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初中信息技術教學課堂導入法的靈活應用

2021-10-30 10:52:47李鶴
家長 2021年10期
關鍵詞:初中信息技術課堂教學

李鶴

【摘? ? 要】良好的課堂導入具有提高學生學習熱情、活躍學習氛圍、吸引學生注意力、激發學生學習興趣、拉近師生之間距離、啟發學生思維、確定全課基調的作用。為了不斷提高初中信息技術課堂教學效果,本文研究了游戲、視頻、對比分析、作品展示、實踐活動五種課堂導入法的靈活應用。

【關鍵詞】初中信息技術;課堂教學;導入法

中圖分類號:G633? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:1006-7485(2021)28-0091-02

The Flexible Application Of The Introduction Method Of Junior High School Information Technology Teaching Classroom

(The Third High School of Yumen City, Gansu Province,China) LI He

【Abstract】Good Classroom introduction can improve students' enthusiasm for learning,active learning atmosphere, attract students' attention, stimulate students' interest in learning, close the distance between teachers and students, inspire and guide students' thinking, and determine the keynote of the whole class. In order to continuously improve the classroom teaching effect of junior high school information technology , this paper studies the flexible application of five kinds of classroom introduction methods, including games, videos, comparative analysis, works display and practical activities.

【Keywords】Junior high school information technology; Classroom teaching; The import method

目前,許多地區尤其是西部地區的初中信息技術課還沒有納入學生素質評價項目中,作為非必考科目,家長和學生對該學科不夠重視,甚至有些家長認為孩子會用電腦聊天、玩游戲、查資料就可以了。這將難以將學生的注意力從游戲、聊天軟件拉回課堂,一個良好的教學導入是必不可少的。信息技術課上課前,學生總是對本節課的活動安排和學習形式有很大的期待,他們想在課堂上得到教師的鼓勵和表揚,也特別想在課堂活動中展示自我,但又怕自己聽不懂、學不會。這時,一個有富有藝術性的、精心設計的課堂導入活動設計能很快地讓他們走進教師的課堂,拉近和信息技術課的距離。讓導入活動對學生產生強烈的吸引力,使學生樂意跟著教師的節奏由淺入深地完成課堂學習任務。

一、游戲導入法

玩游戲是大多數學生比較喜歡的課堂活動,它既能很快地吸引學生的注意力,又能有效地激發學生的學習興趣,幫助他們在游戲活動中獲得知識和成就感。對于學生不喜歡的、不容易理解的信息技術理念知識,教師在設計游戲活動可以將其滲透到游戲活動中,用游戲的方式幫助學生理解并掌握這部分知識點。

如在教學“信息與信息技術”這一課時,筆者設計了“成語接龍”游戲導入新課。導入游戲設計如下:首先投影(或教師口述)游戲規則,4位學生為一組,第一位學生面對投影,班里的其他學生不允許給這四位學生傳遞任何信息。其他的學生背對投影、面對學生,先由第一位學生用動作、表情傳遞給第二位學生投影出示的成語,再由第二位學生把所看到的動作、表情信息傳遞給第三位學生,然后由第三位學生把看到的第二學生的動作、表情信息傳遞給第四位學生,最后由第四位學生說出成語。通過這個游戲幫助學生理解了信息的概念和傳播特點,知道了語言、文字、聲音、圖像、數字、符號、情景只是表達信息的媒介,本身不是信息,而他們所表達的內容才是信息。這個游戲活動可以充分讓學生明白我們天天都在和信息親密接觸,信息是可以被看得到、聽得到、感受得到的。

又如筆者在教學“Excel簡介”這一課教學時,導入設計了“我們一起來找茬”的游戲導入活動,筆者用flash軟件將Word軟件和Excel軟件窗口圖片做成“找茬”游戲,課前將游戲用多媒體教學軟件同步發送到學生機上,讓學生同時打開這個游戲,并一同來“找茬”,也就是找不同,看誰最后的得分最多,并給得分前10名的學生在本節課的課堂表現得分項上加10分。通過這個游戲導入設計,使學生既復習了WORD軟件窗口的組成,又在游戲中了解了EXCEL 軟件窗口的組成,并能區分兩個軟件功能的相同點和不同點。這樣的導入不但省去了教師的枯燥講解,還在游戲中學習了新的知識。

二、視頻導入法

視頻導入法是大多數學科教師開課前比較喜歡使用的一種導入方法。信息技術課堂導入視頻一定要簡短、直觀,時間控制在1~5分鐘,視頻內容要和上課內容緊密相關,能從某一個角度直觀地表達,能突破視覺限制,激發學生學習興趣,多角度地調動學生的感官,使其積極地參與到課堂中來。

