福建省寧德市屏南縣新蕾幼兒園 林世艷
隨著課改的逐漸深入,越來越多的學校引進了STEAM教育理念,它比傳統的教育教學更注重綜合能力的培養。STEAM教育倡導以幼兒為主體,鼓勵團結協作,在相互交流、學習以及教師的支架式互動教學中,形成自身知識架構。
“幼兒園建構游戲是兒童利用各種建筑材料,如積木、積塑、沙土、金屬部件等,按自己的需要、興趣和意愿進行建筑、構造的游戲。”它作為一種跨學科的游戲活動,融生活性與綜合性、操作性與協作性、藝術性與創造性于一體,其獨特的游戲方式與STEAM教學存在異曲同工之處。
傳統的建構游戲偏向于注重幼兒使用建構技能完成特定的建筑物以達成目的,那么,在STEAM教育理念下如何在有效實現建構游戲核心價值的同時,兼顧幼兒多元智力的發展呢?筆者通過與成員一起開展建構游戲課題,得到了一些啟示。
以幼兒為主體的兒童觀啟示我們,幼兒是在主動的活動中得以發展的,所以游戲應是幼兒自發、自主、自由的活動,讓幼兒成為游戲的主人。教師通過與幼兒一系列的對話,如“你想搭什么?里面有什么?還可以有什么?你想怎么搭?你需要什么人一起?你需要什么材料適合?存在哪些困難的地方?需要注意什么?”等,讓幼兒在腦海中形成一定的線索,并確定所涉及的核心概念與跨學科概念。例如,孩子們最初想拼搭好玩的滑滑梯,教師引導哪里有滑滑梯,于是初步引發拼搭一個游樂場的愿望。關于游樂場里的游戲設施,許多幼兒對常見的滑滑梯、過山車、旋轉木馬、摩天輪、空氣城堡等印象深刻,而有的幼兒自身經歷過如“杯杯碰碰車”和“4s拓展吊索”等娛樂游戲,于是提出了建構愿望。教師肯定了幼兒的生活經驗和建構主動性,邀請幼兒對“杯杯碰碰車”和“4s拓展吊索”游戲進行設計圖的繪制、游戲材料和地點的選擇以及自發建構游戲有意愿參加人員和任務分配等問題進行了探討和表決,滿足了幼兒的興趣需要。
游戲主題體現了幼兒的建構欲望,教師可在游戲之前與幼兒共同制定游戲的主題。在建構游戲“開心樂園”中,幼兒先把大概需要拼搭的建筑項目繪制在了方案里,可游戲主題叫什么呢?有的幼兒想就叫游樂場,有的幼兒覺得要有一個好聽的名字,于是教師將幼兒所上報的游戲主題名字進行統計,最后統計出票數最多的三個名字,即兒童樂園、開心樂園、寶貝游樂場,最終決定選擇以開心樂園作為游戲主題。
STEAM理念教育倡導在活動前要給幼兒充足的時間來制訂詳細計劃。當前,教師大多會引導幼兒制訂計劃,但討論的方案流于形式,教師高控的痕跡比較重。如果計劃不周,可能會遇到一些事先沒有預料到的問題,例如材料數量不夠、積木形狀不匹配、顏色搭配不和諧等。為幼兒提供充足的制訂計劃的時間,相當于提前做好預設工作,它往往起到未雨綢繆、事半功倍的效果,幫助幼兒事先做好規劃,避免不必要的問題產生。
STEAM教育理念特別強調“做中學”。因此,教師可以幫助幼兒創設富有挑戰性的任務情境,激發幼兒根據游戲主題自由選擇建構區域,啟發幼兒用多樣化的方式解決問題,鼓勵幼兒與同伴團結協作完成建構任務。
幼兒園建構游戲活動需要依托多種多樣的材料和工具來開展,選擇的材料會影響游戲的質量。選擇的時候要考慮哪些因素呢?對此,教師要給幼兒提供充足的想象時間讓幼兒談論方案,幫助幼兒進行全方位思考預設;要提供充足的操作空間,并提供形狀吻合、材質適宜、數量充足、款式多樣的材料和工具以供選擇,如各式積木材料、積塑材料、磁力片積木、齒輪積木,以及垂直測量器、水平器、尺子等一些包含數學元素的輔助材料,以促進幼兒測量和記錄所拼搭的物體。
3—6歲幼兒是以具體形象思維為主的,在幼兒園建構游戲中,教師給予幼兒足夠的動手操作機會,通過反復操作材料,探索嘗試新經驗,就可以獲取直接經驗,實現自己的創造構想。
