王麗萍
【摘要】電競作為一個新興專業(yè),專業(yè)分支方向多,人才需求量大,就業(yè)面廣。這就需要深入研究,專業(yè)如何建設(shè)才能適合現(xiàn)階段職業(yè)院校學(xué)生的發(fā)展。本文從職業(yè)院校電競專業(yè)教育現(xiàn)狀分析入手,探尋專業(yè)教育存在的問題,從而引發(fā)思考提出可行的解決思路。
【關(guān)鍵詞】電子競技運營師;電子競技員;人才培養(yǎng);產(chǎn)教融合
據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示2019年,中國的電競用戶預(yù)計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億元。到了2021年電子競技行業(yè)的發(fā)展速度據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計全球電競觀眾將增至4.74億,其中偶爾觀看的非核心電競觀眾2.40億,核心電競愛好者2.34億,中國核心電競愛好者電競觀眾就有9280萬,其次是美國和巴西。全球電競賽事營收2021年達10.84億美元,其中中國3.6億美元,比2020年3.15億美元增長14%,其次是北美和西歐。從以上信息我們是可以看到電競行業(yè)的發(fā)展之迅速,用戶群體之龐大,市場經(jīng)濟價值之高,從業(yè)人才需求之大,但這幾年電競行業(yè)的發(fā)展速度之快而我們的人才培養(yǎng)跟上了嗎?
一、電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
1.我國電子競技行業(yè)的發(fā)展
從1998年至2007年第一批電競游戲進入中國則開始了電競的萌芽期,2008年至2016年的探索期電競的網(wǎng)游化,電競行業(yè)的商業(yè)模式越發(fā)豐富,受到互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展的影響,2017年至2021年電競行業(yè)進入了發(fā)展期,移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,讓更多的人接觸電競、了解電競,擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,隨著電子電競行業(yè)各種活動的開展讓更多的人群參與了解和感受體驗電子電競的魅力,從而得到社會的認可,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展得到良性循環(huán)運轉(zhuǎn),隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際上相關(guān)的電競賽事蜂擁舉辦,電子競技行業(yè)的規(guī)模隨著市場的需求還有電子競技市場資本的關(guān)注度提高,根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計不難看出電子競技的關(guān)注人群和參與用戶在不斷的攀升而且速度極快,用戶群體的變化,得益于近年來有關(guān)電子競技運動的正面輿論得到支持,從各大媒體到官方政策的出臺及民間輿論,一個“健康”“益智”、良性產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展與國際接軌的新興體育運動形象樹立起來了。現(xiàn)在我國電競行業(yè)的發(fā)展趨向于體育化、大眾化,預(yù)計未來電子競技賽事也會呈爆發(fā)式增長。
2.我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策利好
隨著科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用,及各方面的影響市場供給和需求,促進了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是國家政策在電競方面的支持鼓勵,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展在2008年國家體育總局就將其列為正式體育項目。2015年出臺政策為電子競技提供規(guī)范的管理規(guī)定促進行業(yè)的發(fā)展,2017年文化部也出臺相關(guān)的規(guī)劃將電子競技列為體育競賽表演,借電子競技類活動推動旅游市場發(fā)展的新業(yè)態(tài)。2018年電子競技以體育表演項目在雅加達亞運會上亮相,其體育競技的魅力提高了各種人群的關(guān)注度。各地政府也出臺相關(guān)的政策大力支持扶持當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)。
3.電競教育發(fā)展現(xiàn)狀
