石永軍 楊奡 陳競軒



Reconstruction of Traditional News by Newsgames From the Perspective of Intertextuality: Take the 2020 US Presidential Election Coverage as an Example
Shi Yongjun Yang Ao Chen Jingxuan
Abstract: In the creation process of newsgames, the information elements are re-integrated and distributed in a gamified way of thinking, thus highlighting the intertextual relationship among them. Its intertextuality is mainly reflected in the intertextuality between texts, the intertextuality between different text elements and the new intertextuality generated by user participation. When making newsgame products, newsgame builders should emphasize the intertextuality of narrative texts and the “forecast” function derived from them, and use the “forecast” function to extend the meaning of news from the present to the future. At the same time, the emergence of newsgames does not mean the transfer of responsibilities of news practitioners. Only by achieving a balance between news and gameplay, and taking greater responsibility, can we reasonably deal with the opportunities and challenges in the context of media integration.
Key words: Newsgames; Intertextuality; Media convergence
摘 要:新聞游戲在創作過程中,對信息要素以游戲化的思維方式進行重新整合與分流,從而凸顯其中的互文關系。其互文性主要體現在文本與文本間、不同文本要素間和用戶參與所產生的新的互文。新聞游戲建構者在制作新聞游戲產品時,應當要強調敘事文本的互文性和其中引申出的“預知”功能,利用“預知”功能將新聞的意義由現下向未來延展。同時,新聞游戲的出現不意味著新聞從業者責任的轉移,只有達成新聞性和游戲性的平衡,并承擔起更大的責任, 才能合理應對媒體融合大環境下的機遇與挑戰。
關鍵詞:新聞游戲;互文性;媒體融合
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一、從傳統新聞到新聞游戲
