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VR在跆拳道產業中應用的前景與問題分析

2022-02-03 17:55:13林千楓
四川體育科學 2022年3期
關鍵詞:比賽體育

林千楓,孟 濤

VR在跆拳道產業中應用的前景與問題分析

林千楓1,孟 濤2

1.韓國全北國立大學教育學院,韓國 全州;2.上海學校體育評估中心,上海,200000。

虛擬現實技術是集計算機圖形學、仿真技術等多門綜合性學科。本研究通過文獻資料法和文本分析法分析未來跆拳道產業中應用VR技術中將會出現的類型進行預想,并對可能出現的問題進行分析。本研究結論:(1)虛擬現實(VR)體育技術可以分為參與型虛擬現實(VR)和觀賞型虛擬現實(VR)。(2)虛擬現實(VR)系統可以用于跆拳道訓練。在訓練時期,選手們可以通過虛擬現實(VR)內容,共享多樣的學習經驗。(3)可以在跆拳道產業中引入參與型跆拳道虛擬現實系統。通過把參與型虛擬現實系統引入跆拳道產業中,可以讓更多的人輕松有趣的學習跆拳道。(4)引入轉播跆拳道比賽的虛擬現實(VR)系統。在跆拳道比賽現場感受非常重要的情況下,通過虛擬現實(VR)系統進行轉播,可以向觀眾傳達在現場感受到的活力和逼真感。

跆拳道;VR;虛擬現實;跆拳道產業

1 緒 論

1.1 虛擬現實(VR)簡介

“我們想象的瞬間不再是想象,而是現實。”當今,世界進入了第四次產業革命的浪潮,隨之而來的人工智能和機器學習、新材料、微電子、物聯網、量子計算、自動駕駛等新興技術也進入了我們的視野之中[1]。虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),作為新的產業革命的衍生物,指的是利用計算機內特定的編碼或者程序,創造一種具有模擬環境,創建虛擬世界的計算機仿真系統,通過人類的使用,從而為社會與人類服務的技術[2]。虛擬現實技術在上個世紀50年代出現,隨著2010年以后智能手機的普及,作為新話題登場的虛擬現實技術也已經越來越快的從無限的虛擬電子空間進入了我們有限的現實世界中來[3]。目前,虛擬現實技術已經引起了全世界廣泛的關注,各種終端機紛紛上市,許多新興企業都在為建立VR平臺而努力。這種現象,是建立在追求結構性效率的產業革命和以網絡信息技術為基礎的信息革命的大背景下,許多部門和企業,以融合產業為中心,開發人與ict與物聯網在未來融為一體的技術應用[4]。可見,虛擬現實技術已經離我們越來越近了。

1.2 研究必要性

本研究主要有以下三個必要性。(1)從很久以前,在技術層面實現的虛擬現實技術隨著互聯網和PC技術的飛速發展再次成為熱點[5]。現在,利用虛擬現實技術已經從微觀經濟、產業經濟和宏觀經濟3個層面證明了對經濟發展有著較大的積極影響[6],但是在體育層面上研究虛擬現實技術的文獻與資料還較為少見,且主要集中于競技體育領域。例如,張飛云,張彤在《虛擬現實技術在競技體育仿真中的應用分析》一文中討論并分析了VR技術在競技體育的應用現狀,并以此為基礎探討了VR技術的系統結構及功能板塊,并結合專項檢測技術來驗證這一技術的應用結果。經檢驗,該項技術有著積極的應用效益[7]。王相飛,周金鈺,王真真,等人在《虛擬現實技術在大型體育賽事傳播中的應用》一文中提出了虛擬現實技術具有沉浸性、構想性等特點,它的作用在于優化大型體育賽事的傳播效果。同時提出了目前的虛擬現實技術在大型體育賽事傳播的影像制作、傳播設備兼容性等方面存在問題[8]。

