摘要:沐喜幣是我以幼兒為本位,基于幼兒的年齡特點和興趣需求,關注并利用幼兒身邊的事物,充分調動一切可以挖掘的具有教育價值的“點”,引導他們基于問題情境、串聯(lián)學習經驗、聚焦實際操作,進行深度體驗,播種下“學習”的種子。
關鍵詞:沐喜幣;兒童;可能生活
《指南》中指出:“貼近生活經驗的探究內容是幼兒的、生動鮮活的、具體的,也是幼兒能夠理解和容易學習的。因此要將幼兒身邊的事物和生活中常見的現(xiàn)象作為幼兒探究的主要對象和內容”。基于此,本文就創(chuàng)玩沐喜幣活動進行分析,希望為兒童創(chuàng)造真、趣、實的可能生活。
一、基于問題情境,歸還創(chuàng)意來源的發(fā)起權
班級的角色游戲在孩子們又一次的期待中到來了,當大家正沉浸在扮演游戲的歡樂中時,突然聽到正在超市當收銀員的樂樂和顧客允杰發(fā)生起沖突。“你怎么拿卡來買單,我這里不能刷卡”“為什么你們超市不能刷卡?我的現(xiàn)金用完了,要怎么買單?”“我這里只收紙幣,別的錢我都不收,刷卡和花片硬幣也不收”“可是我們的錢都不一樣,買單怎么辦”……當我靠近問題現(xiàn)場時,發(fā)現(xiàn)孩子們正為沒有統(tǒng)一的貨幣買單而發(fā)愁。“大家的錢都不一樣,但是買完東西需要付錢,要怎么解決這個問題呢”“要是我們有統(tǒng)一的一種錢就好了”,孩子們你一言我一語的討論著,這時果果說道“我們就設計一種班級使用的錢,這樣以后就不會出現(xiàn)這種問題”,小伙伴們紛紛附和著,“對呀對呀,我們設計一個獨一無二的大四班錢”……孩子們?yōu)檫@個出奇的想法興奮著,開始著手準備屬于班級專屬錢幣的設計。
二、串聯(lián)學習經驗,歸還創(chuàng)新游戲的設計權
由孩子們發(fā)起并設計的沐喜幣,在老師和家長的支持下,從一張張圖片變成了一摞摞沐喜錢幣,孩子們看著可興奮了:“老師,我想要沐喜幣,怎么樣才能給我沐喜幣呢?”對呀,如何能獲得沐喜幣呢?孩子們主動發(fā)起的游戲材料,獲得和使用主動權應該由孩子決定不是嗎?我把問題拋給了孩子:“你們覺得怎樣才能獲得沐喜幣呢?”孩子們議論著:“老師獎勵”“我們怎樣做才能得到獎勵呢?”我推波助瀾著:“我們是大班的孩子了,要不,你們討論制定下沐喜幣的獎勵方法?”孩子們歡躍著:“好”!于是,有的三五成群的討論,有的自己拿著紙張,都在思考著自己能夠堅持完成獲得獎勵任務:做值日生獎勵、照顧自然角獎勵、為小朋友進行詩歌、故事分享獎勵……匯集著大家的討論結果,我發(fā)現(xiàn)原來孩子們有……希希發(fā)愁了:老師,這么多要獎勵,那每次獎勵多少個沐喜幣呢?咱們班的沐喜幣夠不夠呢?希希的困惑迅速引起了大家的關注,我也參與了孩子們交談著用追問的方式推進幼兒主動主導活動的腳步:“怎么獎勵才合適?”。歡歡說“老師,這么多方法可以得到沐喜幣,那我們完成五項獎勵任務,就兌換一個沐喜幣,這樣就夠了!”歡歡的提議得到了大家的支持,于是孩子們在自我認識,自我評價,自我管理的過程中,制定源于他們約定俗成的沐喜幣獲得規(guī)則就此產生了。
在這個過程中,我積極把幼兒構想成“主導自己成長發(fā)展的主角”,積極的參與者,有能力自信的學習者,用有效的問題拋接,幫助幼兒串聯(lián)學習經驗,歸還創(chuàng)新游戲的設計權讓兒童引導活動發(fā)展的方向。
三、聚焦實際操作,歸還創(chuàng)造生活的實踐權
1.設計“數(shù)學困境”,在真實情境中學習
有研究指出,要在孩子大腦發(fā)育的早期,盡量為孩子創(chuàng)造廣泛的數(shù)學體驗,利用多樣的活動幫助他們形成數(shù)學邏輯思維,通過靈活多樣的數(shù)學困境來幫助它們形成良好的思考能力。在我所設計的大班社會活動《我的沐喜幣我做主》中,所有的活動環(huán)節(jié)都聚焦于實際操作,并沒有所謂的標準答案,只是以多樣形式來展示基本的數(shù)概念。
《我的沐喜幣我做主》的活動中,在班級創(chuàng)設布置畢業(yè)下午茶甜品臺的游戲情景,引導幼兒結合畢業(yè)季主題,進行甜品臺材料的購買和布置。在游戲前,為孩子們制定了每個小組10個沐喜幣的數(shù)額規(guī)定,小組成員共同購買并布置甜品臺,比一比哪一組布置的甜品臺更好看的游戲任務。在輕松自主的游戲情景中,孩子們面對桌上放著的10個沐喜幣,開始隨意地抓,拿完后,開始興奮地數(shù)著自己手上的沐喜幣數(shù)量,這時他們發(fā)現(xiàn)了小組中有的成員沒拿到沐喜幣,面對她的失落,另一個幼兒主動說“我分你一個吧,這樣你也有錢了”。