新聞游戲是指以“新聞”為核心,以“游戲”為傳播載體,通過用戶的互動參與和控制促成信息的傳播與理解 a,以交互參與行為減輕傳統新聞內容的抽象和枯燥,達到生動、準確地傳達核心價值觀的效果和目的。早在 1999 年,烏拉圭游戲設計師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在《當游戲學遭遇敘事學:游戲與敘事的異同》中提出了“游戲學”的概念。2003 年, 弗拉斯卡在其創辦的 Newsgaming.com 新聞游戲網站中首次提出了“游戲新聞”這一術語,他以反恐、反戰為中心思想,依據“9·11”事件中平民傷亡為題材制作首個新聞游戲《9 月 12 日》(Septemb-er 12th),從此新聞游戲成了學界和業界關注的焦點。2013 年,英國廣播公司(BBC) 在報道敘利亞難民危機時打造了《敘利亞之旅》新聞游戲,2015 ?年《衛報》在報道奧斯卡頒獎典禮時應用了《你不知道的奧斯卡》(You don t know Oscar)新聞游戲以及美國《連線》雜志設計的《殺手資本主義》(Cutthroat ?Capi-talism)、英國游戲公司 Traffic Software 開發的長篇 紀實“新聞游戲”《刺殺肯尼迪》(JFK ? ?Reloaded)等。新聞游戲在國內雖起步較晚,但也順應了媒介的發展,借助超文本鏈接、H5 等新型網絡技術呈現了蓬勃發展趨勢。2015 年 12 月, 聚焦公共議題的媒體《報導者》推出首個結合時事的新聞游戲《急診人生》,其后共青團中央與橙光游戲聯合制作《重走長征路》、G20 杭州峰會時《人民日報》重磅推出的《G20 小精靈》、2017 年兩會期間推出的《我的兩會秘密花園》、為紀念長征勝利 80 周年推出的一款文字冒險游戲《重走長征路》等,隨著新媒介技術的不斷變革,媒介融合日益走向深度化,為新聞提供 了不同的傳播途徑,同時也為游戲化新聞提供了發展空間。新聞游戲通過“我”在場、沉浸式 參與以及娛樂性達到新聞與新聞、新聞與用戶、用戶與用戶之間的聯通與互動,突破了文字報 道線性敘事的局限。
20 世紀 60 年代法國學者朱麗亞·克里斯蒂娃在《符號學:意義分析研究》一書中首次提出“互文性”概念:“任何作品的文本都像許多行文的鑲嵌品那樣構成的,任何文本都是其他文本的吸收和轉化”a,認為“文本是一種生產力”,包括每一個詞(文本)都是不同詞(文本)的重新組合,在此基礎上自文本對他文本吸收和轉化,延伸出新的、不確定性的意義,其重點在于超越意義本身。在網絡文本發達的如今,互文性因互聯網文本開放性、多重性和不穩定性特征, 超越原本意義。超鏈接和嵌入文本等技術形成的賽博空間,形成了最基本的互文現象。新聞游戲作為媒體融合語境下的跨媒介敘事,將新聞的信息要素分解,在特定敘事空間中對文本內容、信息分流、議程設置以及敘事主體相互轉換和聯系,并以思維方式重新組合,成了公民之間交流公共思想的有效工具,同時也使傳統媒體獲得了向娛樂以及以外的社會領域擴展的新機遇。
二、新聞游戲對傳統新聞的重構
所謂新聞游戲對傳統新聞的重構,指的是:在媒體融合時代新聞生產的過程中,生產者將傳統新聞的信息要素進行分解,并轉變思維模式,利用游戲化的思維方式對新聞要素進行重組, 在敘事主體、敘事結構、敘事話語、敘事意識形態以及敘事倫理中發生多維轉型,使其具有獨特的解構文本能力,重塑讀者體驗。
(一)敘述主體:敘事者與受敘者的角色變遷
新聞敘事者和受敘者的轉型是新聞游戲生產過程中互文性的核心體現。傳統新聞敘事采取 “生產者”為中心的敘事方式,“傳”和“授”的關系是傳統新聞生產的核心邏輯。敘事者既 是新聞產品的直接生產者,也可直接對用戶輸出文本信息。但在媒介融合時代融合思維的產物 中,新聞游戲削弱了生產者的主體地位,而加入了其他敘事主體,為用戶輸出合適的信息。同時, 在與用戶溝通互動的過程中,這些生產者會根據用戶的反應進行內容產出。用戶原本作為被動 接收信息的受敘者,地位空前提高,一并加入新聞產品的創作中。敘事者和受敘者的地位關系被新聞游戲完全打亂重塑,游戲建構者從“作者權威”走向“作者之死”,用戶則從旁觀者身份轉變為以第一人稱視角積極參與新聞敘事,影響了新聞游戲的語言系統。