建構游戲是幼兒園大型的創造性游戲之一,講究團體合作,而STEAM教育理念也注重發展幼兒的團結協作能力,因此,在建構游戲活動過程中,教師還需引導和鼓勵幼兒組成不同的小組進行團隊協作。例如,在建構“我家的小區”游戲中,分配在大門和圍墻組的幼兒,就商討出由嘉嘉、弘弘拼搭大門造型部分,寧寧和曼曼負責大門崗亭的部分,朵朵負責小區外圍欄桿的部分,博博負責圍欄每個方向的側門部分,巖巖和涵涵負責搬運圍墻材料。
在這個游戲過程中,教師只是以支持者、引導者的身份介入游戲,創設寬松的建構氛圍和任務情境,而幼兒則有更大的主動權來決定自己的游戲小主題,選擇游戲同伴,發揮小組的集體智慧來解決建構中的問題,完成建構任務。
雖然游戲學習是幼兒的自我建構過程,但是單純的幼兒自我建構是不可能完整的,教師的引導作用至關重要。教師要關注幼兒的動手操作技能技巧和整體建構情況,同時也要給予幼兒有針對性的支持。例如,在拼搭建構游戲“快樂農場”時,幼兒在爭搶大花片,詢問之下教師了解到幼兒都想利用大花片做花菜、卷心菜、胡蘿卜等農作物的造型,教師在評價時隨即拋出問題,請大家集體討論如何解決。結果發現小雪花片、輔助的超輕黏土、蘋果套等都十分適合用來做農作物。
對此,教師要細心觀察,了解幼兒的迫切需要,抓住每個問題的關鍵點,運用多媒體技術、模擬示范、情境體驗、問題支持等策略為幼兒提供學習支架,尤其是對幼兒思維方式上的引導,讓幼兒在方式方法上多加思考,幫助幼兒順利地、盡情建構游戲。
在幼兒園建構游戲中,技術支持和自我反思的作用不容小覷,這也是STEAM教育理念提倡的——在不斷體驗和試誤中總結經驗完成學習架構。例如,在搭建快樂農場里的“風車磨坊”時,幼兒發現,用來拼搭的大花片比較重,磨坊底座不夠穩,風車經常會傾斜會碰倒。教師發現這一問題后,啟發幼兒思考:為什么風車一碰就倒?幼兒帶著問題回家和家長利用網絡資源自主學習,教師在班級為幼兒提供關于底座的圖片視頻,引導幼兒觀察比較,怎樣的底座更容易讓建筑物保持穩定。幼兒經過多次嘗試,最終發現,底座必須稍大一些,且呈梯形狀的比長方形狀的更牢固。
在建構過程中,幼兒總會遇到各種各樣的問題,那么在教師的引導下有意識地自我反思,學習并嘗試用新的方法、新的材料、新的工具、新的技巧來解決問題,也實現了STEAM教育理念中幼兒的綜合實踐能力的培養。
在STEAM教育理念指導下,教師不僅要引導幼兒親身體驗建構游戲活動重點的成與敗,同時還需創設基于真實問題的教學情境,更好地提升幼兒解決實際問題的能力,達到學以致用。
例如,幼兒在建構農場的蜜蜂房時,發現四個腳的蜂箱很容易一碰就一片都倒,而且蜂房的樣子幼兒都沒見過,如何體現是蜂房呢?這成了蜜蜂房組的兩大困惑。
活動中借助于同伴的想法利用加大蜂箱四腳的方式解決了第一個困惑。可是蜂窩是什么形狀的?該如何體現呢?通過查閱資料,作為拼搭蜜蜂房的小組負責人銘銘說,蜜蜂的巢房是一個個平整的六角形房室,這在建構技術上有很大的挑戰。于是,在大家的建議下銘銘和組員商量用繪畫的方法將蜂房和蜜蜂畫出來,再粘貼于萬通板上,制作成一片一片扇葉,橫著排列在蜂房上,結果,本次建構游戲中最大的難點——蜂房的建構,反轉成了的游戲展示中的一大亮點。
完成建構作品后,教師還需指導每個小組將自身建構的作品展現出來,一方面要自評自身作品的優劣之處,另一方面還需指導其他組成員對各小組的作品進行評價,以便其學習他人建構思維中的獨特之處。全部小組自評、互評結束后,教師還可借助量表進行總結性評價,不僅對建構過程中取得的成績表示肯定,也要指出其出現的問題并引起幼兒思考,啟發如何改進,激發下一次繼續建構的積極性,使游戲深度逐漸增加,最終實現建構愿望。
STEAM教育理念的建構游戲,以完成建構主題為任務驅動、以知識整合滲透為解決問題的抓手、以創新合作能力為導向的建構游戲,讓幼兒真正實現了在“做中學”、在“體驗中學”,幼兒逐漸完成了對建筑物造型和拼搭技能的知識建構,掌握了解決建構實際問題的方法,并通過與同伴相互交流、學習以及教師的支架式互動教學,體驗合作建構的樂趣,在有效實現建構游戲核心價值的同時,兼顧多元智力的切實發展。