李鴻見
摘? ?要:當今許多學生不愛學習,愛玩電子游戲,對學習深感厭倦,甚至出現逃學的現象。電子游戲之所以讓學生迷戀,是因為其具有情境性、刺激性、體驗性等特點,充滿神秘色彩與挑戰性。如果科學教學像電子游戲一樣誘人,學生一定會愛上科學學習,也一定會沉浸在科學探究中。
關鍵詞:科學探究? 電子游戲? 教學策略
電子游戲是在信息化社會誕生的一種游戲方式。當今許多學生不愛學習,偏愛玩電子游戲,對電子游戲情有獨鐘、不知疲倦,甚至到了廢寢忘食、夙夜無眠的地步。這不得不讓教師進行深刻的反思,反思自己的課堂,反思自己的教學。
打電子游戲其實也是一種學習行為,是一種探究性學習活動。電子游戲之所以讓學生迷戀,是因為電子游戲充滿神秘色彩與挑戰性,充滿刺激與誘惑,能產生強烈的代入感,讓玩家身臨其境,心馳神往。一道道關卡,一個個獎勵,能激發玩家的好奇心,令玩家興奮,為玩家持續注入動力。在科學課堂教學中,筆者受電子游戲的啟發,優化科學教學方法與手段,讓科學探究像電子游戲一樣迷人,使學生全身心投入科學探究活動中。
一、 創設情境,給予任務
情境激趣與任務驅動是電子游戲最大的特點,也是電子游戲誘人的重要原因。游戲設計者把任務嵌入情境之中,創設了形象具體的場景,引玩家融入情境,成為其中的一個角色,展開情境體驗。在科學教學中,教師可以借鑒電子游戲的設計方法,創設教學情境,給學生布置任務,催生學生的探究意識。
情境具有情緒色彩,能夠感染學生,激發學生的情感,調動學生的興趣,發散學生的思維,啟發學生的思考,助推學生的理解。情境讓單調的學習變得生動有趣,極大地調動了學生學習的積極性。創設情境是科學教學的最佳方法,教師將抽象的科學知識融入具體的場景,把枯燥的科學學習變得有滋有味,從而激發學生學習的興趣,喚醒他們的主體意識。在情境中提出任務,能夠增強任務的驅動效果,使任務更具感染力、挑戰性與吸引力,促使學生積極主動地投入探究活動之中。比如,在教學“認識工具”一課時,筆者創設了家具城給學校贈送小板凳的情境。然而,提供給學生的小板凳都有這樣或那樣的問題,或缺少釘子,或釘子凸出,或凳腳不平,從而在情境中引出檢驗、維修小板凳的任務。生動的場景,挑戰性的任務,激發了學生的興趣,調動了學生學習的熱情。
二、 設置關卡,分層推進
電子游戲以大任務情境為背景,同時將一個大任務分解成若干個小任務,以一個一個小任務為階梯,最終抵達勝利的終點。如此安排不但讓活動變得豐富多彩,而且極大地降低了游戲的難度。如果科學探究任務像電子游戲這樣具有挑戰性與可操作性,學生勢必會元氣滿滿地迎接挑戰。在小學科學教學中,教師可以模仿電子游戲的闖關模式,將所有科學教學內容設計成不同的任務,將整個教學過程設置成若干個關卡,從簡單到復雜,把教學任務層層推進。比如,在教學“熱脹冷縮”一課時,筆者將教學活動設計為智勇闖關的游戲形式,設置了三道關卡:第一道關卡是“紅水爬高”,即根據所給的材料,設法讓瓶子里的紅色水柱爬高,比一比誰能爬得最高;第二關是“修復乒乓球”,提供兩個被壓癟了的乒乓球,看一看誰能把它修復,讓它恢復如初;第三關是“鐵球過圈”,設法讓燒熱的鐵球穿過鐵圈。這三組活動,分別引導學生在游戲中依次探究了液體、氣體、固體的熱脹冷縮現象。有趣而好玩的游戲,把科學知識融入玩樂之中,既充分調動了學生的興趣,又讓學生歸納總結出了物體熱脹冷縮的原理。整個過程循序漸進,步步為營,激勵學生勇闖關卡,實現了一個個目標。
三、 多維互動,合作探究