從上述論文中可以發現,目前體育行業內不僅VR技術使用不廣泛,而且多數為競技體育服務,真正應用于大眾體育的VR技術還不多見。而現代體育產業在第四次產業革命的影響下,正在形成并發展體育融合。復合體育產業的價值網絡。隨著互聯網的發展,媒體顛覆了原有體育傳統商業模式,與實體的相互作用和網絡融合的趨勢日益明顯,體育產業的國際合作與競爭將進一步形成新的體育產業模式,體育產業和網上營銷供應方面,在改革的背景下進一步推進需求釋放,互聯網、VR+體育、繼續緊密結合,發展前景一片光明[9]。這種虛擬現實(VR)系統在廣播影像內容中,在一般的休閑領域中,將會發揮越來越活躍的作用[10]。因此,跆拳道作為一種體育項目,如果在跆拳道運動中采用VR技術,跆拳道也不再是單純的武道,而是正在發展成為能夠創造收益的一種商品[11]。

(2)跆拳道產業在國內體育產業中占據的比重較為微弱[12]。在跆拳道產業中可大致分為跆拳道設施業,跆拳道用品業,跆拳道培訓業等,但目前跆拳道產業主要還是集中于跆拳道培訓業,在跆拳道產業中占據了相當大的比例。目前的發展模式,跆拳道用品業和設施業依靠跆拳道培訓業和專業隊使自身的發展進入了穩定期和成熟期,但是為了進一步發展,具有創意性的發展思維是很有必要的[13]。

(3)按照虛擬現實產業聯盟統計數據,2017年中國虛擬現實產業已達到了160億元,預計到2020年,市場規模將達900億元[14]。因此,在虛擬現實技術市場規模越來越壯大的今天,為了防止體育產業無法得到科學技術恩惠的情況,應該積極接受虛擬現實系統這一環境。因此,預測今后虛擬現實(VR)系統技術的發展會給跆拳道產業帶來什么樣的變化是迫切的要求。

1.3 研究目的

目前國內外對虛擬現實(VR)與體育相關的研究雖然進行得多種多樣,但是有關人類進入虛擬空間的虛擬現實(VR)內容的研究卻不盡如人意。因此,本研究的目的是,探索虛擬現實(VR)系統適用于整個跆拳道產業的可能性,并對跆拳道結合虛擬現實系統的未來進行展望。

2 研究方法

研究通過文獻資料法查閱知網,海外論文庫的文獻,并通過文本分析法分析查閱的相關文獻,從文獻中分析未來跆拳道產業中應用VR技術中將會出現的類型,并對可能出現的問題進行設想。

3 體育產業中的體育虛擬現實(vr)

虛擬現實(VR)技術,在體育中的應用的類別,大致可以分為參與型體育虛擬現實(VR)和觀賞型體育虛擬現實(VR)[15]。

3.1 參與型體育虛擬現實技術

在體育領域中,通過虛擬現實技術,可以讓個人有多樣性的體驗。虛擬現實技術最早始于專業體育項目,旨在增進運動員的技能。1984年,美國Central Florida大學為增加打手在棒球比賽中的打擊感,研制出了視覺模擬訓練膠片,并取得了良好的成果[13]。在這之后模擬技術開始在高爾夫,網球,賽車等運動中采用。最近,為提高運動員的競技能力,越來越多的國家利用高價裝備的VR技術。這種虛擬現實技術可以模仿多樣的比賽項目的環境,場地,對手,甚至訓練內容,所以進入虛擬環境中的運動員就可以在假象的環境中進行模擬真實的比賽或者訓練,提高運動員臨場時候的比賽能力,具有很強的生動感和逼真感[16]。像這樣,通過模擬裝置,能夠克服場地限制,隨時隨地進行某項體育運動的虛擬現實技術就是參與型體育虛擬現實技術,這項技術在未來有望成為更加引人注目的技術。

3.2 觀看型體育虛擬現實

觀看型體育虛擬現實,顧名思義,就是利用虛擬現實設備觀看體育比賽的虛擬現實系統。在國外,融入VR直播元素的體育賽事已經屢見不鮮,如三星電子在挪威利勒哈默爾舉行的冬季青年奧運會的開幕式,作為奧運會歷史上首次用VR進行了現場直播,吸引了人們的關注[17]。在國內,蟻視科技就曾為中國網球公開賽進行過現場VR實況直播,為不在現場的網球體育迷帶去一場全沉浸式的體驗之旅。值得一提的是,這也是中網首次與虛擬現實科技品牌合作,開創了體育賽事跨界科技創新體驗的合作新模式[19]。