在一定數(shù)額內進行材料的購買,對于孩子來說有一定的挑戰(zhàn),當孩子們拿著沐喜幣來到超市前就開始被材料吸引了,激動地核對著上面的價格開始購買活動。當大家花完手上的錢后,拿著購買的材料來到甜品臺前開始布置,把手上的材料放到桌子上后,發(fā)現(xiàn)大家都買了相同的東西,花朵買了很多,只能平鋪在桌布上。這時,小朋友發(fā)現(xiàn),如果把花都放在桌布上,就會占用了放甜品的位置并且不好看,但是當他們發(fā)現(xiàn)需要一個花瓶時,已經不夠沐喜幣買花瓶了。于是,孩子們開始反思,晨晨說“我們就是買了太多花,所以才不夠錢買花瓶”“依依和我買了一樣的花,其實只要買一束就好”“我也不知道你買了呀,我覺得好看就買了”……雖然第一組第一次布置沒有成功,但是關于購買材料的思考孩子們并沒有停。
2.創(chuàng)設“自主環(huán)境”,在寬松氛圍中合作
幼兒的學習是通過主動與周圍的環(huán)境和人互動而進行的復雜的整體性活動。因而教師應創(chuàng)設能支持幼兒自由、自主、創(chuàng)造地游戲和學習的學習環(huán)境。
有了第一次的經驗,孩子們發(fā)現(xiàn)和伙伴溝通討論的重要性,如果提前討論和商量,并且規(guī)劃小組需要購買的東西,這樣就會避免購買重復的東西,將10元沐喜幣更加合理利用。第二次游戲時,輔助材料規(guī)劃表的出現(xiàn),將孩子們之間的協(xié)商呈現(xiàn)的更具象。小組成員間,拿著規(guī)劃表開始認真地計算著各種材料的價格,合計會不會超過10元。“我覺得桌布一定要買,不然桌子光光的不好看”“花瓶也需要,沒有花瓶花就開不起來了”“那還剩多少錢可以買花,花可以不用買很多”“剩下的錢可以買兩枝1元的花”……全程孩子們都在與同伴自由自主的討論協(xié)商中,制定了本小組的材料購買規(guī)劃。
正是教師賦予了兒童與環(huán)境互動的自由,根據兒童的活動意圖和需要增添、調整材料,不斷發(fā)展兒童在實際情境和操作中理解數(shù)的加和減的實際意義。
3.提供“語言支持”,在引導鼓勵中收獲
在活動中,采用準確且有意義的語言,將話題集中在孩子的活動上,尤其是他們成功完成的活動和采取的策略,幫助幼兒梳理經驗并獲得成長。通過第一次的購物經驗和第二次的規(guī)劃設計,鼓勵孩子們積極地表達、總結經驗:
(1)你們小組的十元沐喜幣都買了什么?你們?yōu)槭裁匆@樣買?
(2)和上次購買的材料相比,增加、減少了什么?為什么呢?
“上次我們都買了花,這次我們先商量一個人買花瓶、一個人買桌布、剩下的錢交給其他人買花,這樣就不會重復了”“上次我們沒有買花瓶,這次我們記得要先買花瓶,少買了一束花,這樣搭配才會好看”。小朋友在制定規(guī)劃表的時候發(fā)現(xiàn)了,在購買材料前,要先進行討論什么是必須買的材料,再根據剩下的數(shù)額進行其他材料的選擇,這樣班級的甜品臺才會布置的更漂亮。在規(guī)劃表的幫助下,孩子們順利地完成了甜品臺的布置,相信有了他們的加入,班級的畢業(yè)下午茶一定會另有一番意義。
教育是面向可能性、獨特性這一“生命事實”的實踐活動,我在和孩子們創(chuàng)玩沐喜幣的過程中,通過靈活而有創(chuàng)意的方式進行教育規(guī)劃,捕捉日常生活中各種出乎意料的情境,指向教育的本源和兒童一生的發(fā)展,立足兒童真實的生活,于平凡每一天中支持兒童的自主發(fā)展,將兒童身上萌發(fā)的“可能性”轉變?yōu)檎鎸崱⒂腥ぁ嵱玫默F(xiàn)實,在兒童世界為孩子創(chuàng)造出全新的體驗,讓他們擁有一個燃燒綻放的美好童年。
參考文獻:
[1]賴牡丹. 加強幼兒游戲教學的有效策略[J]. 基礎教育研究,2021,(08):95-96.
[2]沈婷月. 利用趣味游戲提升幼兒自理能力[J]. 新課程,2021,(08):134.
[3]肖琴. 讓幼兒在游戲中快樂成長[J]. 啟迪與智慧(中),2021,(02):11.
廈門市第十幼兒園 邱麗云