹,那么他的審美情感就會越強烈、越深刻。鑒賞主體的參與度可能體現在藝術創作的各個階段,在藝術創作階段,鑒賞主體可以參與大數據篩選作品類型,參與內容生產等,在觀看階段鑒賞主體可以即時參與影片敘事進程并影響角色發展。在最后的階段鑒賞主體可以參與到作品的反饋評價當中,所以在整個作品的創作過程中,鑒賞主體通過多樣性身份的參與成為了作品的生產者和消費者。作為審美主體,人們可以體驗到交互性影像作品中的人物情緒、敘事邏輯、自身情感等多種因素。一般來說,作品能夠使受眾認為“真實”是體驗感的關鍵所在,部分VR作品能夠做到真實場景的再現,但場景的真實并不一定能夠帶來真實的感受。也就是說,當外界給大腦發出真實體驗信號的時候,身體才能感受到作品所帶來的真實感,人們才能真正進入到這樣的虛擬世界中。在《隱形守護者》中,跟隨主人公肖途的潛伏之路,情感、事業、生活中的每一步,玩家都在進行著參與和選擇,使“鑒賞主體在作品和形象中認識自己、直觀自身,實現本質力量對象化的作用”。
召喚結構下的交互性。對于影片的鑒賞者——游戲玩家來說,對作品無限創造的過程來源于作品本身的召喚性特征,鑒賞主體接受藝術的同時也在完成著對作品的審美再創造,假設導演和編劇進行的是“一度創作”,那么鑒賞主體就成了“二度創作”的主體。
德國著名美學家伊瑟爾認為:“作品中意義的不確定性和意義空白促使讀者去尋找作品的意義,從而賦予他參與作品意義構成的權利。”這種意義的不確定和空白就是所謂的“召喚結構”,它能夠吸引受眾通過聯想、想象等心理因素對作品內容進行補充。當受眾開始發揮主觀能動性進行參與,這恰恰就是新媒體介入影視傳媒的出發點,互動電影的形式為觀眾提供了參與電影內容的權利,從這方面來看,交互性的特征成為了一種自發的積極主動的行為,而不是被動消極的行為。在《隱形守護者》中,主人公肖途和方敏二人的感情連接是其中一條主線,但游戲在剛開始并沒有關于二人過往的信息,于是我們就在召喚結構的驅使之下通過二人的對白和行為進行進一步的分析和選擇。在游戲中,人們通過搜集人物的關鍵信息梳理人物脈絡,直至最后玩家才能夠看清楚由眾多細節所組成的整體效果。如同上文所述,創作者把玩家安排在這樣的限制性空間內,玩家提供少量的故事信息,保留部分信息為角色營造神秘感,讓玩家對于角色產生強烈的身份認同,這同樣也是多數懸疑片和偵探片中經常出現的處理方式。
分支化的路徑敘事。互動電影的可能性具體表現為觀眾在劇情推進過程中所遭遇的數量可觀的決策點(decision pointing),每個決策點都擁有兩個及以上的分支選項。因此在互動影視作品當中,人們不僅僅要考慮到故事發生的時間性和空間性,也要需要考慮到分支化路徑所帶來的決策影響。
在《隱形守護者》中,創作者一開始就營造出一個非限制性的空間范圍,故事的時代背景設置在抗戰時期,主人公肖途從日本留學歸國,回到上海拜訪他的恩師方漢州。作為中共黨員的肖途被下令執行地下黨的潛伏任務——作為記者潛入亞輝通訊社這一親日機構進行秘密聯絡活動。游戲由此展開了章節化的分支結構,主人公如何巧妙周旋成功騙過敵人和同伴,在艱難選擇中選擇一條更好的道路并保障潛伏順利進行等都是玩家需要考慮的問題。
另外,《隱形守護者》也呈現出更加多元化的場景變化,和愛奇藝出品的VR互動作品《殺死大明星》不同,這部游戲涉及到多個場景互動——圖書館、街角、會議室等。非限制性的空間范圍能夠給作品分支化路徑提供一個良好的敘事環境。創作者對于作品中分支的選擇更多的集中在劇中人物的交流上,即玩家可以影響主人公在關鍵時刻的態度和交流內容。譬如在序章部分,肖途在眾目睽睽之下受到恩師的質疑:“當年是不是你出賣了學聯干部?”玩家此時面臨兩個選擇,一是保持沉默,二是直截了當解釋:“老師不是我,一定另有隱情!”若選擇前者,游戲可以繼續進行;若選擇后者,主角肖途就會被認定為不適合潛伏工作被恩師送到邊區,潛伏之路就此終止。但在之后游戲會進行溫馨提示:“方老師的問題中暗藏玄機,請謹慎回答”,這在一定程度上提高了游戲的時間持續性。此外,劇情內部的分支中還會涉及到幫派老大與其手下相識的故事,如某配角童年的回憶等,讓玩家能夠看到反派人物脆弱和感性的一面,使得主要人物和次要人物的角色形象更加飽滿。但與此同時,情節的過度分支容易引起劇情內容超負荷,信息量過多帶來劇情的冗長和繁雜,目前大多數的互動敘事作品采用的是整體線性敘事局部網狀結構敘事的敘事方法。