通過使用虛擬現實技術對比賽進行轉播,對轉播體育比賽經濟方面也是一種刺激。通過VR技術轉播體育賽事的技術收費,就有可能擴大體育產業銷售額。從體育觀眾的立場來看,通過VR轉播也是一種之前未曾經歷過的一種新奇體驗,可見這項虛擬現實技術將在未來迎來高速發展期[20]。像這樣,在體育轉播領域,觀看型虛擬現實(VR)系統已經開始了廣泛的嘗試,相信這種嘗試在今后幾年內將成為常態化。

4 跆拳道產業中采用虛擬現實技術的設想

4.1 訓練型跆拳道虛擬現實技術

跆拳道從2000年悉尼奧運會開始被列為正式比賽項目,目前在國內正在如火如荼的發展。這項運動作為激烈的搏擊運動,它既是技術、戰術與體能的較量,又是強烈的心理素質較量,運動員的心理素質如何,將直接影響對抗的能力[21]。所以,跆拳道項目的心理訓練是非常有必要的一項訓練內容。運動員通過虛擬現實設備與虛擬世界中的物體進行交互,從而產生親臨真實環境的感受和體驗。通過這項技術形成的一個多維、動態的空間環境,能使進入的受訓者能夠與其中的“客觀物體”進行互動,產生身臨其境的感覺[23]。

目前,虛擬現實技術在體育領域用于訓練心理素質的案例較為少見,但是在軍事領域被證實能有效的訓練軍人的心理素質。如通過虛擬現實訓練,在空軍青島航空醫學鑒定訓練中心接納的受傷后應激障礙的飛行員再次進行了滑翔訓練。經過虛擬現實技術訓練,飛行員的急救癥狀明顯改善。這證實虛擬現實技術可以提高心理素質[25]。

中國跆拳道,在成立初期,就獲得了世界跆拳道聯盟的支持,到目前為止,中國跆拳道隊積極參與國際活動,逐步加大了中國跆拳道在世界跆拳道運動的影響力。競技運動水平迅速提高,在世界上越來越占據主要位置[26]。但是跆拳道作為一項奧運會正式項目,世界各國為了本國選手在這項運動上奪金摘銀,也積極參加世界級別的跆拳道各種比賽,對本國跆拳道的投入也逐漸加大。伊朗隊也是跆拳道的傳統強隊。他們從一開始就積極學習先進技術,不斷創新、靈活運用,創造伊朗風格的跆拳道技戰術。同時,不斷改變訓練方法,科學指導跆拳道專項訓練。比如,他們根據跆拳道項目特點,開發了一套下肢爆發力訓練方法,并取得了豐碩成果[28]。種種現象表明跆拳道比賽不會是一家獨大的局面。尤其是跆拳道項目中,心理因素又占據了重要位置,在這種情況下,應該有必要擺脫現有的訓練方式,構筑多種形態的虛擬環境進行臨場訓練。而能夠超出時空制約,能讓人承受這種訓練的技術就是虛擬現實(VR)。另外,虛擬現實(VR)技術是3次元虛擬現實,運動員在這種模擬環境中反復訓練,能夠找到在比賽中應有的節奏與技戰術,這給了跆拳道選手們能動性訓練的機會。所以如果虛擬現實技術(VR)在跆拳道訓練中廣泛引用并形成體系的話,能夠有效提高選手們的主導性學習效果。

所以在軍事領域證實能對心理素質提高有效的具有交互性,真實性虛擬現實技術,如果模擬真實跆拳道比賽,受訓者通過進入這種虛擬空間進行逼真的訓練,這不失為一項提高運動員臨場發揮能力的一種訓練方法。

