傅夢(mèng)琪
【摘要】隨著經(jīng)濟(jì)全球化時(shí)代的到來(lái),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)代國(guó)家科技力量的重要組成部分,提高國(guó)家的信息技術(shù)能力是保證國(guó)家綜合實(shí)力的主要途徑。如今互聯(lián)網(wǎng)存在于人們生活的方方面面,掌握基礎(chǔ)的信息技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)今時(shí)代對(duì)于每一位學(xué)生的要求,也是每位學(xué)生能夠更好的融入到社會(huì)工作而具備的基本能力。小學(xué)階段學(xué)生年齡較小,利用游戲化的教學(xué)方法符合學(xué)生天性,教師要注重游戲化在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中的應(yīng)用方式,鼓勵(lì)學(xué)生積極參與到信息技術(shù)教學(xué)中。
【關(guān)鍵詞】游戲教學(xué) ?小學(xué)信息技術(shù) ?互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代
【正文】在綜合成績(jī)組成中,由于小學(xué)信息技術(shù)往往僅在于考察部分,許多學(xué)生沒(méi)有對(duì)信息技術(shù)能力的培養(yǎng)加以重視。而如今時(shí)代不同,對(duì)學(xué)生的要求也會(huì)有所不同,具備基礎(chǔ)且扎實(shí)的信息技術(shù)能力是對(duì)每一位新時(shí)代學(xué)生的基本要求,為了調(diào)動(dòng)學(xué)生積極的學(xué)習(xí)信息技術(shù)這門(mén)學(xué)科,融入到教學(xué)課堂中,教師需要根據(jù)學(xué)生的年齡以游戲化的教學(xué)方式,主動(dòng)探索相應(yīng)的教學(xué)方法,從而提高學(xué)生信息技術(shù)能力。
一、小學(xué)信息技術(shù)中利用游戲化教學(xué)的意義
信息技術(shù)這門(mén)課的知識(shí)點(diǎn)繁多,而且學(xué)生在實(shí)踐操作時(shí),往往需要根據(jù)書(shū)上的知識(shí)點(diǎn)一步一步的來(lái)進(jìn)行電腦操作,這也會(huì)影響學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度比較消極,而上課的氛圍也比較枯燥沉悶,在長(zhǎng)期的傳統(tǒng)課堂教學(xué)中,從而讓學(xué)生直接養(yǎng)成了對(duì)于信息技術(shù)能力培養(yǎng)的不重視,甚至過(guò)分忽略了自己信息技術(shù)能力的培養(yǎng),導(dǎo)致很多學(xué)生在走向社會(huì)時(shí),學(xué)到的信息技術(shù)也非常少。而如今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)遍及到人們的生活,從學(xué)校到社會(huì),從商場(chǎng)到醫(yī)院,人們的生活無(wú)時(shí)無(wú)刻的都在利用著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的便利性,這也就意味著信息技術(shù)對(duì)于人們的發(fā)展越來(lái)越重要,具備基本的信息技術(shù)能力是當(dāng)今學(xué)生個(gè)人綜合能力組成的重要部分。
二、在信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中游戲化教學(xué)的應(yīng)用
2.1利用游戲完成信息技術(shù)課程導(dǎo)學(xué)
信息技術(shù)這門(mén)課程本身具有抽象性和復(fù)雜性,在進(jìn)行教學(xué)時(shí),也一定要結(jié)合相應(yīng)的教學(xué)設(shè)備來(lái)進(jìn)行信息技術(shù)的教學(xué)。每位學(xué)生對(duì)于不同的電子產(chǎn)品都是有一定好奇心的,其實(shí)在教學(xué)過(guò)程中也是如此,因此教師要特別注重信息技術(shù)的課程導(dǎo)入部分,只有當(dāng)課程導(dǎo)入內(nèi)容設(shè)計(jì)足夠趣味化,學(xué)生的好奇心才能得以延續(xù),在課堂上也會(huì)通過(guò)輕松愉快的教學(xué)氛圍學(xué)到新的理論知識(shí)。在以后的學(xué)習(xí)過(guò)程中,學(xué)生也會(huì)更加自主的進(jìn)行信息技術(shù)知識(shí)的探索,學(xué)生的注意力也會(huì)在課堂中被集中起來(lái)。在為學(xué)生設(shè)置課程導(dǎo)入環(huán)節(jié)時(shí),教師也要注意根據(jù)學(xué)生的不同年齡來(lái)設(shè)置不同的課程導(dǎo)入部分,對(duì)于年齡小的學(xué)生,就要以更加簡(jiǎn)單化的方式吸引學(xué)生的注意力,而對(duì)于已經(jīng)學(xué)過(guò)信息技術(shù)的學(xué)生就要以不同的知識(shí)來(lái)啟發(fā)學(xué)生的大腦,引起學(xué)生舊知和新學(xué)之間的沖突,從而才能更好的調(diào)動(dòng)學(xué)生的好奇心。與此同時(shí),教師要注重課程導(dǎo)入部分的多樣性,雖然是利用游戲化的教學(xué)方式,也要注重在教學(xué)過(guò)程中游戲要采用不同的形式,避免由于長(zhǎng)期使用同一種游戲而對(duì)學(xué)生造成的失去課堂新鮮感的不好印象,這對(duì)老師為學(xué)生普及新的知識(shí)也有一定的影響。