由于電子競技專業(yè)是新開發(fā)建設(shè)的專業(yè),因此專業(yè)人才較少,而電子競技產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展又需要大量的專業(yè)人才,人才缺失嚴重也會成為這一新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展瓶頸。為了加快人才的培養(yǎng),2016年教育部增設(shè)了“電子競技運動與管理”專業(yè),教育部文件一出臺,各學(xué)校也競相開設(shè),因為是新興產(chǎn)業(yè)新開設(shè)的專業(yè)各校的教育資源也缺乏,教師專業(yè)的水平參差不齊等原因人才培養(yǎng)的質(zhì)量有待評價。目前有不少學(xué)校開設(shè)了電競專業(yè)但對專業(yè)的了解不同還是有很多學(xué)校處于觀望的狀態(tài)。
2020年人社部也新增“電子競技運動服務(wù)與管理”專業(yè),加快電子競技人才的培養(yǎng)。新的產(chǎn)業(yè)新的職業(yè)在2020年1月,人社部新增了兩個與電子競技有關(guān)新的職業(yè)工種就是電子競技運營師、電子競技員。職業(yè)標準中明確給出電子競技運營師、電子競技員的職業(yè)定義及工種的任務(wù)內(nèi)容。
在職業(yè)標準中電子競技員的職業(yè)技能要求從事電子競技各種競技項目的專業(yè)人員要掌握相關(guān)電子競技理論知識和技能,能參加電子競技項目比賽和表演,收集戰(zhàn)隊的各種數(shù)據(jù)并進行數(shù)據(jù)分析,策劃競技活動項目及電競游戲的設(shè)計。
而電子競技運營師與電子競技員有區(qū)別,電子競技運營師的技能要求側(cè)重于電子競技活動的運營策劃。電子競技運營師職業(yè)技能要求是掌握電子競技活動的整體策劃,活動相關(guān)的技能手段,賽事的推文,各種渠道的活動宣傳和推廣及協(xié)調(diào)。
新的職業(yè)標準規(guī)范了人才培養(yǎng)的規(guī)格,明確了就業(yè)市場人才的要求,為學(xué)校人才培養(yǎng)方案的制定提供了指導(dǎo),加快學(xué)校職業(yè)教育的步伐。
二、電子競技專業(yè)教育存在的問題
1.教育教學(xué)資源不匹配
電子競技是新興產(chǎn)業(yè),其快速的發(fā)展需要大量的專業(yè)化人才,而新行業(yè)、新職業(yè)人才的稀缺性使得其在發(fā)展過程當(dāng)中人才進入的門檻和競爭程度相對較低。
隨著電競產(chǎn)業(yè)大好的趨勢,學(xué)校教育電子競技專業(yè)從2018年陸續(xù)開設(shè)。但在電競教育發(fā)展如火如荼的同時,教學(xué)開展的過程中資源匱乏問題也隨之產(chǎn)生。其中教材就是一個大問題,沒有統(tǒng)一標準的教科書。現(xiàn)在一些俱樂部和企業(yè)合作新編了一些相關(guān)的書籍,但這些書籍能滿足教學(xué)的需要嗎?能達到我們?nèi)瞬排囵B(yǎng)的目標嗎?專業(yè)性強嗎?針對這些問題眾說紛紜,沒有一個權(quán)威的定論。
此外,專業(yè)教師資源的稀缺也是目前面臨的重要問題。由于缺少教師,個別學(xué)校采用校企合作的形式,由電子競技俱樂部等相關(guān)企業(yè)派專業(yè)教師,但因為老師不是學(xué)校的專職教師,所以在管理方面也存在一定的問題,在短期內(nèi)學(xué)校也不可能培養(yǎng)出專業(yè)過硬的專業(yè)師資隊伍。
教學(xué)資源的不匹配則影響了教學(xué)的質(zhì)量,人才輸出的質(zhì)量不高,未能滿足就業(yè)市場需要,從而制約了專業(yè)甚至一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.人才培養(yǎng)體系需加強優(yōu)化
許多愛好電子競技的青少年對電競理解存有偏差,認為就是整天在網(wǎng)吧里打游戲。而電子競技并非不務(wù)正業(yè),相反,這是一項需要調(diào)動理論知識、職業(yè)素養(yǎng)、實戰(zhàn)技能等多方面因素的體育競技活動。
電子競技專業(yè)職業(yè)群主要有賽事活動方向:電競賽事策劃、賽事活動管理員、賽事活動服務(wù)執(zhí)行、主播運營、直播場控。經(jīng)營管理方向:俱樂部總經(jīng)理助理、俱樂部助教、電競內(nèi)容文案編輯。電競技術(shù)方向:教練員、裁判員、隊員助理、數(shù)據(jù)分析師、設(shè)備維護維修、俱樂部網(wǎng)絡(luò)管理員。多媒體技術(shù)方向:賽事主播與解說、電競節(jié)目及編導(dǎo)。
電競是新興的專業(yè),專業(yè)分支方向多,若人才需求分析不準確,職業(yè)崗位的定位有偏差,崗位職業(yè)能力的要求調(diào)研不到位,則人才的培養(yǎng)目標和規(guī)格也就是人才培養(yǎng)體系培養(yǎng)的人才就很難符合市場對人才的需求。優(yōu)化電競教育人才體系十分迫切且必要。電子競技行業(yè)想可持續(xù)發(fā)展就要完善電競教育的人才體系,電競教育是解決電競產(chǎn)業(yè)人才供需矛盾的關(guān)鍵所在,深度實現(xiàn)產(chǎn)教融合,確保專業(yè)技能提升效率,才能最終實現(xiàn)電競教育領(lǐng)域的全面發(fā)展。
三、電子競技專業(yè)教育模式的思考
1.明確人才培養(yǎng)目標