和其他AVG游戲不同,《隱形守護者》的節奏非常緊湊,各個章節進行收放排列,避免用戶對情節盲目選擇。游戲中有很多選擇和分支,遍布各個層面——從觀察到互動,從動作到語言,從目標到流程,玩家都可以自由發揮,基本上1分鐘的時間內就需要做出1-3個關鍵選擇,而大部分選擇都會直接影響劇情甚至有可能立即讓玩家看到“全劇終”。游戲將國產諜戰片中勾心斗角互相猜忌的套路發揮到了極致,故事的前后邏輯、人物立場關系、主角人物弧光都有顯著的變化。
多視點的角色呈現。在大多數互動電影中,人物角色的內心體驗會通過外化的形式體現出來,而在互動游戲作品中,多數會通過內心獨白字幕提示體現出來。在作品《隱形守護者》中,通過男主角肖途第一人稱敘事和第二人稱旁白相結合的形式進行呈現,兩方視點的切換并不會使玩家感覺到情節上的跳切。這種內聚焦(敘述者=人物)和零聚焦(敘述者>人物)相結合進行呈現的方式能夠將主人公的主觀內心和客觀現實環境結合起來。在作品第一章《太陽之影》——“純子的好奇”中,面對日本領事武藤志雄女兒純子的重要提問,主人公肖途需要在“講述日軍滔天罪行”和“感激日本人”之間做出選擇,玩家在選擇第一種選項之后,旁白會作為一種連接的身份進行劇情參與:“你把自己所了解的真相全部傾吐出來,狠狠打擊這個什么都不知道的女人。”第二人稱的參與方式能夠準確刻畫出主人公肖途的心理和情感,使玩家能夠更加深刻了解他此時此刻的心理感受。
作品中第一人稱和第二人稱相結合的方式能夠增加對事件和人物敘述的真實性。第二人稱的敘事可以增加親切感,營造出一種雙人對話的環境,通過文本中的“我”和游戲中的“我”進行對話,無形之中拉近了和玩家之間的距離。
圖片劇式的拼接影像。圖片劇是指以圖片或照片為主體,其間穿插部分視頻,構成一個完整的劇集結構。
在視覺呈現方面,以圖片或照片為基礎的同時還會增加類似于畫面分割、動態分屏等特殊效果。在《隱形守護者》中,創作者通過連續圖片的拼接帶來類似于幀定格的效果。此外,創作者也會運用后期圖片放大或縮小來進行圖片動態化的呈現,從而減小單一圖片拼接給劇情帶來的蒼白感,在故事情節當中涉及多人物群像或人物神態特寫的片段也多會以分屏的畫面進行呈現。
在聽覺方面,圖片劇的形式會保留影視劇中的聲音效果,包括人聲、自然音響等,圖片與圖片之間的過渡會利用劃像音效作為補充。《隱形守護者》運用了大量的鏡頭切換手法,圖片會伴隨著音樂節奏點切換,玩家就像是在看一部電影的分鏡故事板一樣。除此之外,根據人物、情節和空間關系,創作者還從圖片的擺放位置入手,提升戲劇化效果。
對于類似于《隱形守護者》的圖片劇來說,具有創新意義的一點是作品中不再單單是圖片的拼貼,而是會將動態的視頻穿插其中,營造一種動中有靜、靜中有動的特殊效果。此影片作為諜戰懸疑劇,對于人物神態和環境描寫極其重視,在作品的多個章節中,創作者會進行人流車流視頻的穿插展現環境氛圍,動態和靜態相結合的方式成為了它不同于其他互動作品的創新之處。
在新媒體的大環境下,受眾更加希望自己成為信息的接受者和傳播者,強烈的參與心理促使受眾想要提高自己的主體地位,對于本文討論到的互動電影來說,互動性無疑是受眾從傳統媒體參與到新媒體中的一個優勢所在。但在提高參與性和互動性的同時,受眾的心理因素也會根據文本的結構編排產生相應的變化。
在多數封閉式的互動電影結構中,創作者在創作時就進行了精心的安排,每一個選項對應不同的故事走向,不同的故事線索都會導向不同的故事結局,如Tobias Weber導演的《夜班》和大衛·斯雷德導演的《黑鏡:潘達斯奈基》基本都是采用這樣的編排結構。
另外一種故事結構屬于開放式的結構,這樣的故事結構能夠根據數據采集的規則按照用戶的實時反饋生成新的故事情節,所以故事的后續情節是具有較強不確定性的。無論是封閉式的結構,還是開放式的結構,對于用戶接受影像始終存在一點缺陷,即敘事過程中人物境況的不確定性和敘事情節的割裂感會帶給用戶一種“看了后面忘了前面”的感覺。
在新技術發展的推動下,傳播媒介對傳播內容的反向塑造能力越來越大,人們必須打破傳統媒體的局限性,投身到新媒體帶給我們的個性化環境中。但在迎合受眾和用戶需要的同時人們也應該意識到一部好的藝術作品思想內涵的重要性。大眾的觀影環境、觀影方式、審美習慣都在發生了巨大的改變,新媒體環境下的影視作品只有進一步尋求內容和傳播方式的融合才能順應時代的潮流,在推陳出新的同時也應提高作品的思想性,為未來影像作品的發展帶來新的動力。
①《隱形守護者》steam游戲界面開屏簡介。
②張明.文學作品意義闡釋的歷史變異性初探[D].濟寧:曲阜師范大學,2000.
③施暢.互動電影崛起:媒介脈絡與游戲基因[J].當代電影,2020,(09):113-118.