如在教學“信息技術對社會的影響”這一課時,筆者以“未來的玻璃世界”視頻資料導入新課,生動形象地展示了由各式各樣智能玻璃構建的未來生活的各種場景,將學生帶入了人們在家、學校、單位、服務公共場所應用智能玻璃的具體場景中。比如,點擊衛生間化妝鏡可以聽智能機器人報告天氣預報、新聞,點擊汽車里的任意一面玻璃可以安全導航你要去的地方,課堂上教師和學生可以在智能玻璃黑板上使用課件、進行有趣的課堂活動,綜合實踐課、實驗課上師生可以在智能玻璃桌面上進行合作交流,醫院里醫生可以利用智能玻璃實現千里之外相互討論研究診斷方案。雖然視頻中眾多的信息技術在目前依舊沒有成為現實 ,但這個視頻資料讓學生感受到了信息技術對人類社會的巨大影響以及對未來信息世界的憧憬,增強了學生學習信息技術的興趣和探究信息世界的決心。

三、對比導入法

教師引導學生對優秀作品和有瑕疵的作品進行對比,突出優秀作品的優點和美,激發學生的學習興趣,培養學生的審美情趣。如在進行“圖像的處理”這一節課時, 筆者在導入環節分別出示了同一事物效果差的圖像和利用了Photoshop 軟件處理后的圖像。讓學生通過認真觀察、對比、分析討論兩張照片的區別,讓學生初步感受圖像處理技術的作用,從而激發學生學習圖像處理軟件的積極性。

不良的文件保存習慣會降低磁盤空間有效的使用率,許多學生不會管理自己的電腦文件,導致這節課的保存的文件下節課就找不到了的現象時有發生。因此在進行“文件的管理”這一節課教學導入時,筆者出示兩位同學的磁盤文件管理圖片(一張是存放有條理、整齊的文件保存狀態,另一張是雜亂無章的磁盤文件保存狀態),讓他們對比分析,首先通過視覺感受讓學生直觀體驗到了管理好電腦文件就像整理好自己的學習用品一樣重要,不但能激發他們學習本節知識的興趣,還能培養他們及時整理電腦文件、生活有序的好習慣。

四、作品展示導入法

教師在初中信息技術課程中進行軟件應用的教學時,每一課可以以一個作品范例為主線展開知識的講解與應用,目的在于培養學生綜合應用知識的能力。教師在新課導入時,應從學生的學情出發,展示優秀的、有創意、有思想的作品,引導學生進行欣賞、分析和研究,不僅能提高學生學習新課的興趣,更能激發他們創新地制作多媒體作品的意識。如在進行“幻燈片的制作”這一課教學時,筆者在導入環節展示了上一屆學生制作的優秀演示文稿作品“我的學校”。 作品中展示了校園的美景以及室內、室外師生活動剪影。展示這些優秀學生作品,大大調動了學生學習幻燈片制作的積極性,學生會以優秀作品為學習和超越的目標。

五、實踐活動導入法

信息技術學科最大的特點是具有實踐操作性,而在課堂導入環節設計與學習內容相適應的實踐活動可助于提高學生的動手參與能力和小組合作能力。如教學“計算機硬件的組成”這一節課時,在導入環節筆者設計了如下實踐活動:8人一小組,每組提供了主機、顯示器、鍵盤、音箱、電源插線板各一個、VGA線和DVI線各一根。課前先給他們一定的時間他們認識這些硬件,嘗試動手進行組裝。這個實踐活動設計在課前可以提高他們學習理論知識的興趣,為后面的學習做了較好的鋪墊。

六、結語

總之,課堂導入是課堂教學中的一門藝術,沒有固定的模板。一次好的課堂導入能很快地引導學生走進你的課堂,需注意的是,每節課的課堂導入不能千篇一律,需要根據學生學情、教學內容、授課類型靈活應用,導入方法也需在教學中不斷學習、更新、探究和靈活應用,才能充分發揮它在初中信息技術課堂教學中畫龍點睛的作用。

參考文獻:

[1]邊楚女.對信息技術課堂教學導入有效性的實踐與思考[J].中小學電教,2010(Z1).

[2]張勇. 初中信息技術教學中優化情景導入的應用策略[J]. 讀寫算, 2020(16).

[3]顧明扣. 游戲化教學法在信息技術課堂中的應用研究[J]. 成才之路, 2020(19).

(責編? 侯? 芳)

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