圍繞電子競技的核心“競爭”,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈可分為賽前、賽中、賽后和衍生四個環(huán)節(jié),有許多詳細的工作涵蓋。因此,發(fā)展電子競技與管理專業(yè),不能盲目跟隨市場,一概而論。要立足現(xiàn)有條件,尋找專業(yè)切入點,在人才培養(yǎng)方向上形成自己獨特的思路。首先,要對大量電子競技相關(guān)企業(yè)進行多方位、多層次的走訪調(diào)研,結(jié)合當(dāng)?shù)仉娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,明確本專業(yè)主要面向電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中的哪些核心工作群體。其次,通過對崗位(組)、工作流程、崗位能力的分析,確定相關(guān)專業(yè)“懂理論、善分析、精操作”的核心能力。
2.提高院校師生電子競技運動的認識
目前,在社會上對電競運動的認知,還是“打電子游戲”,視為洪水猛獸,對此項活動的開展并不支持,認為這是阻礙學(xué)生學(xué)習(xí)的活動。因為認識上的差異,從招生、教育、就業(yè)各個方面都對電競專業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生負面影響。所以我們必須要對家長、教師、學(xué)生進行深入的宣講,轉(zhuǎn)變思想觀念,才能促進專業(yè)的健康發(fā)展。開展相關(guān)的電子競技活動讓更多的人正確認識電子競技類的活動,通過活動的參與從中品味區(qū)別于其他體育比賽所具有的獨特的魅力,樹立正確的電子競技觀念。電子競技除了其本身的專業(yè)技能,還需要團隊協(xié)作精神相互配合、相互幫助,靈活應(yīng)變能力、抗壓能力,要有堅強的毅力。
3.規(guī)劃電競專業(yè)團體,深化電競專業(yè)內(nèi)涵發(fā)展
電競是一個多領(lǐng)域交叉的專業(yè),單一的培養(yǎng)模式很難實現(xiàn)使電競企業(yè)人才需求與職業(yè)院校人才培養(yǎng)質(zhì)量相吻合。因此,在明確人才培養(yǎng)目標以后,需要整合校內(nèi)相關(guān)專業(yè),按照“技術(shù)領(lǐng)域相近、職業(yè)崗位相關(guān)、教學(xué)資源共享”的原則構(gòu)建電競專業(yè)群。在專業(yè)群我們專業(yè)的各種教育資源能得到共享,在這過程中還能優(yōu)勢互補,共同協(xié)調(diào)發(fā)展,發(fā)揮專業(yè)團體服務(wù)社會的綜合能力,并在人才培養(yǎng)模式、課程體系建設(shè)、產(chǎn)教融合、師資培養(yǎng)等方面進行探索,深化電競專業(yè)內(nèi)涵發(fā)展。
4.開展校企合作,深化產(chǎn)教融合,開展多途徑的人才培養(yǎng)方式
對于電子競技這種新興行業(yè),人才培養(yǎng)必須要進行及時更新。這就需要企業(yè)積極參與,產(chǎn)教深度融合。需及時與電競相關(guān)企業(yè)在人才培養(yǎng)、課程開發(fā)、實訓(xùn)室建設(shè)等方面進行合作。同時,還要探尋多途徑的校企合作模式,做到校企全方位、深度融合。如校企合作“訂單式”培養(yǎng);校企共建實訓(xùn)室;聘請企業(yè)專家承擔(dān)專業(yè)課教學(xué)或教學(xué)任務(wù)等。
5.以賽促教、以賽促學(xué)、學(xué)賽結(jié)合
電子競技既然以電子競技運動與管理為專業(yè)名稱,開展“以賽促教、以賽促學(xué)、學(xué)賽結(jié)合”的教學(xué)模式就非常值得我們探究。教學(xué)過程我們專業(yè)教師可以將學(xué)生進行分組模擬俱樂部戰(zhàn)隊開展教學(xué),將專業(yè)的各項基本技能以競賽的模式轉(zhuǎn)化成我們課堂的專業(yè)技能訓(xùn)練學(xué)習(xí),我們研究電子競技各種比賽訓(xùn)練方法及技巧,最后將其轉(zhuǎn)化為教學(xué)的方法。模擬各種電子競技競賽情境及參加各種電子競技競賽的模式學(xué)習(xí)專業(yè)知識,以賽促教提高學(xué)生的專業(yè)技能。
四、結(jié)語
職業(yè)院校開設(shè)電子競技專業(yè),是一個非常創(chuàng)新的嘗試。需要深刻了解電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,理解國家“電子競技員”“電子競技運營師”新職業(yè)的內(nèi)涵,結(jié)合本地行業(yè)人才需求現(xiàn)狀進行專業(yè)發(fā)展規(guī)劃。這是一個系統(tǒng)性的工程,需要職業(yè)院校、行業(yè)企業(yè)、學(xué)生家庭的多方配合,才能取得令人滿意的成績。
【參考文獻】
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[4]新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告2019年06月28日 人社部
[5]新職業(yè)——電子競技運營師就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告