以 CNN 曾經推出的新聞游戲 Political Prediction Market? 為例,這一新聞游戲通過仿效股票市場的運營方式,讓用戶參與在大選的調查中進行投票,并給占上風一方的用戶一定積分獎勵, 而積分最高的用戶可以獲贈美國總統辯論的旅行套餐,親身前往接觸總統選舉。這一游戲實質上是引導用戶對“美國大選形勢判斷”這一議題進行內容生產,用戶在參與游戲的過程中,從單純的受敘者轉變成了敘事者的一員,身份發生了明顯置換。而媒體同樣作為敘事者,則在這一新聞生產的過程中坐收漁翁之利,他們在迎接用戶進行生產的同時,也掌握了更多新聞線索, 還能通過用戶的信息去“預測”未來新聞的發展。
敘事者與受敘者地位的變化,不單單意味著用戶“參與了新聞創作”。對于原始的新聞敘事者, 新聞游戲還有另一層意義所在,也就是“預知”功能,這一功能直接改變了信息傳遞的意義所在。新聞游戲的核心是“程序修辭”,通過建構數據模型對事件編程來進行還原和模擬 b。而 CNN 的這一則新聞游戲就是很好的印證。這一系統在傳遞信息的同時,也接收著用戶傳遞回來的數據, 產生了新的信息。這龐大的信息回流成了數據分析的基礎,建構者通過信息反饋回溯事件來龍 去脈、發掘潛在信息,用新的講述方式在預測未來中產生積極影響。當敘事者與受敘者角色變遷, 新聞游戲文本又形成了另一層次的互文。用戶在接受文本意義的同時,也生產文本意義,這些 意義相互補充、相互深化,新聞游戲的巨大價值由此得以彰顯。
(二)敘事結構:從單一到立體敘事的嬗變
傳統新聞敘事多以單一事件的線性敘述展開,依次說明新聞要素,在結構中表現為開端、發展、高潮、消減和結束c。而網絡新聞的敘事結構多采用立體式敘事結構,以微內容為單位, 由核心微內容和催化微內容在不同層面組合與聚合而形成超文本 ,通過時間線、空間線上加上超鏈接,以某種規律性的邏輯進行謀篇布局,既可以縱覽全局也可以了解更多細節。新聞游戲作為網絡新聞的一支,繼承了網絡新聞的敘事特性,采用交互技術、復合敘事體系,滿足受眾對于特定信息的需求,在敘事結構上與傳統新聞存在著很大區別。
以《環球時報》11 月 3 日的報道《美國大選迎來終極沖刺》e 為例,這篇新聞是很典型的傳統新聞,敘事結構上也很有《環球時報》的風格。報道先以美國大選的當前局勢作為導語起頭, 點明了局勢之激烈和美國社會當前的困局。之后的行文則主要從關鍵搖擺州、美國人民、總統 候選人三個視角展開報道。在對于美國大選形勢的分析上,報道不僅說明了賓夕法尼亞州這一 關鍵搖擺州的政治形勢,還援引了多家美國媒體的預測分析,讓讀者可以從多個角度感知到美 國大選的當前局面。作為一篇傳統新聞,這樣的報道內容無疑是可圈可點的。
但《衛報》發布的新聞游戲 Build your own US election result: plot a Biden or Trump win?, 在同一話題的報道上,為我們交出了一份截然不同的答卷,其敘事結構尤其令人耳目一新。在交代了大選的基本情況和背景后,這一報道通過自主投票的形式進行接下來所有內容的敘事。用戶可以在這一頁面看到所有的關鍵搖擺州,并將他們按“親民主黨”“親共和黨”等方式進行分類。每一個小類下,用戶可以直觀地讀取這些搖擺州先前的選舉情況和目前的民調結果, 并有文本對這些州的政治形勢進行介紹。用戶可以在了解這些信息后,對這些州的選舉結果進行投票,頁面上方會實時顯示用戶的投票對于“當前形勢”的影響,詳見圖 ?1。這一新聞出呈現美國大選發展的歷時結構,還呈現出不同事件之間的共時結構,用一種嵌套敘事手法涵蓋了龐大的信息量,是傳統新聞難以達到的。而面對如此龐大而混雜的信息流,新聞游戲不僅使敘事者形成個性化的敘事體系,同時以用戶為框架,對其進行了有序分流,增加閱讀體驗。這使得用戶在接受信息的過程中,可以始終以自我為中心,有規律地接收這些分裝好的碎片信息。這些信息在這一結構下,形成了明顯的互文,一來促進傳受之間強關系的構建,二來更加符合了用戶的思維邏輯。