4.2 參與型跆拳道虛擬現實技術

從跆拳道的推廣和普及來看,大眾跆拳道具有的強身健體,注重精神認識和個人修養的功能對跆拳道領域之中的貢獻是無可比擬的[29]。但是目前跆拳道練習者大多是幼兒和青少年為主,其他年齡層的練習人員幾乎沒有,其主要原因在于目前的大眾跆拳道訓練,設施較為陳舊,教學手段較為單一,不能足夠的引起其他人群的興趣。在這種情況下對今后跆拳道的發展較為不利[30]。所以,形成一套能涵蓋幼兒,青少年,成年,中老年人群體的跆拳道訓練手段是非常有必要的。想要形成這一套技術手段,運用虛擬現實技術是必不可少的。運動項目要發展,就要讓人對其感興趣。所以練習人群集中的跆拳道項目如果要讓其他人群參與就必須要引發其他人群的好奇心和興趣。2017年6月,韓國全羅北道文化內容產業振興院為紀念“茂朱WTF世界跆拳道錦標賽”,設置了與茂朱郡一起開發的“跆拳道VR”體驗館。在體驗館中可以進行跆拳道基礎體力鍛煉,還可以進行實戰,并能通過動作感應裝置進行假象的跆拳道擂臺賽。除此之外,還可以與假象角色一起體驗跆拳道體操,還可以欣賞有關跆拳道創作的視頻。這種嘗試使跆拳道成為人們熱議的話題和興趣,也是對跆拳道產生積極認識的事例[31]。

所以如果參與型虛擬現實技術可以大規模的推廣開來,相信是推動許多人參與跆拳道這項運動的強有力的工具。

4.3 轉播賽事型跆拳道虛擬現實技術

到目前為止,體育比賽主要是由指定的新聞媒體對現場比賽進行攝影與編輯,通過直播或者錄播的方式進行播放的[32]。而虛擬現實技術,運用到體育賽事轉播中的實例也有很多。美國從2015年就開始使用VR技術對體育賽事進行轉播。美國Next VR是一家以VR為基礎提供實時流媒體服務的企業,2015年7月VR轉播了國際冠軍杯足球比賽。Next VR公司通過自制的360°VR相機,提供了3D 360°視頻服務。這一服務一經推出就引起了業界的關注[33]。

這種通過VR進行體育轉播的特性與現有的單調轉播方式不同,它可以提供如同坐在賽場內的主要座位上直接觀看比賽,感受彷佛置身現場比賽帶來的逼真感。另外,Vr體育轉播的另外一個意義是讓觀眾們直接選擇想收看的場面。在賽場內多個位置進行拍攝,各個位置拍攝到的影像通過手機內的多頻道提供,觀眾可以選擇自己喜歡的位置影像觀看。通過這樣的方式,能夠讓觀眾彷佛置身其中,也可體驗運動員第一人稱視角感受刺激氛圍[34]。

但是到現在為止,跆拳道賽事主要也是通過電視媒體對比賽進行多角度的攝影配合解說這樣較為固定的方式進行轉播的[35]。但是對于跆拳道比賽來說,在現場觀看比賽與通過電視轉播的方式觀看比賽感受上具有較大的差異。李俊峰,崔華,岳慶利等人對項群理論做了深入探討,認為格斗類項目按照時間上分為打斗類、纏斗類以及綜合類。跆拳道項目屬于徒手打斗類項目,在時間特點表現為接觸時間短促、較長時間內高速度、快節奏、多組數[36]。這樣的項目運動員以此攻防時間短,得分所需時間非常短促[37]。在這樣的比賽之中,得分與勝負常常就是一瞬間的事情,在這種情況下,現場觀眾感受到的是真實的踢腿速度,力量,身體對抗,具有強烈的逼真感。

因此,對現場感非常重要的跆拳道比賽轉播來說,引入能夠體驗親臨賽場感受的虛擬現實(VR)系統將顛覆目前現有的跆拳道觀看方式。

5 虛擬現實技術的問題

目前,在體育領域,全球許多國家都在進行著虛擬現實技術的應用,但目前因為仍然存在技術性不足、高費用,以及設備缺乏等因素的制約,導致目前虛擬現實技術還處于起步階段[39]。

(1)使用VR設備的時候,目前無法解決眩暈感,這種眩暈與日常眩暈感不同。VR眩暈感在沒有任何動靜的情況下,接收視覺信息就會引來不適[40]。(2)很多企業雖然制作VR影像,但數量有限,在著作權,質量方面無法保證[41]。(3)VR制作技術條件制約,導致目前無法普及。例如,VR轉播,從拍攝到制作,VR設備供應水平是VR制作和傳播的關鍵。全景影像新聞及全景,視頻新聞可以通過智能接收終端直接看到,但要想獲得全景視頻新聞帶來的彷佛身臨其境的體驗感,VR頭戴式耳機是必不可少的。但是VentureBe稱,市場調查公司IDC預計未來5年VR頭顯銷量增速平均為 52.5%,到2022年時設備總量將達6890萬臺。可見,目前為止,VR設備仍舊不足,這也直接阻礙了VR技術的普及[42]。

