陸新蕾 虞 雯
(1.2.華東政法大學(xué) 傳播學(xué)院,上海 201620)
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和各類傳播技術(shù)的發(fā)展使電子游戲的參與門檻大大降低,“打游戲”已成為大眾日常生活的一部分。2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模超過6億,市場(chǎng)已近乎飽和(1)參見游戲產(chǎn)業(yè):《〈2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告〉正式發(fā)布》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。。然而在電子游戲文化中存在著一種刻板印象,即只有男性才會(huì)被視為“鐵桿”游戲玩家[1],電子游戲通常是給男性開發(fā)的產(chǎn)品[2]。在這些面向男性的游戲文本中,作為吸引男性玩家的手段,女性往往以各種性感的形象出現(xiàn)[3]。從游戲角色的可玩性來看,女性角色在游戲文本中更多以玩家不可扮演的次要角色現(xiàn)身[4]。在男性占據(jù)主流的游戲中,女性玩家也常常面臨來自男性玩家的欺凌[5]。這不利于女性玩家在游戲中獲得良好的游戲體驗(yàn),甚至可能加深性別刻板印象[6]。
事實(shí)上,女性玩家在當(dāng)下的游戲市場(chǎng)中已成為重要的消費(fèi)力量(2)參見游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng):《〈2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告〉內(nèi)容下載》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=5c15ccff-ffc8-11eb-ae89-000c29a9423b&tp=report。,但多數(shù)情況下,女性總是與“休閑”玩家的標(biāo)簽聯(lián)系在一起,被認(rèn)為是玩休閑游戲或隨意玩游戲的人[7]。以女性為主要消費(fèi)者開發(fā)的游戲通常簡(jiǎn)單、易上手,以戀愛或養(yǎng)成為主題,旨在為女性玩家提供虛擬情感體驗(yàn)[8]。這與電子游戲文化中占據(jù)主流的“硬核游戲”屬性相悖,因而女性玩家在電子游戲文化中仍面臨邊緣化的處境,女性玩家的游戲潛能和價(jià)值也未能得到充分認(rèn)可。
正是在上述語境下,筆者將注意力轉(zhuǎn)向一款名為《模擬人生4》的電子游戲?!?br>