(三)敘事話語:從固定到開放的信息流動
傳統新聞是對新近發生的事實進行的報道,語言文本是其傳播的主要文本形態,圖片等可視化形式只是輔助功能。而在媒介融合環境下,此刻正在發生的每一件事都與過去乃至未來緊密聯結,僅僅是特定時間、特定環境下的一段文本,很難與其它文本產生互文,因而傳統新聞無法揭示新聞的真正價值。新聞游戲的出現彌補了這一缺陷,在敘事上擁有更高的自由度,其互動式和非線形特征對其他文本進行吸收并改造,高效率地進行大量背景信息鋪陳,形成動態和開放的信息流,同時也可以通過實時更新、超鏈接等方式重構傳統新聞的敘事話語,以達成背景與文本、文本與文本之間的互文。
以 BBC2020 美 國大選 中的報道 Predict the president 2020: Will Trump or Biden win the US election? You decide? 為例,在這個游戲中,用戶可以通過點擊預測關鍵搖擺州的選舉結果,來演繹美國大選的進程。而每一次的點擊,都會觸發一段背景信息的介紹。在這一新聞事件之中,傳統新聞核心的新聞要素包括哪個黨派、在什么時間、在哪個州、做了什么事、造成了怎樣的影響, 而新聞游戲只是用游戲的形式進行了包裝。比如第一個州是威斯康星州,BBC 會先告訴用戶威斯康星州在上一次大選的投票背景,以及選舉結果背后的政治和文化因素,再讓用戶在這兩位候選人中進行抉擇,詳見圖2。在這個過程中,這部分背景資料和報道中其它的文本信息就能形成互文, 一定程度上幫助用戶做出判斷、進行預知。在用戶選擇了一位候選人后,拜登或特朗普的累計票數將會增加,同時進入下一個關鍵搖擺州的選舉介紹中,最終達到 270 票的候選人會在游戲中顯示“WIN”。用戶的選擇、各個州的新聞資料此時都處在了這張巨大的網上,龐雜的背景介紹不再喧賓奪主,而是形成了開放、連續的信息流,互為表里,組織形成了一個開放信息的信息空間。
同時,新聞游戲借由互聯網這一載體,在敘事中也可以更加張弛有度,它打破了傳統新聞文本的限制,利用超鏈接等形式,跨越了時間與空間的限制,取互聯網新聞之所長。比如在 BBC 這則報道下方,基于報道內容的擴展閱讀——不同報道間的文本內容也被串聯起來,形成了另一形式的互文。一方面擴展了新聞游戲表達的深度,另一方面也規避了新聞游戲信息碎片化的缺陷,讓多方面的信息互為補充,用戶不必擔心讀這篇報道會“錯失”某些關鍵信息。
(四)敘事意識形態:議程設置機制的滲透與消解
意識形態建構即新聞敘事中帶有的目的性特征。一方面,我們需要意識到新聞游戲本身自帶的意識形態滲透功能;另一方面,我們應當看到新聞游戲對于傳統新聞意識形態建構的消解。從新聞游戲本身的屬性來看,由于游戲的一大特性就是為玩家塑造特定的互動場景,增強玩家的沉浸感和代入感,因此在這一過程中,本身就會有潛移默化的價值傳遞。從互文性的角度來看,由于用戶的主動創造和新聞文本間產生了互文,用戶與文本間的關系更為密切,因此更易受到文本內容的影響。以紐約時報的新聞游戲 Lesson of the Day: An Election News Game? 為例,這篇新聞游戲主動地引導用戶進行 UGC 內容的生產,參與網站的實時互動。在這個過程中,其實也在潛移默化地培養用戶的制度自信力。比如其中的 Bingo 游戲,詳見圖 3,明顯對于用戶的政治素養有一定要求,帶有著強烈的意識形態色彩。但由于穿上了“游戲”這層外衣, 新聞游戲的宣傳意味不至于那么明顯。