由此可見,在未來跆拳道領域如果想要把VR技術普及,就必須要對目前的虛擬現實技術的問題作出必要的準備。

6 結論與建議

6.1 結 論

6.1.1 可以在跆拳道訓練中投入虛擬現實技術為了運動員能夠在跆拳道比賽中取得名次,應該要進行客服多樣的比賽環境和臨場緊張感的心理訓練。因此,有必要突破現有的訓練方式,通過VR技術模擬真實的比賽場,并引入運動員的訓練之中,使運動員能夠更好的適應比賽,尋找比賽節奏。

6.1.2 可以在參與跆拳道活動中投入VR技術 目前的跆拳道練習者主要集中在兒童層面,練習方法也主要以兒童為主。如果想要全社會各個年齡群體都投入跆拳道練習的話,就一定要讓其他年齡群體都對跆拳道項目感興趣。這就有必要在跆拳道活動中投入VR技術。

6.1.3 可以在跆拳道賽事轉播上投入VR技術 在國外,在許多體育領域已經開始嘗試使用VR進行體育賽事轉播。而且這種通過VR轉播的特性與以往的單調轉播方式不同,它提供與坐在賽場內的主要座位上直接觀看比賽一樣的真實體驗。對于現場感極為重要的跆拳道項目來說,引入虛擬現實(VR)系統,將讓觀眾體驗到逼真和刺激的體驗。

6.2 建 議

(1)本研究還處于起步階段,只對未來VR技術運用于跆拳道項目中的前景與分類做了文獻理論研究。在后續研究中,如果虛擬現實系統普及使用的話,就必須對使用虛擬現實(VR)的人為對象進行必要的實驗研究。

(2)VR技術參與體育領域訓練的案例并不多見,還停留在個案研究,且總數較少,在心理訓練方面也以軍事領域為主,在大眾參與方面未見有VR技術使用的相關研究。所以若探討跆拳道訓練中能否使用VR技術提高運動員心理素質;能否采用VR技術讓大眾層面廣泛參與跆拳道運動,建議通過后續對其進行專門的實驗研究。

(3)目前,VR技術處于起步階段,屬于新興技術,在很多方面例如資金投入,設備制作,產權,傳輸系統等方面仍較為不足。所以如果想在跆拳道體育賽事轉播中推廣VR技術,就必須克服目前VR技術層面的不足,才有可能越來越多的在跆拳道賽事轉播中使用VR技術。

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The Prospect and Problem Analysis of VR Application in Taekwondo Industry

LIN Qianfeng1, MENG Tao2

1.Jeonbuk National university, Jeonju Korea;2.Shanghai School Sports Assessment Centre, Shanghai, 200000, China.

Virtual reality technology is a comprehensive subject including computer graphics and simulation technology. This study analyzes the types of future application of VR technology in Taekwondo industry through literature and text analysis, and analyzes the possible problems. The conclusion of this study: first, virtual reality (VR) sports technology can be divided into Participatory virtual reality (VR) and ornamental virtual reality (VR). Second, virtual reality (VR) system can be used in Taekwondo training. During the training period, players can share a variety of learning experiences through virtual reality (VR) content. Thirdly, we can introduce participating virtual reality system into Taekwondo industry. By introducing participatory virtual reality system into Taekwondo production, more people can learn Taekwondo easily and interestingly. Fourth, the virtual reality (VR) system is introduced to broadcast Taekwondo. In the case of Taekwondo competition scene feeling is very important, the virtual reality (VR) system can be used to broadcast, which can convey the vitality and realistic feeling to the audience.

Taekwondo; VR; Virtual reality; Taekwondo industry

1007―6891(2022)03―0059―04

10.13932/j.cnki.sctykx.2022.03.15

2020-05-04

2020-06-10

孟濤,男,上海學校體育評估中心,副教授,研究方向:體育經濟。

G80-052

A

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