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拓展性課程開發與信息技術核心素養

2022-04-02 23:17:56周潔
小作家報·教研博覽 2022年10期
關鍵詞:指令信息技術素養

周潔

中圖分類號:A 文獻標識碼:A 文章編號:(2022)-10-

一、信息技術核心素養的內涵

信息技術核心素養主要包含四個方面:信息意識、計算思維、數字化學習與創新和培養信息社會責任感。

二、拓展性課程開發的意義

傳統的信息技術教學以教師教,學生操作為主,但這樣的方式已經不能滿足學生信息技術素養提升上的需求。我們在開展教學時,應將課堂教學內容與核心素養的培養融為一體,同時根據學生的認知特點和興趣方向,開發拓展性課程,選用學生感興趣的軟件平臺和內容進行教學,以提高學生的思維能力、創新能力和解決問題的能力,達到培養學生的信息技術素養的目的。

三、軟件和內容的選定

程序設計是小學生信息素養中一個重要內容。Scratch軟件的出現給信息技術學科注入了新的活力,它是由麻省理工學院推出的編程工具,是適合于小學生學習編程和交流的工具和平臺。Scratch不同于傳統的編程軟件,它不再是枯燥的命令組合的集成,而是通過100多塊功能“積木”指令組裝腳本,像搭積木一樣拖曳圖形化的指令,就能創作屬于白己的故事、動畫、游戲和音樂等作品,大大降低了學習編程的難度。這樣在創作過程中一邊玩一邊學,對學生的思維能力、創造能力以及解決問題能力的培養有著積極的意義。綜合趣味性和適用性的考量,我們著手進行了Scratch拓展性課程的開發與實施。

Scratch教學內容是作為拓展性學習,目的在于讓學生初步了解Scratch的簡單操作。考慮學習時間和學習深度上的限制,我們努力思考怎樣才能將Scratch內容延伸到學生的學習和生活中去,讓他們真正愛上Scratch,使他們的編程能力得到發展和提高。

在教學中,我們將參考教材和范例,根據小學生的年齡特征,按照難度層次把內容歸納為初、中、高三級,同時,針對不同年級,選擇學生容易接受的知識點、學生比較感興趣的內容,以故事性、游戲化的形式呈現,按照一定的梯度編排,整體上遵循由淺入深、先易后難的規律,充分考慮到學生的年齡特征。

四、探索與實踐

在拓展課程的研究中,我們積極嘗試多種行之有效的教學模式,簡化教學難度,突出以點帶面的效應,提高了課堂的教學效率,取得了預期的效果。

(一)教學內容系統化分類

在教學過程中,我們根據教學內容的安排,把作品分為迷宮類、射擊類、益智類和動畫類開展教學。我們發現同一類別的作品,在創作過程中的指令代碼也類似,可以起到舉一反三的作用,這和學生的思維能力、解決問題的能力有著相似的地方,學生學起來相對輕松,而且對一些思維靈活的學生幫助更大,既能鞏固和提高所學知識,還能夠創造性的修改作品。

(二)軟硬件相結合

Scratch軟件還可以“感受”外界環境變化,并且作出反應,就像人能夠對外界刺激做出反應一樣。為此,我們還開展Scratch與硬件相結合的分類研究。研究主要是通過傳感器板來完成的。傳感器板通過數據線連接電腦后,Scratch軟件可以進行設備的識別,它會感受傳感器探測到當前的各類數值,有光感、聲音、按鍵、滑桿等,并且把這個數值轉換為對象的行為,變幻出無限豐富的應用,大大激發了學生們的學習熱情[1]。通過軟硬件相結合的教學研究,拓寬了虛擬世界的范圍,能夠和真實世界進行簡單的溝通,使很多原先不能實現的想法成為可能。

(三)以點帶面促提高

1.教師示范引導

教師的示范作用是學生動畫游戲制作的保障,直觀易懂的示范和講解,能夠有效提升學生的學習能力。我們根據學生的實際水平,靈活選擇不同層次的作品范例,讓所有學生都能夠對所學的作品進行消化吸收。

在設計制作中,充分發揮同學們的主動性和創造性,配合教師的適當引導下,讓學生說說實現游戲目標需要哪些動作指令,為什么這樣做? 哪些是你突發奇想想到的? 碰到學生難以理解的,則通過教師直觀的演示來加深同學們對指令的掌握。

2.學生組內示范帶動

教學中,我們還充分利用學生的輻射作用,組織同學們組成小小研究團隊,二人一組或三人一組,自由組合,由其中一位基礎較好的同學擔任小組長,發揮學生的示范作用。這些小小研究團隊開展討論和研究,讓每位同學都來說說自己的想法和創意,真正調動每位同學的學習主動性。

(四)主動創新中學習

在作品的設計和制作教學中,我們注重發揮學生的主動性和創造性。通過讓學生說說實現游戲目標需要哪些動作指令?為什么這樣做? 哪些是你突發奇想想到的? 引導學生主動思考,開拓思維。碰到學生難以理解的,則通過教師直觀的演示來加深同學們對指令的掌握。鼓勵學生大膽地說說自己的想法和創意,培養學生的創新意識,真正調動每位同學的學習主動性。

(五)作品整理與展示

Scratch是一個新生事物,目前已經有部分軟件學習教程,但還沒有統一的應用于課堂的Scratch教學課程。我們根據學生的實際情況,設計開發了系列動畫游戲編程的Scratch校本課程,引入到信息技術課堂中,把信息技術課變得有趣,象玩游戲一樣熟悉Scratch的相關操作,改變傳統信息課技能操作為主的現象,最顯性的是創新意識得到了培養[2]。

我們還對學生創意制作的作品進行整理,我們把這些作品當作校本教材的配套案例,讓同學們有更多的作品進行參考和模仿,達到進一步熟練和鞏固的作用。同時,我們還通過優秀作品展,激發學生的學習興趣和創作熱情,使信息技術的學習氛圍變得濃厚起來。

(六)活動開展

我們利用社團,每周開展一次Scratch的設計創作活動,每學期為全校學生開展Scratch創意作品體驗周活動,邀請全校學生,參加體驗活動,充分感受Scratch帶給我們的無限魅力,感受創意的無限精彩。

我們還開展了續編和改編作品的活動,教師或學生發布一個半成品的程序,然后要求同學們對這個程序進行不斷的改進,把改進的過程記錄下來,每位上傳作品的同學可以清楚地看到其他人是如何改寫這個程序的。每一次續編或改編,就像是一棵樹上又長出了一根新枝干一樣,程序不斷完善,情節不斷生動起來,參與的同學都能從他人的改進中獲得新的靈感,進一步豐富自己的作品。

在深化基礎課程改革的當下,拓展性課程的開發是學生素養提升的重要舉措。Scratch與信息技術課程的融合,不僅訓練學生的思維能力,還讓學生接受輕松有趣的計算機編程肩蒙教育!在創想、設計、實現作品的過程中,發揮想象力和挖掘創造力[3]。為此,我們會繼續努力,為學生的個性發展而不懈奮進。

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