常啟云 劉 雨
2018年3月5日,共青團中央印發(fā)《關(guān)于在全團實施“青年大學(xué)習(xí)”行動的方案》,作為該行動起始的綱領(lǐng)文件[1]。該行動在黨史傳播中將時事熱點納入“四史”學(xué)習(xí)框架,讓媒介技術(shù)涉入學(xué)習(xí)場景,黨史宣教樣態(tài)偏向年輕受眾群,種種跡象標示著媒介化社會黨史宣教的守正創(chuàng)新之舉。因此,本文以共青團中央“青年大學(xué)習(xí)”行動為切入視角,截取2018年—2021年部分主題團課內(nèi)容及“出圈”效果,透視媒介化社會背景下黨史傳播的新路徑及其邏輯,以期為黨史傳播端的路徑優(yōu)化提供現(xiàn)實意義的參考。
因契合智能時代傳播場景,以及數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展完善,加之豎屏平臺成熟化的技術(shù)條件,“青年大學(xué)習(xí)”行動在面向青年群體傳播時顯示了獨特的優(yōu)勢。藉由場景化、視覺化的內(nèi)容搭建,將黨史傳統(tǒng)的平面圖文資料轉(zhuǎn)向立體動態(tài)的感官化載體,通過三個側(cè)向的路徑轉(zhuǎn)型,在守正創(chuàng)新中構(gòu)筑了多點創(chuàng)新、多線齊發(fā)、多維協(xié)同的“破圈”之象。
游戲化研究學(xué)者凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)認為:“游戲化(gamification)就是在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)。”[2]“青年大學(xué)習(xí)”行動在黨史學(xué)習(xí)模塊中將非游戲情景與游戲性的競爭元素動態(tài)鏈接,以此促使了兩者的有機結(jié)合。
該行動將游戲競爭、對戰(zhàn)式話語框架植入黨史宣教的敘事中,在其平臺開辟《黨史答題對戰(zhàn)》模塊,推動學(xué)習(xí)雙方轉(zhuǎn)至競爭性場景中。……