例如,在關(guān)于“ Word”的學(xué)習(xí)中,為了能夠讓學(xué)生掌握基本的關(guān)于表格操作的學(xué)習(xí)內(nèi)容,教師就可以采用“抽獎(jiǎng)活動(dòng)”的游戲模式。首先教師在課下需要準(zhǔn)備好針對(duì)于不同表格操作內(nèi)容的輸入語(yǔ)言,把這些語(yǔ)言以文字的形式制成小卡片,并且提前將這些小卡片放在箱子內(nèi),在課前就讓每位學(xué)生進(jìn)行抽取,待學(xué)生抽取完成后,教師可以將輸入語(yǔ)言的文字表達(dá)形式寫(xiě)在黑板上,并讓學(xué)生積極的翻閱課本,對(duì)前十名能夠找出自己所抽取卡片對(duì)應(yīng)于黑板上文字的內(nèi)容的同學(xué)給予物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)這種方式,學(xué)生就會(huì)更加自主的進(jìn)行知識(shí)點(diǎn)的探索,調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
2.2利用游戲化教學(xué)鞏固信息技術(shù)學(xué)習(xí)內(nèi)容
在學(xué)完信息技術(shù)這門(mén)課程后,學(xué)生進(jìn)行信息技術(shù)知識(shí)點(diǎn)的回想很可能無(wú)法進(jìn)行完整的陳述,這是由于信息技術(shù)這門(mén)學(xué)科本身所具有的知識(shí)點(diǎn)繁多,且理解起來(lái)比較具有難度的特點(diǎn)。另外,學(xué)生在課下鞏固以及課上學(xué)習(xí),往往都是利用信息技術(shù)課上的時(shí)間,在課下受到時(shí)間空間以及各種教學(xué)設(shè)備的限制,學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)內(nèi)容的鞏固都是少之又少的,這種特點(diǎn)也讓學(xué)生更加無(wú)法利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行信息技術(shù)知識(shí)點(diǎn)的記憶。因此,教師就可以利用電腦游戲來(lái)幫助學(xué)生鞏固信息技術(shù)知識(shí)點(diǎn),加大對(duì)于信息技術(shù)的應(yīng)用,在實(shí)際操作中幫助學(xué)生掌握相應(yīng)的教學(xué)內(nèi)容。教師可以在教學(xué)過(guò)程中合理的為學(xué)生安排以游戲化融入知識(shí)點(diǎn)方式的課程練習(xí),結(jié)合游戲關(guān)卡的難度,讓學(xué)生根據(jù)自身的情況和學(xué)習(xí)特長(zhǎng),選擇適合自己的游戲以及游戲關(guān)卡來(lái)強(qiáng)化個(gè)人的信息技術(shù)能力。在此過(guò)程中也會(huì)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)趣味性,通過(guò)由簡(jiǎn)到難、由淺入深的游戲闖關(guān)模式,讓學(xué)生掌握更多的信息技術(shù)知識(shí)。
例如,在課堂教學(xué)過(guò)程中,教師可以設(shè)置自由化的教學(xué)方式,不再讓學(xué)生通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間投入到實(shí)際操作的練習(xí)中,而是讓學(xué)生通過(guò)短時(shí)間的記憶,加上多頻率的操作幫助學(xué)生實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期記憶。教師在課前可以為學(xué)生明確本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo),并合理的劃分好課堂時(shí)間,利用課堂的前十分鐘為學(xué)生進(jìn)行講解,取另外的十分鐘讓學(xué)生自主操作,并要求學(xué)生僅僅擁有十分鐘來(lái)重復(fù)教師的操作,而剩下的二十分鐘讓學(xué)生根據(jù)自己喜歡的游戲進(jìn)行選擇。游戲可以選擇填空題或者選擇題又或者是對(duì)戰(zhàn)題的模式,通過(guò)讓學(xué)生自主選擇、逐漸完成相應(yīng)的游戲,從而在游戲中鞏固學(xué)生當(dāng)堂課的所學(xué),也有利于學(xué)生形成長(zhǎng)期的記憶。
【結(jié)束語(yǔ)】
綜上所述,在新時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)浪潮下,讓學(xué)生掌握基礎(chǔ)的信息技術(shù)是學(xué)生適應(yīng)社會(huì)發(fā)展以及提升自身能力,保證個(gè)人綜合素質(zhì)的重要保障。教師要以長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光看待學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)這門(mén)學(xué)科的意義,并抓好現(xiàn)代信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中存在的部分問(wèn)題,以學(xué)生的年齡展開(kāi)相應(yīng)的游戲教學(xué)活動(dòng),吸引學(xué)生能夠自主的理解并掌握信息技術(shù)知識(shí),幫助學(xué)生構(gòu)建良好的信息技術(shù)認(rèn)知體系,能夠在網(wǎng)絡(luò)中培養(yǎng)良好的信息技術(shù)意識(shí),滿足學(xué)生未來(lái)的綜合性發(fā)展。
【參考文獻(xiàn)】
[1]任青枝.基于微課教學(xué)構(gòu)建小學(xué)信息技術(shù)高效課堂的幾點(diǎn)思考[J].當(dāng)代家庭教育,2021(27):97-98.
[2]洪家涵.小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中任務(wù)驅(qū)動(dòng)教學(xué)法運(yùn)用探究[J].當(dāng)代家庭教育,2021(27):127-128.