李妍
拉夫·科斯特認為游戲是在快樂中學會某種本領的活動,毫無疑問,游戲讓人快樂,能充分調動學生的課堂積極性,增加數學課堂的趣味性。但數學課堂作為學習知識的重要場合,娛樂性的游戲也會讓課堂變得更加復雜,所以數學課堂中的游戲需要考慮到游戲的可操作性。本文所講述的游戲是融入到小組PK制度中的小游戲,不會占用課堂大量的時間,整個過程耗時3分鐘左右。
小組積分是傳統課堂通常會采用的形式,但是單一的積分形式,容易讓學生產生疲勞感,且缺乏趣味性,因此加入游戲可以讓學生參與感更強,更有積極性。本文加入的游戲仍然以小組積分為基礎,最終比的不是積分的多少,而是游戲最終的結果。基本的操作方法為:一先根據班級人數分為兩組(或三組),小組成員回答問題可積1分,在做練習題過程中,做對1人積1分;二積分統計在黑板寫“正”字,1個正字可抽取一次游戲道具,不需要滿1個“正”抽一次,這樣課堂耗時非常久,因此等到課堂最后,根據各小組的“正”字數量抽取游戲道具。游戲耗時集中在課堂最后,需要抽取以及比拼,耗時3分鐘左右,游戲的好處在于不比拼積分,這樣及時積分落后的小組也有勝利的希望,讓每個學生不到最后一刻不知道勝負,保持積極性。游戲道具及使用方法主要分為以下幾類:
一、數字類
利用彩色紙或卡紙裁成小卡片,在每張小卡片上可以寫上不同的數字或者符號,學生抽卡片后根據卡片上的數字進行操作。
直接對每次所抽取的卡片進行運算,最終結果大者為勝;
兩組之間每次抽取的卡片進行比大小,大的保留,小的淘汰;
小組抽取完所有卡片后,自己進行排列,排列運算結果最大者為勝,此方式可以考驗學生混合運算的能力。
利用PPT制作游戲抽取的方式,代替抽取卡片,所抽取的仍然是各類數字或者符號,比拼方式同上。
數字類游戲適用于學習計算內容的課堂,將游戲與所學內容結合,幫助學生鞏固所學知識。
圖形類
數字類的游戲道具與數字和符號有關,圖形類游戲道具與圖形有關。
設計不同形狀的圖形,讓學生抽取,最后對每一種圖形賦予不同的分值(提前設置好,最終公布),公布完每一種圖形的分值后,學生進行累加,比哪一組所得圖形分值最高,這種方式的好處在于不到最后一刻你是不知道你所抽取的圖形的分值的,游戲充滿未知,即使積分少的組也不代表一定失敗。
設計不同長短的紙條,夾在書頁里,讓學生抽取,學生抽取時無法看見具體的長度,最終可以比拼哪組的所有紙條最長,也可以看哪一組能利用紙條拼出長方形三角形之類的。
圖形類游戲適用于學習圖形類知識,例如方式一在低年級認識圖形時可以使用,在四年級學習到三角形分類或者平行四邊形時仍然可以使用,根據所學內容進行微調即可;方式二在低年級學習比較長短或三年級學習周長時都能使用。圖形類游戲方式也不僅僅于此,在學習面積時,也可以設計游戲道具為小方塊,比較面積或者拼圖形比面積。筆者認為最好的游戲,一定是能結合當堂課所學知識的游戲。
養成類
養成類游戲適合時間充裕的課堂,中途需要進行游戲。
游戲道具可以是各種小動物,以小豬為例,1個“正”字換1只小豬,2只小豬換一只大豬(或有技能的豬),可以抓取對方1只小豬。
方式二1個“正”得1只小雞,再得1個“正”字得一袋飼料,小雞會長大。
養成類游戲包含了等量代換的原理,讓學生在游戲中體驗等量代換。
線索類
線索類游戲道具為各種數學條件,寫在紙條上進行抽取。
設計多種數學條件,最終根據小組所抽取的條件自編應用題,比拼哪個小組編出的多。
設計猜老師的年齡,線索分別有比10大、比40小、是3的倍數......線索越來越接近真實答案,表現優秀的小組就更得到更多的線索先猜出來。
線索類游戲可以在學習各類應用題時使用。
游戲的種類豐富多樣,最終一定是以課堂為主,利用游戲控制課堂才是成功的游戲,如果因為游戲耗時或者擾亂紀律那么就得不償失了,因此在實際教學過程中,一定要注意不要讓學生因游戲而情緒太激動,課堂過于吵鬧。讓每一個學生都充滿游戲的欲望,不喪失勝利的希望,還可以做的是設置一些技能卡片,如交換卡、再抽一張卡等等。游戲的玩法同樣五花八門,抽取方式也可以多種多樣,根據課堂情況隨機應變,根據所學知識改變,無論如何,讓游戲幫助掌控課堂,不被游戲所掌控所局限,讓游戲為課堂增添活力和趣味。