而從與傳統新聞的對比之中看,新聞游戲打破了傳統新聞中的議程設置,破除了話語壟斷, 消解了新聞敘事中的意識形態建構。在用戶的互動與原文本間形成互文時,用戶的主體地位獲得了空前提高,甚至可以視作新聞產品的生產者。因此,媒體精心安排的議程設置不再能像從前那般影響和控制用戶,用戶的主觀能動再次占據上風。這甚至使得用戶本身的想法可以反作用于新聞游戲的作品。比如在上文提到的衛報作品中——就算衛報帶有一定的政治立場傾向來進行新聞創作,用戶也可能在進行游戲的過程中選出截然不同的結果,反過來影響產品本身。
在意識形態的建構上,新聞游戲本身具有兩面性。在利用得當的情況下,新聞游戲仍可用于意識形態輸出;但在開放敘事場中,新聞游戲受其流程所限,注定會為用戶留下一扇可以自行打開的門,用戶可自如地控制新聞敘事的輸出。如果用戶愿意的話,可以隨時走出房門,拒絕接受這類輸出。
(五)敘事倫理:新聞從業者的責任擔當
新聞敘事倫理指的是新聞敘事者在內容生產過程中所具備的基本的敘事理性和專業理念。新聞游戲相較于傳統新聞不僅僅需要改變內容生產的方向,當然也需要改變從業者的心態和觀念。
在傳統新聞的敘事模式下,敘事者的心態觀念中往往以自己為中心本位,而忽視了用戶這一群體的存在。而新聞游戲的互文,實際上就是強調與用戶間的密切溝通,因用戶的需求,其角色逐漸轉變敘事身份,期待視野不斷提升,敘事者應讓出自己的優勢地位,讓新聞生產成為一項用戶本位的活動。
同時,新聞游戲也要求新聞敘事者更加注重專業素質,重視多媒體技能的相關應用。傳統新聞一篇一敘的模式已經過時,新聞游戲強調的是文本間的關聯。敘事者不僅僅需要搭建起這個游戲,還需要搭建起系列事件的內在邏輯聯系。這意味著敘事者需要對傳統新聞中核心的新聞要素進行及時的捕獲和分析,并轉變為游戲化的方式對其進行重構。這對于專業素養當然有著很高的要求。
當然,在新聞敘事過程中又有新的倫理問題需要納入考慮——當新聞生產不再僅僅取決于媒體或者個人記者,那么又由誰來為生產出的新聞作品擔責?新聞游戲作品是否應當毫無保留地接收所有用戶輸入的價值體系呢?又如何保證新聞游戲的新聞性,確保新聞傳播不會失真, 同樣是新聞從業者應當去反思的問題。
三、探討與反思
(一)關于“預知”功能的探討
從上述的分析中可以發現,互文性在新聞游戲中有著明顯的體現。核心原因是互聯網新聞中各類文本的互文以及新聞游戲中角色主體地位的置換。新聞游戲的超文本性和非線性敘事, 使得其包含的文本量遠高于傳統新聞,同時,這些文本信息又能夠彼此聯系、互為補充,共同為用戶全面地展示報道所描述的情況。
當然,相比于傳統新聞,由于新聞游戲能體現出強烈的互文性特征,因此也擁有著傳統新聞所不具備的“預知”功能。新聞從業者同樣可以反過來作為一名讀者,吸收新聞游戲中產出的信息,從而對于未來會發生的事情進行預測。越大閱讀量級的新聞游戲產品,在這一功能的優勢上就越大。例如,上文提到的 CNN 的報道之中,表面上只是與用戶進行互動,引導用戶參與進新聞事件之中。實際上,用戶提供這批信息還能為 CNN 所用,用以預測誰會成為新一任的總統。
這一作用實際上正是互文性理論的進一步引申——正是因為文本和文本相互關聯、新聞與新聞相互關聯,因此用戶點擊鼠標或是輕劃手指所產生的數據內容也應當與這些文本內容互文。同時,總統選舉這類事件,本身就帶有一定的“可預知性”,用戶的意見和態度,恰恰會成為總統選舉最終結果之“因”。我們可以理解為,在這一張巨大的網上,幾個節點相互聯結,并最終通往下一個點,也就是“未來”。新聞游戲幫助新聞媒體照亮了更多個節點,也幫助我們更好地判斷這些節點未來將通往何方。