電子游戲是一個獵奇探險的過程。游戲玩家在游戲中是通過何種方式開展學習的呢?電子游戲中的學習主要有兩種形式,一種是屬于獨立自主的學習,玩家個人自主嘗試,不斷試錯,不斷摸索,不斷總結;另一種是屬于互動性學習,也就是游戲給玩家設置了“新手指南”,為玩家提供操作演示,玩家通過機器進行學習,幾個玩家組成一個戰隊,協同完成任務,在完成任務的過程中,各自大膽嘗試,互相交流,分享經驗,提醒對方,幫助隊友,聯合作戰,共同奪取勝利。
科學教學應當吸收電子游戲的互動學習方式,開展多元互動、合作探究的教學。教師應適當為學生示范講解,與學生互動交流,或者學生互建學習小組,創設學習共同體,開展小組討論,分組實驗,通過合作共同完成探究任務,實現教學目標。合作探究給學生搭建了互動交往的平臺與展示表現的機會,有助于激發個體的學習活力,促進學生內在潛能的釋放;有利于凝聚集體的智慧與力量,提高探究的效率。比如,在教學“空氣有質量”一課時,筆者給學生提出了一個問題:“皮球里的空氣有質量嗎?”在探究該問題時,筆者沒給學生講授研究方法,而是讓學生分組討論,自行設計實驗方案,引導學生匯報交流。最后讓學生分組實驗,動手操作,比一比哪一組最先研究成功。各小組成員相互配合,展開多種互動,有的給氣球打氣,有的用電子秤稱重,有的記錄數據。小組成員一起對收集到的數據進行分析,終于得出“空氣有質量”的結論。
四、 趣化練習,鞏固進階
孔子說,溫故而知新。溫習是為了鞏固舊知與拓展新知,是為了學以致用與提升能力。練習是溫故的一種方法,是課堂教學的重要環節,在科學教學中,教師要經常設計練習環節,讓學生運用所學知識解決問題,幫助學生復習鞏固,拓展提升。
電子游戲之所以讓玩家著迷,除了因為游戲富有情節,角色有趣,還因為游戲具有進階特點,環環相扣,每個游戲任務如同臺階,引領玩家攀登到新的高度。每一次的進階,會給玩家帶來成就感,讓玩家獲得經驗值。為了提高學生的練習興趣,激發他們的練習動力,在科學教學中,教師應優化練習設計,趣化練習形式,少設計一些書寫性練習,多安排一些情境性、操作性活動。比如,在教學“折形狀”一課時,筆者在引導學生探究了物體形狀與承受力的關系之后,設計了一組練習:“猜一猜哪個物體承受力最大?看圖說一說設計原理是什么?比一比誰能把完好的雞蛋握碎?雞蛋殼上能站人嗎?”這些習題形式多樣,難易不同,讓枯燥單調的練習變得有趣好玩,既幫助學生鞏固了舊知,又拓展了新知,達到了鞏固進階的效果。
五、 賞識獎勵,反饋激勵
電子游戲最具誘惑力的是其獎勵機制,玩家找到藏寶地點有獎勵,打敗對手可以獲得獎勵,闖關成功能得到獎勵等,并且獎品的形式多樣,經常變換,不會令人生厭。電子游戲的獎勵是實質性的、過程性的、持續性的,游戲中的獎勵不是虛空的,不但獎勵分值,而且給玩家獎勵各種武器;不僅有終極獎勵,而且有各種過程性獎勵,令玩家持續亢奮,給玩家注入不竭動力,這也是玩家沉迷游戲的重要原因。在小學科學教學中,每個學生都有一種想得到他人認可的欲望,他們喜歡聽好話,喜歡被表揚,更希望得到實質性的獎勵。因此,教師可以學習電子游戲的獎勵機制,在科學教學過程中對學生的學習過程與結果進行評價,適當給予賞識獎勵,通過刺激促使他們保持旺盛的精力。比如,在教學“折形狀”一課時,筆者多次對學生進行獎勵,或精神鼓勵,或物質獎勵,邊反饋邊激勵,不斷為他們的學習注入動能。
在小學科學教學中,教師應向電子游戲設計者學習,將他們的設計理念移植到科學教學中,充分抓住學生的認知心理,有效激發學生探究的興趣,激活學生的主體意識,學生的探究動能就必然會得到增強。
參考文獻:
[1]劉劍.小學科學結構性材料的選擇與使用[J].教學與管理:小學版,2020(2):58-60.
[2]楊翠.小學生創客教育的桎梏與突破[J].教學與管理:(小學版),2021(2):7-9.◆(作者單位:江蘇省南京市江寧區龍都中心小學)