當然,“預知”功能的作用也不會僅僅局限于總統選舉的報道之中。在大數據時代下,新 聞與數據的關系本就愈發緊密,數據的價值也愈發得以彰顯。用戶所提供的龐大數據,可以運 用于一切與數據相關的新聞當中,讓新聞媒體得以輸出更準確、更有價值的“預知”報道。而 這些產出后的信息又會再次作用于用戶,讓用戶接收到更多有價值的信息,并可能再次參與互動, 由此形成了一個良性循環。
那么這個時候可能會出現一個疑問——新聞游戲的“預知”功能,相比于那些專業的數據調研公司,到底有什么競爭力呢?我覺得這個問題可以從兩個方面加以解釋:一者,新聞游戲本身依托于新聞媒體,一般都能坐擁相當龐大的用戶群體,在數據量上有著天然優勢。由于不同媒體各有各的風格,媒體從業者也可以根據自身的用戶定位非常方便地獲取用戶的畫像分析。二者,新聞游戲的使用情境與傳統的數據調研不同,它發生在一個用戶“主動參與” “主動產出”的情境之下,在這種主客體置換的關系之中,我們會更容易獲得用戶更真實的反饋。因此, 從這兩個角度上看,新聞游戲的這一功能目前是難以被其它方式輕易取代的。
新聞游戲的“預知”功能意味著新聞徹底打破了時間的禁錮,不僅僅可以連結過去到現在, 還可以連結現在到未來。新聞在現有雙向傳播的基礎之上擴展出了更高的維度,信息傳遞的價值大大提高了。這個時候,新聞從業者不再僅僅只是再傳遞信息,反而可以收獲到新的信息, 并利用它們進行數據分析,因此對于新聞從業者的素質要求也會更加高了。
(二)對于新聞游戲的反思
回過頭來說新聞游戲,此時可以解答最開始提出的問題——究竟該如何達成二者的平衡, 才能最大程度上發揮新聞游戲的價值?依筆者的觀點看,達成平衡的核心點在于在上述解構與重構的過程中認清“新聞”與“游戲”的關系。這兩者之間從來就不是“新聞性重于游戲性” 或是“游戲性重于新聞性”的關系,二者都應該是新聞游戲的核心要素,正是取二者所長,才能創造出優良的新聞游戲作品。
新聞事實是新聞游戲的骨架,是支撐起整個骨架最核心的內容,因此保證新聞文本真實可靠、傳播不出現嚴重失真,是對于從業者而言最基本的要求。在此基礎上,游戲化元素的加入也是 為了達成其傳播目的,也是在這個骨架的基礎之上再填充血肉。因此,游戲化的元素不應當成 為其新聞事實傳播的阻礙,相反,這些元素可以讓原有的新聞游戲變得更有趣、更易讓用戶所 接受。同時,這些元素也加強了新聞文本的互文性,增強了與用戶間的交互和溝通,使得用戶 可以加入新聞內容的生產中來。這不僅滿足了新聞敘事的高水準要求,還順應了媒體融合的大 趨勢。在傳統媒體行業飽受沖擊的當下,新聞游戲依靠其“游戲”的一面仍然可以保持高傳播力。
因此,在具體解構和重構的操作過程中,就應當要牢記新聞游戲的互文特性,在確保新聞要素總結無誤的同時,準確地運用游戲化元素,保證一切為敘事和傳播的效果進行服務,避免因娛樂化形式削弱新聞議題的嚴肅性。
同時,新聞從業者還需要注意的是,用戶參與了新聞生產并不意味著可以將責任全部推給用戶。UGC 的創作內容、新聞游戲的選項分支、高互動性的文本信息……這些內容都仍然需要新聞從業者付出足夠的時間和耐心予以審核。新聞敘事中主體地位的置換并不意味著責任的減輕,相反,面對這個時代的風口,新聞從業人員更應該做好充足的準備、承擔起更大的責任, 將美國大選此類政治性事件當作有效新聞進行傳播,充分利用游戲化程序,真正意義上做出具有實質性的互聯網新聞。
作者簡介:石永軍,中南財經政法大學新聞與文化傳播學院教授;楊奡,中南財經政法大學新聞與文化傳播學院碩士研究生;陳競軒, 中南財經政法大學新聞與文化傳播學院本科生。
課題項目:本文系中央高校教改項目“全媒體背景下融合傳播人才培養模式創新(項目編號 ?31412010302)”階段性成果。
文章引用:石永軍,楊奡,陳競軒.互文性視閾下新聞游戲對傳統新聞的重構——以 2020 年美國大選報道為例[J].中國新聞評論, 2022,3(2):19-28.
https://doi.org/10.35534/cnr.0302002